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人们很容易对皮克斯动画工作室的成功习以为常。它大批量的优秀动画电影总是票房口碑双丰收,尽管大家知道这并不容易,却也不禁会觉得这是理所当然的。
小编@蛤蛤博士 今天要给大家推荐的是由皮克斯动画工作室制作的短片Piper。该作品荣获第44届安妮奖最佳动画短片奖和第89届奥斯卡最佳动画短片奖。
从第二部长片动画《虫虫特工队》开始,皮克斯都会在影片上映时贴片放出一部精彩程度不亚于正片的动画短片。而萌化人心的短片《鹬》就是如此,该片作为贴片在《海底总动员2:多莉去哪儿》正片播放前放映。短片全长仅六分钟,从创意到筹备到制作完成却总共花了三年时间,皮克斯新一代动画电影人,本片导演Alan Barillaro的努力与坚持最终开花结果,为我们带来了一部诚意满满的作品。
晨曦微茫的小岛上,一只破壳未久的小矶鹬窥伺着母亲的一举一动。不一会儿,妈妈飞回巢穴,小家伙一如既往地张开嘴巴等着喂食,不过妈妈似乎决意要让孩子独立,自顾自地将扇贝肉吃到肚子里。海浪太强大,小矶鹬被冲到了泥沙里,由冷又饿,可妈妈还是不肯给自己喂食。一天,小矶鹬无聊地走在岸边,这时它发现了一只小寄居蟹......
有没有很好奇小矶鹬到底经历了什么?和小编一起来看视频了解!
piper
灰白分明的羽毛,黝黑的喙和腿,喜欢追着潮水觅食,有时又被浪头赶回来,许多人看到预告片就拍案惊呼,“这外貌,这习性,可不就是三趾鹬嘛”。导演巴瑞拉罗坦言,做这些并不容易,他和他的团队花了几个月的时间,在加州的海湾观察和研究这些迁徙至此的鸻鹬类,同时他也很开心看到大家有这样惊讶的反应。
巴里拉罗表示《鹬》的灵感来自他曾目睹过数千水鸟飞离波涛后复归海面觅食的景象。当他把按照这个设想制作成的动画测试稿先后拿给安德鲁·斯坦顿以及皮克斯负责人约翰·拉塞特(John Lasseter)过目后,这两位动画大师都非常支持他的创意并鼓励他继续充实动画剧情。“在皮克斯,当你想出一个富有创意的主意时,你会得到极大的支持;如果没有他们的支持,并且给出充实短片剧情的建议,我很可能还是止步在测试稿阶段。”
和所有海边观鸟一样,为了赶潮水,常常是早上5点起床,巴瑞拉罗说他们会分成两队人,发现有可以接近的大群鸟,赶紧打电话通知另一边过来。最后才选择三趾鹬作为原型,并且参考了西方滨鹬,塍鹬,以及其他鸻鹬类,将它们的特质汇集一处,成为片中的可爱主角。
团队人员在拍摄实际的光影效果作为参考
制作过程中,动画团队也遇到了和观鸟者一样的挑战,鸟类羽毛的颜色会随着光线的变化而改变。就三趾鹬而言,不同时间,顺光背光,从奶白到浅灰,再到深灰,甚至夕阳下羽毛还有淡淡的金黄色,这还只是冬羽的情况。这也是许多观鸟爱好者更倾向于手绘图鉴,而不是照片图鉴的原因。
在《鹬》中,镜头起的作用非常显著。从观众的角度来看,几乎像是在观看一部野生动物纪录片。而导演一开始就计划制作成这样一部近距离特写电影。
“自从我开始学习微距拍摄鸟类就有这样的感觉了。拍摄鸟类的时候,你不能靠得离矶鹬太近,尤其是其中的三趾鹬。你必须用用长镜头拍摄。我也非常喜欢故事所具有的亲近感。我喜欢故事发生在人们熟悉的沙滩上,但是距离却近得可以为观众带来新视角。场景的深度以及我们引导观众视线的方式对于我来说如同绘画。”
“说句实话,我在《机器人总动员》中为安德鲁·斯坦顿工作让我学到了很多。他将罗杰·迪金斯(Roger Deakins 好莱坞知名电影摄影师)请入团队并且让我了解到作为导演了解镜头和电影语言非常的重要。我也希望能够做到这点。我希望了解我的摄影机和镜头组,了解制作电影时使用哪一个拍摄能为观众提供不同的观感。CG制作中令人兴奋的就是这是由电影制作者决定的领域,镜头和呈现方式的选择让你可以看到一部完全不同的电影。而对于我来说,这是从一开始就想要做到的。”
在短片中使用的光效也是非常不可思议,从某一点来说,看着沙滩的场景不由让@小编蛤蛤博士 怀疑“这是不是实景?”我知道(CG)最终的目标并非“以假乱真”而是“栩栩如生”,达到一种艺术的写实主义。不过确实有那么一瞬,我几乎看不出来那是动画。
导演谈及原先他只是在测试一个雕刻工具,他认为电脑工具发展得越来越可视化,想看看究竟能到什么地步。电脑只是个工具,如果你不去艺术地操作使用它,那么它就是毫无意义的。”对于我来说,所有的电脑技术都是为创作者服务的,让创作者能够有使用铅笔绘画一样的速度——让创作者可以拿起它然后迅速用其表达出自己的想法和概念。皮克斯拥有的技术越多,我觉得我们的艺术也将越有表现力。”
“在这三年多的时间里,我们开始了一系列测试,创造出更多的CG动画工具,方便艺术家们在设计过程中有更大的灵活性。”
Piper一段镜头的制作
与Wacom平板电脑配合使用的工具被称为Presto雕刻刷。它允许3D艺术家使用任何Adobe Photoshop用户熟悉的刷子控件,如半径,强度,衰减和擦除,在设置好或未设置好的模型上应用雕刻细化形状。在Presto中,雕塑被设置成层次,所以艺术家们可以将多个层次叠加在一起,或减轻或增强来看它们的效果。将雕塑设置上时间轴,接着他们可以自动混合,而一个魔术剪影刷可以让用户通过重画轮廓的区域来雕刻模型,以便清理角色不需要的形状或线条。
据派雷特(Brett Levin)介绍,他曾担任Piper的技术总监,以及大约90位在该项目上工作的艺术家称:“Presto是该工作室技术流程的主要组成部分。” “有了之前的经验,我们发现Presto并没有取代传统的工作流程,每种技术都有其优势,”他说。 “传统的绑定仍然是能够提供广泛性能的模型的最佳选择,但它自己的技术要求就很高。能够直接在镜头中拍摄和调整拍摄结果,相机给了我们从未有过的灵活性,让艺术家可以直接使用图像进行工作,而这项技术是任何熟悉使用Photoshop的人能够快速上手的。“
皮克斯的USD( Universal Scene Description)将作为技术流程上通用数据格式。除了利用Presto进行绑定,设计和动画,Pixar艺术家还使用Autodesk Maya和Mudbo建模,SideFX Houdini做动画特效,The Foundry的Katana和Nuke做视觉开发和灯光环节,皮克斯工作室的内部渲染工具RenderMan负责提交最后的图像渲染。
“对我们来说,完善羽毛,沙子,水和泡沫这些元素对技术的挑战很大。” Levin说,“我们需要使用一些方法来将它们适当的动画化,所以我们希望能够捕捉到最接近他们的视觉细节。”
水特效分解
动画师与特效师的紧密配合克服了这一部分挑战。 “为了支持角色的表现,我们的动画师用简单地绑定和素描来表现沙子和水。我们根据返回来的拍摄视频,把临时的特效增加更多的细节元素,与动画串联起来。例如:我们的波浪从最简单熟悉的样条曲线开始,事先做了一个褶皱绑定。我们开始根据镜头做鸟,然后把他们做成实体,接着进行流体结算,把这些结果到沙滩上,” Levin向我们描述了更多的细节。
干沙(上)和 湿沙砂(下)表面张力
砂砾模拟
Levin补充说:“我们的视觉目标是从复杂精细的照片中得到正确的光线追踪与故事中简单的插图效果相结合。” “从技术上讲,我们通过观察研究羽毛,沙子和泡沫的细微结构,然后简化它们来实现我们的目标。而我们的渲染器RenderMan,向我们证明它可以处理数百万条羽毛曲线,砂砾和单个泡沫泡沫。”
这是一个由皮克斯动画工作室提供的制作Piper的VFX分解视频,包括流体,泡沫和砂砾模拟:
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