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Canvas组件

Canvas[画布]是一个控制一组被渲染的UI元素的组件。所有的UI元素必须是Canvas的子物体。同一个场景中可以存在多个Canvas组件,但是使用UI元素必须至少要有一个可用的Canvas组件。

如果创建UI元素的时候没有Canvas组件,则新的Canvas组件就好被创建,该UI元素则会附加为Canvas的子物体。

2.Canvas的渲染模式

每个Canvas都有一些可选的Render Modes(渲染模式)。

渲染模式可以通过Render Mode下拉菜单设置中选择。

2.1 Screen Space-Overlay渲染模式

Screen Space-Overlay渲染模式是一种常见的渲染模式,也是Canvas默认的渲染模式。这种模式下,UI会覆盖整个场景,所有的UI元素会在场景的最上层渲染输出,并且会自动填充整个场景,随着场景视图大小变化而变化。

值得注意的是,在这种模式下,Canvas会影响Rect Transform组件,整个Rect Transform组件将不可编辑。Canvas会通过修改Rect Transform的数值来自动填充整个屏幕。

这个模式下,有个Pixed Perfect选项被选中后,UI元素渲染输出时,会自动吸附到最近的像素点。在某种情况下,会增强UI的展示效果。

2.2 Screen Space-Camera

Screen Space-Camera渲染模式和Screen Space-Overlay模式类似,只不过它是由场景中指定的摄像机渲染输出。这会使Camera相关的设定将会作用到UI元素上。最常使用的场景是使用透视摄像机对UI进行渲染输出得到景深的效果。

在这个模式下Canvas会自动填充相机输出视图,并且根据摄像机输出视图变化而变化。同样,Canvas组件也会影响到Rect Transform。

这种模式下,有几个选项,包括PixedPerfect作用跟Screen Space-Overlay模式下一样。Render Camera用来设置用于渲染这个Canvas上UI元素的摄像机,如果设置为None,Canvas就会选择Screen Space-Overlay的设置来渲染这个Canvas。当Screen Space-Camera选中并且赋予摄像机对象时,UI将会被移至相机的视锥体中,并改变自身大小适应填充。这时Canvas和UI会根据与相机的距离来自动改变大小,适应视锥体。值得注意的是 Plane Distance的数值应在相机渲染范围内。当使用Screen Space-Camera时,Canvas可以被场景中任意摄像机渲染,为了使Canvas及其内容与场景中其他Canvas区分隔离开,可以通过设置相机的Clear Flag, Culling Mask,Depth属性。

2.3 World Space渲染模式

World Space模式在世界坐标系下渲染UI,UI元素可以是场景中静态的对象,也可以是动态的对,例如对话框、标签等在场景中跟随游戏对象运动。

首先要了解的是,World Space模式下,Canvas不再影响Rect Transform。Canvas可以位于世界坐标系下任意位置。明白同一场景下,可以有多个Canvas,给世界空间坐标系的UI元素创建Canvas的做法就十分常见了。

Event Camera是接收事件必须具备的,确定是由哪个摄像机来检测例如UI上的点击等事件。大多数情况下,当World Space选中时,Event Camera会是当前渲染场景的摄像机。Receives Events选项设置这个Canvas中的UI元素是否接收事件(例如点击或悬停)。禁用这个选项,则该Canvas下的所有子UI元素都将忽略事件检测。

Sorting Layer和Order Inlayer用于控制场景中Canvas之间的渲染的顺序。Sorting Layer和Order Inlayer在Canvas中可以进行设置包含World Space, Screen Space.

Canvas中的UI元素会以自顶向下的方式进行渲染,第一个对象在渲染的底层,接下来的元素会接着渲染在顶层。改变UI元素渲染顺序,只须简单的改变UI元素在Hierarchy面板上的顺序即可

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