Shader第三讲:Vertex and FragmentShader
Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学习。
例一:显示一张贴图
新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Shader),输入如下代码。
- Shader "Custom/Exam1" {
- Properties {
- _MainTex ("Texture", 2D) ="white" { }
- }
- SubShader
- {
- pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include"UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- } ;
- v2f vert (appdata_basev)
- {
- v2f o;
- o.pos =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
- return o;
- }
- float4 frag (v2f i) :COLOR
- {
- float4 texCol =tex2D(_MainTex,i.uv);
- float4 outp = texCol;
- return outp;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
详细讲解如下图
之后我们把之前创建的立方体的shader设置为Exam1,Inspector里有对应的Texture。然后把第三行代码中"Texture"改为 “Exam 1texture”,这时回到Inspector面板,你会发现什么?没错贴图的名字提示也相应的改变了。就这么简单,到这你已经学会,将任意贴图赋给任意模型的方法了。
PS:
裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过MVP矩阵后,o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w的范围都是[-1,1] 故可以将裁剪空间坐标转换为 相对屏幕位置的uv坐标,如下
o.uv = float2((o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);