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【原创】Unity3d 顶点和片段着色器学习笔记
本文永久地址:http://www.omuying.com/article/26.aspx,【文章转载请注明出处!】

一、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中。在大部分情况下仅仅使用它们就够了。结构如下:

1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。
2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。
3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。
4、appdata_img:包含位置和一个纹理坐标。

二、如果你想访问个别的顶点数据,你必须自己声明顶点结构。结构中的成员必须是属于以下列表中的:

1、float4 vertex:顶点位置
2、float3 normal:顶点法线
3、float4 texcoord:第一UV坐标
4、float4 texcoord1:第二UV坐标
5、float4 tangent:切线向量(用在法线贴图中)
6、float4 color:每个顶点(per-vertex)颜色

三、内置矩阵

1、UNITY_MATRIX_MVP:当前模型*视*投影矩阵。(注:模型矩阵为 本地->世界)
2、UNITY_MATRIX_MV:当前模型*视图矩阵
3、UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵
4、UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵
5、UNITY_MATRIX_VP:当前视图*投影矩阵
6、UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型*视图矩阵
7、UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型*视矩阵
8、UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3:纹理变换矩阵

四、内置向量

1、UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:当前环境色 

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