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unity shader (7)
摘自冯乐乐的《unity shader 入门精要》
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Shader "Custom/SpecularPixelLevel" {
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse" , Color)=(1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color)=(1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss",Range(8.0 ,256.0))= 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// Transform the vertex from object space to projection space
//把局部顶点光照投射到空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//Transform the normal from object  space to world  space;
//把局部法线转换到空间法线
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//Transform the vertex from obeject space to world space;
//把局部顶点光照转换到空间中
o.worldPos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Get ambient term
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize (i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize (_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//Coumpute diffuse term
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse .rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//Get the reflect direction in world space;
//获取空间中的光照方向
fixed3 reflectDir = normalize (reflect (-worldLightDir,worldNormal));
//Get view direction in world space;
//获得视窗的光照方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//Compute sepcular term
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
[html] view plain copy
print?
Shader "Custom/BlinnPhong" {
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse" , Color)=(1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color)=(1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss",Range(8.0 ,256.0))= 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
// Transform the vertex from object space to projection space
//把局部顶点光照投射到空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//Transform the normal from object  space to world  space;
//把局部法线转换到空间法线
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//Transform the vertex from obeject space to world space;
//把局部顶点光照转换到空间中
o.worldPos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Get ambient term
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize (i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize (_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//Coumpute diffuse term
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse .rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//Get the reflect direction in world space;
//获取空间中的光照方向
fixed3 reflectDir = normalize (reflect (-worldLightDir,worldNormal));
//Get view direction in world space;
//获得视窗的光照方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//Get the half direction in world space
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//Compute sepcular term
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
从左至右分别是默认胶囊体,逐像素高光,BlinnPhong和高光模型,效果自行比较。个人人呢还是不错的,因为我把天空盒设置成了黑色,然后默认的就几乎看不到了
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