他有一双爱笑的眯眯眼,是个圆头圆脑的年轻人,女朋友会写哥特风音乐,他最喜欢玩他一手策划的《植物大战僵尸》的敲钱罐和收集点卡环节。是的,乔治·范就是《植物大战僵尸》的总策划。
植物大战僵尸之父 乔治-范
《植物大战僵尸》
2009年,当全球电脑用户都忙着在Facebook(或者开心网、QQ空间)的小花园里种菜和偷菜时,一款恶搞花园农场主的电脑桌面游戏横空出世—《植物大战僵尸》(PvZ)主要利用弱小的植物对抗可怕的僵尸,从花园到后院然后到屋顶,场景的切换搭配了荷叶、花盆来增强游戏的难度性。随着僵尸种类的提升,植物的种类也在提升:普通僵尸、小鬼僵尸、戴帽僵尸、铁桶僵尸、甚至弹跳僵尸、跳舞僵尸等各种表情搞笑的动作层出不穷。
对于华裔游戏设计师乔治·范(George Fan),我们掌握的资料有:他有一双爱笑的眯眯眼,是个圆头圆脑的年轻人,女朋友会写哥特风音乐,他最喜欢玩他一手策划的《植物大战僵尸》的敲钱罐和收集点卡环节。是的,乔治·范就是《植物大战僵尸》的总策划。
这款在网游时代看来落伍的休闲小游戏近日再次成为热门话题。其开发公司宝开(PopCap Games)正在不遗余力地将其推向各种平台,从PC、Mac陆续转战至iPod、iPhone(手机上网)、iPad等移动平台,很快还会发行X360主机平台的Xbox Live Arcade(XBLA)版本。
XBLA版《植物大战僵尸》于9月发售,售价15美元或者1200微软点数,加入协作(Co-op)、对抗(Versus)两种新的多人模式,并有主机版独享的12种成就、21个迷你游戏。游戏的零售版还会捆绑《幻幻球与祖玛》(Peggle and Zuma),要价19.99美元。
作为总策划,乔治·范日前和大众分享了这款游戏创作的前后始末。
最讨厌种菜偷菜
乔治·范此前只做过《怪怪水族馆》的一点建设性工作。不过,他任职的宝开公司却是休闲游戏界的领头羊,公司研发的《宝石迷阵》《祖玛》都是让大爷大妈和年轻人一起投身其中的经典之作。研发团队的设计方向是一些需要动脑、又善于上手的小游戏,因为无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐。
乔治·范十分讨厌Facebook的田园牧歌(在开心网叫做“买房子”):“大量的园艺游戏开始充斥休闲游戏领域,但是,你知道,我就是无法接受那些游戏!我不希望游戏会和其他的园艺类游戏混成一团。这两方面的思考才促成了《植物大战僵尸》的诞生。我当时的思路是没有其他任何人想过在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而事实证明,这个想法是对的!”
这成了后来《植物大战僵尸》的一句宣传语—每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?
灵感来源《魔兽争霸3》
《植物大战僵尸》参考了老电影《海角一乐园》,这是一部迪士尼于1960年出品的经典冒险电影,电影内有海盗过桥、陷阱倒塌、海盗碰到路障弹到空中、丢石头等情节,这些对付海盗的创意场景转变为游戏内各种陷阱及卡片功能的灵感来源。
乔治·范表示,他策划这款游戏,参考的游戏包括《魔兽争霸3:塔防地图》,某日他忽然发现塔防游戏中的绿色部分很像植物,那么如果真的做成种上很多植物来防御入侵的话不就是一个很有趣的点子吗?当然这仅仅是最初的构想。
因为不满塔防游戏只有单一的轨道,所有的敌人都从一个方位进攻或者返回,乔治·范又从《酒吧招待》(Tapper)中汲取了灵感,这个游戏中使用传送带的啤酒有好几条轨道,大大增强了趣味性。
最后,乔治·范同样利用了自己早先在《怪怪水族馆》中的灵感,“如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,每升一级可收集一个宝物,在下一级变成帮助玩家的道具,在《植物大战僵尸》内,这一环节被转化为辅助玩家对抗僵尸的新卡片。” 乔治·范说。
除此以外,保护伞、玉米投扔、双头葵花、磁铁、睡莲等多种多样的防御植物设计也是《植物大战僵尸》中的一个亮点,而各种僵尸与植物的搞怪表情更是吸引玩家的一大法宝。当然,玩点不单单只有这些,砸罐子、老虎机、敲僵尸等连锁性的系统副本也让用户爱不释手,百玩不厌,每挑战一关就会有成就感。
迪斯科僵尸致敬杰克逊
《植物大战僵尸》的研发进行了四年,最开始的反派也不是僵尸,而是各种怪兽。乔治·范以和研发团队一开始想靠浇水的方式让植物成长,植物长大后便可以攻击怪兽。在测试的过程中,范发觉等待十分无趣,随后团队将浇水变成打怪兽挣钱,付钱买卡种植物,但这种玩法也没有什么趣味,于是最终确定了收集阳光种植植物打怪兽的模式。
其实一开始植物并没有那么弱小,在游戏的草稿阶段,某些植物还会主动攻击怪兽,而且这时候团队还将思路集中在制造一些喜欢攻击植物的怪兽上,于是绘制了很多昆虫类怪兽。等到2007年,团队发现农场游戏已经借由Facebook弥漫全球,于是决定改换思路,改换游戏的核心,加入了关键性的元素—僵尸。而取自迈克尔·杰克逊经典MV《颤栗》形象的僵尸,更是惟妙惟肖地致敬了一把流行歌神。不料在游戏正式上线后一个多月,杰克逊猝然离世。游戏的制作者们不得不在跳舞僵尸的介绍里加上一句:“跳舞僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”最终因为杰克逊协会的抗议,跳舞僵尸变成了迪斯科僵尸,改头换面重新登场。
乔治·范表示,团队为游戏起名字遇到了极大的困难,游戏从一开始就命名为《植物大战僵尸》,后来组员又开始犹豫一些奇怪的名字,比如《植物坟场》、《植物工厂》、《坟墓花园》等等,并且在公司内部的BBS上展开大征集,最后名字竟然还是叫做《植物大战僵尸》。
“只要你的游戏够棒,名字其实并不重要。”宝开公司亚太总监詹姆士说。
乔治·范问答
易上手+有难度+趣味性=上瘾
问:你们在这个游戏中的音效是如何制作的?它们非常有趣。
乔治·范:我曾向我的女朋友劳拉提起,我希望能够做一个比较好玩的工作人员表。这就给了她灵感去写出那首片尾曲,进而激发我要去做一款戏谑的卡通动画作为视频。接下来的两个礼拜里,我们的团队就直接把整个视频按顺序做成了一个成品。那实在是太棒了!
问:怎样才能让用户对这个游戏上瘾,或者说如何能不让用户感到厌烦?
乔治·范:我们的宗旨是为所有人制作游戏—也就是休闲玩家和核心玩家。仔细研究流行的游戏,像是《宝石迷阵》《幻幻石》以及《祖玛》,你可以发现大部分都非常好地把握了“易上手度”和“具有挑战性”之间的平衡。其中的奥妙在于提供足够的内容以及渐进的难度曲线,使休闲玩家可以进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣;而核心玩家则能够在合理的时间内进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求。另外的就是无形的“趣味”元素。我们不希望做一款自己也觉得无聊的游戏,因次会专注于“休闲”内容的内置,并努力使它对所有玩家都具有吸引力。
问:你最喜欢什么僵尸和植物呢?
乔治·范:我很喜欢那个火炬之木 (就是把豌豆炮变成火球炮的那个) ,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器。坚果墙也是一个不错的设计,它们挡在最前面防止后面的植物受到伤害。我女朋友就不忍看到它们受伤害,每次都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙甚至比通过游戏更重要吧。而僵尸呢,我比较喜欢撑杆跳僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会心生疑问“它拿着那个棍子要干什么”,然后都会急急地放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。