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加载纹理

大家在OpenGL中一般是用aux库的auxDIBImageLoad()函数来加载BMP格式的图片来作为纹理,这个确实是比较简单易用,但aux库的性能不佳,经常会出问题,稳定性较差。所以一般最好不要用aux库,可以用glut库,但glut库没有纹理加载函数。而有些程序是直接读取BMP格式来获得图像数据,从而生成纹理的,这种方法虽然很强大,但比较复杂,需要了解BMP的格式,对初学者比较困难。而下面的一段程序是用windowsAPI函数LoadImage()来实现这个功能,这种实现方法很简单,可以说比auxDIBImageLoad()函数复杂不了多少。

    首先,加上头文件:

    #include <gl\glext.h>

    这是因为后面的GL_BGR_EXT是定义在这个头文件里的,因为BMP格式是按Blue,Green,Red顺序储存图像数据的,这与OpenGL中正好相反。GL_BGR_EXT就是完成两者之间的转换的。

    下面就是不用AUX库来加载BMP图片作为纹理的函数:

bool LoadTexture(LPTSTR szFileName, GLuint &texid)     // Creates Texture From A Bitmap File
{
 HBITMAP hBMP;             // Handle Of The Bitmap
 BITMAP BMP;             // Bitmap Structure

 glGenTextures(1, &texid);          // Create The Texture
 hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL), szFileName, IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE );

 if (!hBMP)              // Does The Bitmap Exist?
  return FALSE;            // If Not Return False

 GetObject(hBMP, sizeof(BMP), &BMP);        // Get The Object
                 // hBMP:        Handle To Graphics Object
                 // sizeof(BMP): Size Of Buffer For Object Information
                 // &BMP:        Buffer For Object Information

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);       // Pixel Storage Mode (Word Alignment / 4 Bytes)

 // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);        // Bind To The Texture ID
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Min Filter
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Mag Filter
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, BMP.bmWidth, BMP.bmHeight, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);

 DeleteObject(hBMP);            // Delete The Object

 return TRUE;             // Loading Was Successful
}

 

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