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隐形守护者团队疑似解散?游戏不是慈善,情怀不能当饭吃!

老实说,因为很多细节不知道所以不敢妄加揣测,只能说结局在听到成本一千万的时候就猜到个八成了。不过当时猜的是项目会亏,没想到团队会解散。虽然我从个人来讲是希望他们还能继续做游戏的,但从我的专业认知来讲,这么做游戏跟用爱发电一样,没有持续发展能力的。

我也算是关注时间比较早的,而且是直接游戏加dlc不带任何犹豫的。后面发生的差评事件可能在玩家圈里是个话题,是个可以发挥的点,但是在从业者眼里,这些都是扯犊子的事,其实本质就是一个运营事故外加公关不力导致的销量崩塌,都不用抱怨这抱怨那的,每年死在定价,销售策略,技术稳定性上的优质游戏简直不要太多,绝大多数游戏都走不到玩家喷游戏内容的地步从业者应该都深有体会,这也是为什么业内人士会说,玩家能看到的游戏已经是百里挑一过的了。

再回头看这件事,半成品上架,dlc内容比游戏本体还多,边卖边做,工期繁忙,所以程序稳定性保证不了我是信的,但问题也是在这,作为一个“单机”游戏,有人逼你一定要xxx时间上线了吗?完全是自己的销售策略逼的。再好玩的游戏玩不了就是0分,这真的没商量。

然后就是公关,这一块不太懂,所以不展开说了,个人没能力评判其做的好坏。然后就是wegame那边的宣传。我记得在别的答案里说过,只要真正同时发过wegame和steam平台,看看销量就能立马分辨出谁是纸老虎,谁是真用户,别看steam差评多,但就算是差评那也是实实在在掏了钱的,原则上来讲,只要销量过得去,差评多顶多道歉就是了,还过得去,真过不去了一定是销量不理想。还没有哪家投资人就要steam好评如潮而不关注销量的。口碑不达预期比销量不达预期好听一点而已。

所以再回头说销量,这也是为什么我一开始就差不多猜中结尾的原因,一份游戏本体加dlc是60块钱上下,算上后期各种打折,为了好算,就按平均一份50块钱吧扣掉30%的分成,一份到手35块钱,1000w的成本需要卖出近30w份来回本。按照以往没有任何双平台游戏能wegame销量比steam销量高的惯例,steam 上怎么也得要15w往上的销量。没包括鲜花和鸡蛋钱,因为周围没见过在这上面花钱的。

差不多得是天命奇御的销量级别吧。换言之,得卖的跟中国式家长一半差不多,才刚刚回本或者小赚。正常来说,如果你跟投资人说,这游戏能回本或者小赚,投资人是压根不会投钱的。一般基础要求都得是挣出下一部作品的开发经费,外加一部分钱给项目组各位小伙伴发发奖金,稍微算算这个游戏的目标营收怎么也得1500w往上了。

也就是说,完美运营的情况下,达到中规中矩优质游戏才有可能回本或小赚,想大赚得是比中国式家长一样爆的销量,太污古剑三那样的销量,得像这种都极具自身特色外加上各种形势甚至运气的情况。当容错低成这样的时候,投资人一次能当情怀,还能次次当情怀吗?如果这些剧情全部原创,没有赤途在前的话,也许销量能爆,但随之成本和风险也会翻倍。

外加剧情改编,原著神作的情况下异常容易翻车,当然这次改编还可以。当然,steam的粉丝确实在这件事上有一点苛刻,但是苛刻也是建立在付费的前提上的,还没见过那个喷的steam玩家是没买这个游戏的或者买了退款的。换言之,不构成团队解散的任何原因,因为游戏本体评价还不错,还没听说过dlc评价不行会阻碍玩家入坑评价还不错的主体的。而这个游戏,入了主体买dlc也是几乎不会受评价影响的类型,因为游戏主体就不是一个完整的游戏。

最后,先对游戏团队的努力和最终的游戏品质抱以敬意,普通游戏玩家以及给dlc打差评然后转好评的steam用户,感谢这款游戏带来的感动。但是作为一个从业者,深深的为团队前景而担忧,投资人做的起一次慈善,但肯定不会次次做慈善。深知做游戏有多难,想不出问题有多难,但也知道,这些问题真的怨不到玩家身上,而且出了问题,玩家宽容是情分,差评是本分。

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