在gramma空间下,勾选与否无关。
在liner空间下,勾选shader会自动将读到的像素作gramma矫正,即x的0.45次方
不勾选,shader读到的就是原始的颜色值
然后unity如果选了gramma空间,会自动将输出颜色做一个伽马矫正,偏暗,相当于拍照对图片的自动处理。
透明通道的值不会受到伽马编码的影响,勾选与否都不会影响其线性值。值得注意的是ps里必须用这个取色
最近遇到两个色域空间所表现出来颜色不一样的问题。原理就请查其他作者的参考文章。总结如下
1. 当美术制作的图为8位时(256种颜色),颜色为经过Gamma骄正。 32位图时为真实颜色,表现为灰度值8位时为0.5. 32位时为0.2
也就是说用8位图制作时为非线性空间。 32位时为线性空间.
2.因为显示器最终都会进行一次display gamma骄正(将8位颜色值域转换成32位线性值),所以我们需要在GPU进行一次encoding gamma骄正(所有的颜色计算都转换到线性空间下进行计算)。这样输出的最终颜色值才最接近真实的颜色。
3. 个人电脑使用的一个标准叫sRGB,它使用的encoding gamma大约是0.45(也就是1/2.2)。这个值就是为了配合display gamma为2.5的设备工作的。这样,end-to-end gamma就是0.45 * 2.5 = 1.125了。 (注:sRGB(standard Red GreenBlue)通用色彩标准)
4. 当为unity选择gamma空间时, 代表不经过encoding gamma值矫正。 选择liner时,会将所有计算都放到线性空间下。
5. 当选择liner时,你的texture又是在32位线性空间下制作时,需要将texture的sRGB选项取消掉,不然untiy会再次将你的texture进行一次骄正,得到的颜色将不对.
6. 制作贴图时使用sRGB色域空间,并在unity中,将sRGB勾上。
6. 当你想要通过shader手动矫正时代码:fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, 1.0/2.2);
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