文/银狐
一、创意的形成
只有想法是没有用的,要能够将想法实现成形才能显现出它的价值。
“那个某某系统我早就想到了,但是先被某某游戏做出来了。”经常有游戏企划对银狐这么说。
这样的话,也许不只是有银狐经常听到。在游戏这个行业待得久一点的人,几乎都自己听过或是曾经自己有这样的想法过。事实上,大多数的游戏从业人员都喜欢玩游戏,而许多游戏的创意或是想法都是从其他的游戏衍生而来。因此你想得到,别人也想得到,而差别就在谁先把想到的东西做出来。
在游戏业(应该其他行业也有)有过这样的争议,到底一款游戏是『创意』重要还是『执行力』重要。老实说,银狐个人对这个问题的看法是两者一样重要,因为少了创意空有执行力;或是少了执行力空有创意,两者的状况都无法做出好游戏。但若是两者真的要挑一个比较重要的话,银狐个人认为执行是比较重要的。
在第1199期商业周刊有几篇关于Blizzard的专访,其中《魔兽世界 (World of Warcraft)》游戏监制J. Allen Brack所说的“点子并不重要,最重要的是执行力。”这句话,正好和银狐长久以来对于创意与执行力何者重要的想法不谋而合。
而这篇专访最后的这段银狐经常推荐给游戏企划们:
如果,你现在有两个选择:一个是一流的点子、由普通的团队来执行;另一个是普通的点子、但由一流的团队来执行。你会选择何者?
对于这个问题,Michael Morhaime(Blizzard 总裁)的答案是后者,「因为一流的团队,才能磨出点子的真价值。」即使它是二流的点子。
任何游戏的成形,通常都是由一个小小的创意开始。然后基于这个创意之后,游戏设计者会在这个创意之上堆上各式各样的想法,经过许多的想法累积以及淘汰后,最后才会形成一个完整的游戏。通常,在这个游戏创意暴走的时期,银狐都将之称为发想期。
游戏的创意发想开始的方式很多,有的时候是从想做某一种游戏开始(例如:MMORPG)。在决定了游戏模式、题材、故事背景、美术风格之后,游戏企划会开始给这款游戏堆上各式各样的游戏系统(例如:战斗系统、座骑系统、宠物系统等等)。一般来说,很多的游戏企划会利用心智图(Mind Map)作为发想过程的简单管理。
早期的MMORPG比较好做,弄几张地图、做一些怪物、人物可以在地图上走来走去砍砍怪物、获得经验值之后可以升级,一个游戏大致就已经有了雏型。如果再给游戏加个特色系统(例如:攻城系统或是副本系统),那么整个游戏就很有卖相了。不过随着时代的进步以及消费者的胃口越来越大,这些原本是选配的游戏系统现在几乎都成为必备,也因此整个游戏创意期的心智图可能会像大树一样列出了密密麻麻的好几十项(甚至是数百项的游戏系统)。
就银狐个人的经验来说,一款在线游戏有三大重要的元素(银狐简称为3C),分别是战斗(Combat)、收集(Collect)以及交际(Communicate)。所有游戏的机制或是系统,都应该绕着这三大元素来设计。而这三大元素,可以衍生出许多游戏所需要的系统。
这三项元素中,银狐个人觉得最重要的就是交际这一项。一款MMORPG从最基本的玩家和玩家间的交流(频道传讯、密语等等)到玩家组队进行冒险,再到玩家组成某个游戏中的组织(家族、公会等等,各游戏内称呼不同),如果再放大一些,某些以PvP为卖点的游戏还会将游戏中的玩家分为数个势力(国家)让这些势力互相竞争,这些都可以说是交际这一项的重要设计。而在线游戏之所以是在线游戏,就是因为游戏中玩家间的交流让它和单机游戏有所不同。
透过这三大元素的发想,游戏企划很快的就可以在心智图上长出许许多多的游戏内容。这时发想出来的各项游戏内容虽然不见得有完整的想法,不过必须要有一些基本的概念,而不是只有机制或是系统的名称。银狐曾经收过某位外行的玩家寄到游戏公司的所谓『游戏企划案』,里面只列出数百项的游戏系统名称,每个系统的作用以及大致的概念完全没有。这种只有名称而没有内容的游戏企划案,在实务上是一点用都没有的。
为什么银狐要说这时列在心智图上的创意需要有大致的想法,那是因为在这么做的同时就可以同时检视这个创意和游戏原本的规划是否有冲突。举例来说,如果原始的规划是一个回合制战斗,战斗时是封闭战场的MMORPG,若是有个企划玩了某某游戏后突发奇想说要在项目中加入『百人推王』的设计,决定在游戏的心智图中加上『世界Boss』的设计。若是此时没有将这个世界Boss的大致玩法提出,恐怕很多人会没有注意到这玩法和游戏原本的规划根本就有冲突。而透过这大致玩法的检视,就可以将这些不适合加入游戏的创意淘汰掉。
通常,在发想期结束后,我们会看到一张列着密密麻麻数百项想要做的游戏内容。如果今天真的想要把这张表上所有的内容都做进游戏,那么需要花费的开发人力、时间或是经费都会相当的可观。事实上,很多在创意期发想出来的项目虽然经过初期的检视后,都应该是符合游戏原本的规划。不过如果我们再仔细的筛选,就会发现里面有些会有执行的问题,或是互相之间有着冲突。因此,在游戏的发想期结束后,要进入银狐称之为收束期的这个阶段。
在收束期游戏企划们要做的,就是将原本列在开发项目中的各项创意进行编整与淘汰。从三大元素发想出来的游戏机制或是系统,可能可以汇整在一起变成一个项目。举例来说,原本在战斗的部份可能有名游戏企划提出了各种不同装备的设计;而另一名游戏企划则是在收集的部份提出了收集到特定的装备可以兑换更强力的装备。这两个创意,就可以在收束期将它汇整为一个设计项目。同样的,在收束期游戏企划们也要开始针对游戏实际的制作过程来判断这些创意的可行性以及实际制作出来的效果。如果发现某个创意有执行上的问题或是无法达到预想的效果,那么在这个阶段就要可以先将它列为『暂缓待确认』的项目。
就银狐实务上的经验,大多数的游戏企划都是很贪心的(银狐自己也是),大家都想把自己看过、玩过、喜欢游戏的元素加到自己正在制作的游戏当中。如果真的把每位游戏企划想要的项目都加到游戏中,那么只会出现一个巨大做不完的项目。收束期要做的,就是将企划们的创意做个完结,将目前已经想到的创意依其重要性以及项目的需要,列出其优先级。对于那些暴走出来的创意,满到做不完的创意,则需要做适当的割舍,避免发生项目永远做不完的现象。
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