C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函数抛出的异常,会造成Update、OnGUI无法正常运行,游戏可能表现为无响应、图片确实等。Update、OnGUI的异常也一定会引起游戏逻辑及画面上的一些异常。
从测试角度,C#脚本未捕获的异常时一定需要报告给开发者的。
1.1 AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException回调
这几乎是所有语言都会提供的一个机制,在发生未捕获异常时回调。System.AppDomain在Unity的文档中是不存在的,根据微软官网的解释,CurrentDomain获取到当前应用程序当前线程的应用域。
If the UnhandledException event is handled in the default application domain, it is raised there for any unhandled exception in any thread, no matter what application domain the thread started in.
如果是在默认域中注册,任何线程中抛出的未捕获异常均会触发这个未处理异常函数。
但是,抛出异常后并没有被这个处理函数接收到。
在UI线程中,Unity官方提供的函数基本上都会有try..catch,所以很难有出现未捕获的异常。比如,我们尝试通过下面的代码抛出未捕获异常
GameObject.SendMessage显然是接住了这个异常,并打印出了这个异常信息。所以,UnhandledException大部分时候将会非常鸡肋,并没什么卵用。
根据日志的TAG都会Unity,可以大致判断出UnityEngine自身的接口,在catch异常之后也是会调用Debug.LogError来输出日志的。所以,我们可以通过注册RegisterLogCallBack来获取到系统的调用。
Android在Thread中提供了setUncaughtExceptionHandler和setDefaultUncaughtExceptionHandler,setUncaughtExceptionHandler函数只对应注册的线程中起作用,setDefaultUncaughtExceptionHandler能够在所有线程中都有用。所以,我们要监听Jvm层抛出的未捕获异常,可以直接注册DefaultUncaughtExceptionHandler。
默认的未捕获处理函数,在接到异常之后,最后会把进程杀死。如果,不杀死会照成无响应bug。
在代码中增加上述,检测程序后,即可输出如下的日志结果。
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