在上文中,笔者就动作游戏的一些设计基础内容进行了简要分析,而在本文中,将会从宏观角度进一步阐述动作游戏设计。
镜头艺术1.镜头跟随镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等,不多赘述
2.镜头拉伸镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近,首先先说拉近,大家应该都有概念,在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在动作结束后马上复原。
而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:
细心的读者或许已经发现,这段镜头中已经包含了我们接下来要讲的部分,即镜头拉远。事实上,细节不仅于此,上面这段gif就已经足以表示卡普空在动作游戏上面炉火纯青的设计和制作能力,让我们慢慢来欣赏。一开始主角V和怪物处于屏幕两侧,随着角色的闪现接近,摄像机迅速拉近,处于中距离特写状态,将两者处于画面中央,这段表现的正是镜头跟随的意义所在。
随后摄像机有一个快速的镜头拉远再拉回的状态,如果你足够仔细,会发现镜头的拉远和拉近对应的正是V的一个快速的踢击,踢出去的瞬间,镜头轻微有拉远,收腿的时候,镜头还原,完美对应,营造出了一种难以言表的爽快打击感。
随后,镜头继续拉近,进行近距离特写,此时V进行半转身,衬托出角色的潇洒与帅气。所以会发现,对于资深设计师来说,所有的内容都是营造游戏体验的道具,而这映射到玩家的体验上,则是会觉得这一段帅呆了,打击感爽爆了。
同样让我们来看看猎天使魔女中镜头运用的表现:
在本段中,贝姐先是进行了多段连击,在这部分,镜头配合有轻微的拉伸以营造出节奏感,在多段连击结束,与最后一击中间,镜头有一个短暂的拉近特写,很显然,这个特写并不是为了表现画面或者角色,其作用是安排在两种攻击的空档期,营造一种“缓”,从而塑造成“急”“缓”“急”的张力,同时将两部分攻击略微的切开,营造一种强大的节奏感。没有感受到的朋友可以多看几遍,顺便想想不做这个小特写,整个动作表现会怎么样。
除了配合营造节奏外,镜头拉远还有别的用处,往往常见于空中连段结束或者是踢击生效,着重体现技能远距离效果的情况。如下图:
可以看到,在将怪物击落至地面前,镜头先行拉远,目的正是为了衬托后面的向下打击。这有助于将怪物从受打击状态,撞至地面,整一个过程很好地展现出来。结束之后镜头适当回升,角色进行后续动作。
3.摄像机屏幕特效这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。
(忍者龙剑传2 闪屏)
4.屏幕震动即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。
5.镜头速度镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。
播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是猎天使魔女中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现,前文的gif中已经出现了多次。现在也衍生出了很多以此为内容核心的游戏。
(我的朋友佩德罗中的慢镜头)
辅助演出除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。
1.帧冻结也被许多人称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。相信接触怪猎系列的读者,这一点会感觉非常明显。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。
(怪猎 盾斧攻击)
至于如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。
2.攻击受击和伤害显示任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?前文已经说到了受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。
再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。
(只狼 攻击碰撞特效)
(真三国无双7 受击发亮)
另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。
(伊苏9 BUG猫猫拳)
伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图伊苏9,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击,等等等等。
3.特效其实上面已经谈到一些了。特效有分攻击特效,受击特效,技能特效,人物特效,场景特效,氛围特效等等。
不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。
(洛奇英雄传 攻击特效)
对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段,飞行阶段,命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。
(街霸5 可以看到有三个阶段)
值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。
4.音效音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。
而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等
除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等
Bgm也是关键,模仿黑魂的游戏不计其数,但是很多都营造不出那种感觉。除了本身设计和制作上的区别,黑魂中BOSS的bgm往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从bgm就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。
5.手柄反馈手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。下图中,奎爷收回斧头,配合屏幕轻微抖动加手柄震动,充分地营造出了一种力量感。
结语那本次动作游戏分享就到此结束,上述说的仍然属于大纲范畴,要做好一款游戏往往比想象中难得多。只有不断尝试,总结,微调,才能达到满意的程度。
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