这片丛林隐藏着许多秘密
恐龙!火山!元素!“勇闯安戈洛”的初始背景敲定以后,我们意识到这个核心故事拥有四大主题:恐龙、元素、探险和原始世界。恐龙和元素都有各自的机制。所以,我们还需要另一个机制,让你感觉自己正在踏上一场探险之旅,并展现安戈洛环形山的奇妙风光。
与此同时,“任务”这个想法在我们之中酝酿已久。我们最初研发“上古之神的低语”时,有位设计师提出了一种新型的奥秘:任务。任务只会在你的回合激活,完成要求后会发生超酷的事情!
因此,当我们为探索神奇的失落世界寻求新机制的时候,这些“任务”看来恰逢其所。
给我一个任务
决定在“勇闯安戈洛”里真枪实弹地推出“任务”机制后,我们开始进行大量研究。首先,我们将“任务”设定为传说卡,并能给予超越想象的回报——任务的核心理念就是让你付出艰苦的努力,然后获得丰厚的奖励。如你们所见,这个核心理念已经得到实现,强大的任务奖励包括“希望守护者阿玛拉”、“ 虚空传送门”以及“老鲨嘴”这些我们无法通过其他方式推出的卡牌。
关于任务卡牌的其他设定基本都发生了变化。
最开始的时候,我们希望任务能够尽量和普通卡牌一样。这能使它们自然地融入规则中,并且易于理解。例如第一张牧师任务卡:“如果这是你手上的唯一卡牌,则将其转化为安戈洛卡牌包。”其他任务都和“勇闯安戈洛”中即将推出的任务非常相似,其要求通常为:打出一定数量的特定类型随从。我们很快意识到,最有趣的是那些要求你在一局游戏的过程中完成某些目标的任务——那些最能让你感觉自己在完成真实任务的目标。
但我们注意到,当任务转换成你的手牌时,你的对手会感到压力很大。从对手的角度来看,你莫名其妙地就打出了一张超级厉害的卡牌。例如第一个版本的牧师任务:
史诗战利品任务:当这张牌是你唯一的手牌时,将它变为史诗战利品。
为解决这个问题,提升任务的亲和力,你的任务进展现在必须能被玩家双方看到。在“勇闯安戈洛”中,任务会出现在你的头像周围,就像奥秘一样。
之后,我们对如何打出任务牌进行了深入讨论。我们试过自动从套牌中打出任务牌,以免占据你的开场手牌,但这种方式太过强大。由于没有任何风险,所有套牌都会打出任务牌,以防比赛过程中凑巧满足了条件,或者单纯地想为套牌腾出一张卡的空间。另一方面,“必须抽到任务牌”的感觉也非常糟糕,因为抽到之前无法有所进展,而抽到后游戏可能已经过半。所以,我们决定将任务牌放入你的开场手牌中。
最后,我们必须确定任务牌的法力值,要么是(0)要么是(1)。如果消耗为(0),测试发现玩家们经常会将任务牌留在手里,然后忘了在触发条件之前将其打出,这种感觉非常糟糕。消耗为(1)有助于略微降低游戏的速度,让你打出任务牌的时候感觉更深刻,并积极考虑打出任务牌的时机。但我们也很喜欢(0)费任务牌的整体强度,为了维持这一点,我们改善了奖励,并降低了任务要求作为补偿。
眼花缭乱
机制确定以后,这些任务牌为新套牌贡献了许多酷炫的内容。从美术角度来讲,我们获得了展现安戈洛环形山奇妙风光的机会:从翻滚的焦油坑到沸腾的温泉,还有火山下亮闪闪的水晶洞穴。我们喜欢这种将安戈洛世界带入现实的机会。
从设计角度来讲,每个职业都有一个帮助他们融入安戈洛世界的任务。一方面,我们希望任务套牌好玩又有趣,所以我们经常会提供额外的支持,比如牧师的“始祖龟执盾者”和“结晶预言者”。我们觉得任务牌真的很酷,但我们并不期望每个玩家都会在自己的套牌里加入它们,所以我们也尽力提供其他主题和有趣的单卡供大家探索。
因为任务牌都是所在套牌的核心,所以我们希望能够留下充分的试验空间,去探索任务套牌的构建。例如“鱼人总动员”套牌可以非常激进,最多能够打出15张鱼人牌,而较为慢速的套牌则可以通过这张牌获得后期优势,只需使用五张鱼人牌以及“神奇四鱼”即可。
因为我们要设计九张不同的任务牌,所以我们的目标之一就是确保它们各有特色。到目前为止,我们已经揭晓了几个简单直白的任务:召唤7个具有亡语的随从,召唤10个鱼人,扔掉6张卡牌等等。
这些任务非常直观,为套牌构建提供了清晰的思路。但有些职业天生比别人更加迂回,因此潜行者的任务牌稍有不同:
打出4个名称相同的随从牌,这要怎么完成?选择之一是使用“暗影步”和“年轻的酒仙”之类可以将随从返还手牌的卡。另一种方法是使用“菊花茶”或“拟态豆荚”之类复制随从的卡牌。
慢着,“拟态豆荚”是什么?那是“勇闯安戈洛”的新卡,不但为潜行者任务牌提供支持,本身也非常有趣:
如果你可以建立一支豆荚随从大军,并成功探索“探索地下洞穴”,你会找到什么呢?
因为你的套牌中有许多成功完成任务的技巧,所以我们希望为你提供终结战局所需的原始力量。
从低调的诞生开始,任务机制已走过漫长的两年,但其本质依旧不忘初心。在“勇闯安戈洛”中,你将探索一个失落的世界,发现神奇的事物,并在炉石战局中释放它们的原始力量。
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