“这什么破游戏啊!帧数这么低!我花那么多钱买显卡到底干什么用的啊!”
“靠!被坑了!随便一个什么游戏都能跑100多帧!我花那么多钱买显卡到底干什么用的啊!”
对于屏幕前的您有极大概率经历过这两种状态之一这件事,我们还是有相当程度的自信的。城里的人想出去,城外的人想进来,钱老的昭示任谁都不能免俗,买显卡和用显卡的过程同样会被套进这个怪圈里。有的人觉得自己的显卡始终不够用,有的却人觉得自己的显卡浪费到心疼,反正我们买到的显卡永远都不是称心如意的,别人的选择永远都比我们自己做的更好。
是什么为我们筑下了这座圈住所有人的城池呢?也许,我们能尝试回答这样的问题。
显卡世界漫游指南是一档意在让更多人体会到显卡世界绮丽景致的栏目,想要和我们一起体会视觉带来的精彩,您首先要拥有一块称心如意的显卡才行。既然几乎每个人在用先卡时都会遇到围成问题,那么在漫游指南的第一章节中,我们就为您带来一些关于如何获得一块称心如意显卡的东西吧。放轻松些,我们保证在这篇初章指南中绝对不会为您带来过多的技术冲击,一切要素都将会以最直接的形式展现在您的面前。
既然是买显卡,而且又是在这么一个围城一样的环境下买显卡,我们不妨从“获得适合自己的显卡”这一结果出发,看看到底有哪些因素左右和影响了我们采购的过程以及结果。只要带着轻松和设身处地的心情去阅读,您一定可以从中获得一些需要的东西的。
● 教练~我要打游戏~
“嘿徐尼玛~帮我攒台电脑吧。”
“行啊姜尼玛,要个啥样的配置?干什么用的?”
“平时上网家用,打打游戏呗。”
“打啥游戏啊?”
“就打那些最新的游戏呗。”
那些最新的游戏是哪些最新的什么游戏啊……
这个多少有些无厘头的场景,其实每时每刻都会出现在我们的身边。买显卡就是为了打游戏,但您究竟喜欢以及想玩什么样的游戏呢?如果连目的都没有,仅仅是以一句泛泛的“教练~我要打游戏~”来决定自己的购买行为,这会不会太过草率了呢?
能运行DOTA的显卡,未必能给我们带来这样的图形享受
游戏是一种复杂的视觉和互动艺术表现形式,不同的游戏会产生不同的视觉效果,进而对显卡产生不同的需求。节奏较慢的RPG游戏通常偏重剧情的铺展、精美环境的刻画以及精巧的游戏系统,它对画面的输出要求显然与强调快节奏对战的FPS游戏不同。和缓的30帧帧数对RPG来说没有任何问题,但对于FPS游戏来说却意味着丢帧甚至是失败。
即便是同样的游戏类型比如说即时战略类的游戏,其对图形系统产生的需求也会因操作形态和游戏方式的不同而产生巨大的差异。以一块GTX660/HD7850搭配强劲的处理器和章鱼一样的手法来征服《星际争霸2》,跟用GTX680/HD7970欣赏属于冷兵器时代的《全面战争》宏大场景明显是两个不同的过程。
“我究竟爱玩什么游戏?我买显卡是不是就为了玩游戏?”在采购和做出选择之前,您是否真的问过自己这个问题呢?
慢节奏但图形精美的游戏,我们只需要适可而止的搭配甜品级显卡即可,快节奏但图形相对简单的竞技类或者DOTA类游戏以一块表现均衡的中端或者中高端游戏显卡即可应付,而如果你想体会孤岛危机2那样近乎以假乱真的环境中交战杀敌的快感,旗舰级的显卡才是不二的选择。
不同的游戏类型,才是最直接的导致显卡需求的要素。“玩游戏”只能告诉我们该买显卡了,并不能告诉我们该买什么显卡,“玩什么游戏”才是这一问题的答案,很不幸,这恰恰正是最容易被我们忽略的问题。将我们圈在城里或者挡在城外的不是别人,正是我们自己。如果不清楚自己确切的需求,前一页中我们勾勒出的大多数人都曾经遇到过的围城的故事,就永远不会停止上演。
● 显示器才是上帝,您不是……
也许您会觉得顾客是上帝这句话是统治一切商业行为的真理,所以在确定了自己要玩什么样的游戏之后,上帝光环也就可以加持在身上了。对此,我们不得不遗憾的重复那四个我们经常会用到的字——您天真了。因为决定您购买行为的要素除了游戏之外还有一样,那就是您面前这台显示器。
24寸显示器翘楚——DELL 2412M
图像是由像素构成的,像素的多少直接决定着画面呈现的难度,所以显示器所能够呈现的像素总量,亦即分辨率就成了限定我们购买显卡最重要的先决条件,他决定着要满足我们的游戏需求,显卡所必须要付出的劳动总量。
以最常见的23~24寸显示器为例,也许您的某位使用23寸16:9显示器的朋友经常会跟您提起他玩XX游戏如何流畅,而您的24寸16:10显示器看上去似乎并没有比他的大多少,您却总觉得游戏过程有些别扭。其实,24寸显示器的1920X1200分辨率,其像素总量比23寸显示器1920X1080分辨率多了11.1%,要填满您的显示器,您的显卡要比您这位朋友的显卡多输出11.1%的像素才可以。幸好这还只是24寸而已,如果您用的是时下大热的2000元的27寸显示器,那么您可怜的显卡将会比您朋友的多输出多了足足77.8%的像素。
不论11.1%还是77.8%,更多的像素总会给显卡带来更大的负担,于是即便是同样的游戏搭配同样的配置,显示器分辨率的些许差异也会给我们的采购行为和最终游戏体验带来全然不同的影响和结果,只有当显卡的像素输出能力可以满足分辨率所需要求时,我们的选择才会变得更加有效。
换句话说,光知道了自己的需求并不能让您变成上帝,只有明确了自己所用显示器的需求,您才能真的变身成必须被无微不至的服务和关怀的上帝。尽管它也是您购买的一件产品,但它对显卡的影响,是凌驾在您之上的……
● 谁满足了显示器的寂寞
我们在开篇时曾经做出过承诺,这将是一期没有强烈技术倾向,所有内容都将会以最简单直接的形式呈现给诸位的显卡世界漫游指南。所以在面对“显卡的工作能力怎样才可以满足分辨率所需要求”这一问题时,我们选择直接给出答案。
在同等价位的显卡中,像素填充能力越强的显卡越能够更好地应对高分辨率显示器的需求。而同阵营架构的显卡中,这一结果可以被近似的折算成ROP单元数量越多越能满足高分辨率的需求。
ROP单元
我们的图形过程会经历各种各样不同的步骤,这些步骤的细节并不是我们今天要进行集中讨论的过程,您可以在我们之前制作的GPU大百科全书中找到答案。对于显示器和分辨率的问题来说,最先发挥作用的参数,就是对像素的处理能力。无论整个图形过程被执行的多么高效,最终的结果还是要靠将像素反映到显示器上来呈现的。
打开GPU-Z,我们就能发现像素填充/pixel fillrate以及ROP这两栏参数,Pixel fillrate和ROP数量以及我们后面要谈及的频率成直接正比。像素填充能力越好,ROP数量越多,将处理好的像素输出到屏幕上的能力也就越强,更高分辨率(不涉及抗锯齿,单纯高分辨率)环境带来的更多像素需求才不会给显卡造成直接性的负担。
想要领略显卡带给我们的享受,真正体会恰到好处的逻辑结构带给我们的效率的愉悦,从输出这一根源上杜绝瓶颈的出现显然是必须的。我们认为显示器的尺寸与ROP单元是呈粗略对应关系的,一般情况下想要满足1920X1080分辨率的需求,我们一般需要最少16个ROP单元才能满足像素总量的需要,1920X1200下,这一数值将上升到了24个,当您的显示器极限分辨率超越1920X1200之后,32个甚至更多的ROP才是明智的选择。
ROP以及像素输出相关的问题不止这些,它还包括抗锯齿以及对显存带宽的需求等等,但既然答应过大家不陷入太过多技术倾向的内容,我们在以前的GPU大百科全书中已经进行了对应的介绍,在今后的显卡世界漫游指南中也还会遇到,所以在这里我们就暂时先掠过这些与购买干系不大的细节问题吧。
● 填充的原料——处理能力
在明晰了需求问题以及显示器决定的显卡输出像素能力的问题之后,我们将继续沿着需求的路线前行。仅仅能够“输出”足够的像素是不够的,我们需要的毕竟是已经处理完成的成品像素,这些像素不会凭空产生,也不能以错误的形态任意的出现在屏幕上,所以在了解了显卡需要多少输出能力才能满足显示器的需求之后,怎样处理像素或者说图形要素就成了摆在我们面前的重要问题了。
形状和色彩是图像最重要的组成部分
构成正确图像的基本要素有2个,那就是形状和色彩。不管是美女一枚还是小花一朵,正确的外形和颜色都是让我们直观的感受到她们存在的先决条件。我们现在已经知道了有多少输出能力才能让游戏画面得意流畅的呈现,那么创造这些输出能力的重担,就落在了接下来这几位的身上。
首先是流处理器单元的数量,像素的处理其实是对构成像素颜色所对应的数字的处理,而处理数学的过程则是由流处理器单元来完成的。因此,我们完全可以近似的理解成“相同架构的前提下,更多的流处理器可以带来更好的性能”。当然,这样的理解是建立在相同架构的前提下的,跨架构之间并没有直接的可比性。
接下来是材质的处理能力,它跟流处理器一样代表了显卡实现图案颜色的能力。我们无法通过GPU-Z等一般软件直接获取材质单元个数的信息,但有一项数据可以直接体现材质单元的大体处理能力,那就是Texture fillrate,或者说材质填充率。与像素填充能力一样,材质填充率越高的显卡,在进行工作时处理材质的能力也相对越强。
对形状的处理能力,也就是几何能力相对特殊,我们无法直接透过一般软件来直接获得参数,好在眼下很少有游戏应用会单纯以超级精细的几何外形来打垮显卡,所以在我们选择适合自己显卡的过程中可以暂时忽略这一问题。
从广义角度来讲,我们可以认为更多的流处理器单元以及更大的材质填充率能够给产品带来更好的可购买性。这种认知虽然并不全然正确,这些数值背后同样蕴藏着丰富的含义,比如说流处理器的性能不仅决定于个数,其效率会相当大的受到来自逻辑结构设计合理性的影响。但既然我们已经答应过大家要避开技术细节,那么关于这些细节我们就暂且按下不表,留待后面的显卡世界漫游指南中再将他们展现给大家吧。
● 动的越快,干的越多
光有单元总量显然是不够的 ,单元数量再庞大,每个单元的动作都过于缓慢的话,我们同样无法获得令人满意的性能。因此在单元总量参数之后,GPU的频率问题就成了我们要面对的下一个问题。
通常情况下,显卡的主要频率有2个,分别是核心频率以及显存频率,两者分别代表了GPU核心以及显存颗粒的默认运行频率。单元数量一定的前提下,频率越高单元的动作也就越快。GPU核心频率的提升可以让像素、材质填充率以及几何处理能力同步的上升,而显存频率提升则可以增加带宽。所以对于一般的采购行为而言,更高的频率通常都意味着更好的性能。
采用分频设计的GF114
其实相较于其他参数而言,频率的意义能够更好更容易的为人们所理解,他对GPU核心的整体性能提升也很容易接受,但这里有一个特例,那就是Fermi架构的显卡产品。无论最顶级的GeForce GTX 580还是入门级的GeForce GT520,所有Fermi架构的GPU核心频率都有2组,一组是我们常见的“核心频率”,另一组则是独有的“流处理器频率”。两者同样遵循越高性能越好这一简单规则,但由于流处理器频率只关乎流处理器部分的性能,所以尽管它与核心频率保持了2:1的比例,但在采购时应该以核心频率为准。
频率是一把双刃剑,更高的频率可以带来更高的性能,但同时也会带来更大的不稳定性。除此之外,更高的频率还会给另一个同时也是最后一个影响我们购买的因素发生直接的联系,那就是显卡的周边环境——元件用料。
● 后勤很重要
不管是工具还是我们自身,任何开展工作的对象进行正常工作都有一个大前提,那就是为其提供必要的支持。显卡的工作离不开各种各样的支持,其中最重要的两点,就是电能的供给以及缓冲的提供。
显卡工作需要纯净且稳定的电流补充,这些电流必须在正确的时刻被正确的送入到GPU核心以及显存颗粒当中,因此负责控制电流的显卡供电部分也就成了提供后勤保障的重要部分。供电是由一系列的模块化单元,这样的模块越多,显卡能够获得的电能也就越充沛。但就像吃不了的饭会被浪费掉一样,对能源的供给也不是多多益善而是适当即可的。不同的显卡对能源的需求是不同的,如果你希望找一个相对合适的参照点的话,公版供电是一个不错的选择。
供电模块
除了能源的供给之外,缓冲的供给同样是十分重要的。显卡对于图形的处理是一个复杂的数学过程,对这一过程的执行需要非常充沛的缓冲资源来进行保证,这一缓冲就是我们所熟悉的显存。显存的空间可以保证材质和画面帧信息的临时存放,其带宽则可以保证数据的快速存储和使用。
显存虽然可以为整个图形处理过程提供充分的缓冲,但缓冲的身份也让它具备了同供电模块相同的过剩无用属性。当显存容量以及带宽明显超越核心的处理能力时,这部分能力就是多余的,过大的显存对于性能不仅没有助益,甚至还会增加供电等模块的负担。显存的大小基本上与显卡的定位息息相关,低端及入门级显卡并不具备很强大的处理能力,因此对显存的尺寸和带宽其实并不会产生更多的需求,选择公版方案即可。对于中高端或者旗舰级显卡而言,正常用户完全可以继续选择公版方案,而如果你有多卡互联的需求,也可以考虑一下显存容量翻倍同时带宽未见降低的版本。
决定显存需求的其他更加复杂的因素,比如它们与分辨率之间的联系之类的话题,我们将会在后续的显卡世界漫游指南中以更加简洁的形式加以展示。
● 买显卡不光只是“技术活”来的
“咦?不是‘显卡世界漫游指南’么?怎么变成教我们怎么挑显卡的说教了?”。如果您有这样的疑问,那表明我们的猜测再一次被命中了——对于大多数人而言,纷繁复杂的各种参数和特性会让人迷失在细节中,将显卡的采购单纯的看做是一大堆参数的比对,进而忽略了选择显卡的一些最根本问题。影响显卡的性能参数很多,那一个才是最重要的?又是什么决定了这种重要性的排序呢?您自己的需求以及买显卡的目的又是什么呢?
显卡不是买回来摆着看的
我们经常会问自己“显卡究竟有什么用”这样的问题,其实并不是因为我们不知道显卡的功用,而在于我们不清楚自己的需求。我们经常会抱怨显卡不够用或者强到没什么用,也不是因为这些现象确实存在,而是因为我们在错误的选择节奏和选择主次之下选择了并不适合自己的显卡。将这些问题抽离出来,在需求的指导下对显卡的采购因素主次加以明晰,这才是我们在显卡世界漫游指南开篇中所要解决的问题。
作为选择显卡的基础出发点,相比于掌握什么知识或者技术之类的事,明确自己的喜好才是我们需要做的第一件事。不同的游戏类型会导致不同的显卡需求,如果需求导向出现了错误,采购来的产品自然也会出现偏差。喜欢DOTA的玩家买一块能够应付绝大多数FPS游戏需求的显卡显然会导致性能的浪费,反之亦然。如果你无法明确自己的喜好,那围城一样的“性能过剩 VS 性能不足”的场景就无法被避免。
明确了自己的喜好之后,接下来制约采购行为的因素就是显示器的尺寸了。不同的显示器决定了自己喜欢的游戏能够对显卡造成多大的压力,进而与处在图形处理过程最后一步的像素填充能力直接建立联系。明确了显示器的尺寸以及分辨率,我们才能知晓拥有多少ROP单元的显卡才是适合我们的,进而根据ROP单元的具备输出能力来考虑其他单元能够产生的运算和处理能力是否够用。接下来,游戏偏好、显示器尺寸以及运算能力的需求又可以让我们知道自己究竟需要多大显存尺寸等等缓冲及支援因素。这一过程,显然跟大多数人脑海中已经形成定势的“流处理器单元决定性能”、“显存越大显卡越强”或者“供电越多显卡越快”之类图景是完全不同的。
显卡是一个精密的逻辑体系,它精巧同时环环相扣的结构决定了各单元之间相互促进影响的基本特征,也直接造成了我们采购过程的困难。而它所呈现的强烈的娱乐属性,又让它对我们的生活和采购行为产生了非常深刻的影响,如果我们连自己需要怎样的娱乐都不知道的话,买到合适自己的显卡几乎就是一句空谈。显卡的使用需要比其他PC部件更多的“爱好因素”,只有真正爱好显卡和游戏的人,才会有机会获得适合自己的显卡并乐在其中。而为人们提供支撑爱好所需要的知识,并以这些知识驱赶对未知产生的困惑和恐惧,则是显卡世界漫游指南最根本的任务。
我们并没有在本文中告诉大家“选择什么样的显卡”,因为这个问题的答案需要留待各位自己去解决。我们只是展现了问题产生的原因,以及解决问题所必需的基本步骤,而解决每一个具体步骤所需要的每一把钥匙,都藏在后续即将到来的各期文章当中。在接下来的显卡世界漫游指南中,我们将正式进入到属于显卡和逻辑的世界,我们会以浅显易懂的类比将显卡同现实世界中的种种存在进行联系,并以此为载体向大家传递关于显卡的各种知识和趣闻。显卡的组成部分都有什么作用,它们是怎样运作的,它们的技术细节多我们的选择和使用又有着怎样的影响,显卡与我们的爱好之间究竟存在着怎样的联系,这些问题以及其他更多您感兴趣的问题都将会得到解答。当您获取到足够的知识之后,我们相信您审视显卡甚至是自身的视野和角度将发生变化。
留下您的疑惑吧,它就是您漫游显卡世界的路标,我们和您,都将会沿着这些路标到达美丽的终点。
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