给孩子创造一个“玩学习”的快乐天空
Using games makes study happy
潘华东 (cnphd@tom.com)
广东省深圳市南山教育局教科中心
中文摘要:“玩”和“学”向来被认为是对立的,在中小学校,电子游戏一度被称为“电子海洛因”而严加禁止。如何将游戏中巨大的魔力迁移到教学活动中来,已经被越来越多有识之士所重视。本文就“玩”和“学”的辩证统一关系以及在主流教育领域引入“游戏化学习研究”的可能性进行了初步探讨。
关键词:电子游戏 玩学习 游戏化学习
1 现状
伴随着信息大潮的汹涌而至,我们以往的教育理念正在遭遇到了前所未有的冲击。前几年,对于信息技术在教育中的运用研究得到了空前的重视,随着研究的不断深入,人们似乎在有意回避这样一个现实:“电子游戏热”早已成为信息技术带来的一个极其重要的社会现象!
不可否认,处于信息时代的中小学生,相当一部分对于电子游戏已经达到了痴迷的程度。教育工作者和众多家长们,对于具有如此魔力的电子游戏理所当然视为“洪水猛兽”,冠于“电子海洛因”的名称,和“黄赌毒”并列一起加以严格限制。为了防止电子游戏对未成年人的消极影响,各级教育部门和政府机构纷纷制定各种防范措施。在我们对“电子游戏”知之甚少的时候,这或许是我们能够采取的唯一方法。
然而,正所谓“道高一尺,魔高一丈”,面对重重封锁,中小学生们表现出了对游戏更大的兴趣,而无孔不入的互联网和满街都是的电脑软件店将各种稀奇古怪的游戏以各种方式送到中小学生的手中,信息素养日益增强的中小学生在信息大潮中表现得如鱼得水,让他们的父辈和老师都望尘莫及。一方面我们要实现校校通,信息技术已经成为中小学生的必修课程,信息技术和各学科课程的整合研究已经达到了很高的水准;另外一方面,为了防止电子游戏荒废学业,我们的主流教育又在试图进行信息封锁,害怕学生上网学坏。这样十分矛盾的情况已经进行了相当长的一段时间。
通过和众多电脑教师调查可以得知:目前各地学校对学生上网聊天玩游戏的应付策略几乎都限于以下几条:1.关闭互联网访问权限或者过滤掉所有的聊天和游戏网站;2.封锁学生的屏幕;3.禁止“屡教不改”者上机。不容否认,我们的教师对学生玩电子游戏的种种限制完全是出自于教育工作者的责任心,本来就无可厚非。然而,难道我们对于学生玩游戏的对策真的已经到了山穷水尽的程度了么?
2 思考
在我们的心目中,似乎“学”和“玩”是完全对立的。我们总是拿古人的一句成语“玩物丧志”来提醒别人、警醒自己。然而,中国文化是最讲究辩证法的,古人同样对“玩”的积极意义同样给了极其精妙的诠释。别的先不说,仅仅从汉字“玩”的字形结构中,就可以窥探出古人赋予“玩”的本来意义。
玩,从“王”从“元”,“王”的涵义不言自明,而“元”的意义可以简单理解为“起点”或者是“开始”。那么,我们可以大胆推测,古人创造“玩”的本来意思是说,某个行业或领域大“王”成功的“元”动力就是“玩”!
是不是笔者故弄玄虚呢?我们不妨去考察一下现在各行各业的顶级高手成功的历程,就不难发现:相当多的高手都是“玩家”,即所谓“发烧友”!(顺便说明:“汉字通易经”,汉字中蕴藏着无比丰富的全息信息,这是学术界的最新结论。国内已经有萧启宏教授等著名专家进行了大量的研究,有兴趣的读者请参阅萧启宏教授的《汉字启示录》系列著作。)
由此可见,玩是人的天性使然,试问古今中外,谁不喜欢“玩”?玩和学本来就是一体化的,婴幼儿就是从大量的玩耍中轻松愉快地认识了世界、学会了母语,学会了交流!
然而,当我们长大了,被迫抛弃了“玩”的学习方式后,学习就逐步变成了纯粹的责任和沉重的负担,我们相当多“好玩”的学子就慢慢开始厌学,开始逃避,而把相当部分的精力用来追寻那些在学校被严令禁止而在社会上却畅通无阻、销路强劲的众多与学习毫无关系的游戏(其中相当部分是不适合于未成年人玩的充满暴力和色情的成人游戏)。电子海洛因由此而生!
现代教学论特别强调学生的主体作用和发展,我们一再强调要培养学生的学习兴趣,以学生的发展为本。作为教育工作者,我们对于大多数学生趋之若鹜的电子游戏由于没有进行研究,完全视之为“洪水猛兽”,仅仅是进行防范和限制,实在是得不偿失的。即使电子游戏真的就是洪水猛兽,我们作为万物之灵,也完全应该驯服它。
我们不禁会触景生情,回想到古代大禹治水的情境。那时候,大地上洪水泛滥,生灵涂炭。尧帝派鲧去治理洪水。鲧对洪水的性质把握不住,只知道“兵来将挡。水来土掩”,到处设防试图堵住洪水,结果洪水不但没有堵住,反而越来越泛滥。鲧治水无方,白白丢了性命。鲧的儿子大禹就吸取了他父亲的教训,采取了开沟挖渠,疏通河道的策略,洪水终于流入大海,从而被彻底驯服。
古人的智慧应该给我们极好的启发。教育的祖师孔子讲过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。学生对游戏“好之、乐之”,说明游戏具有独有的魅力,难道我们不能把这种魅力迁移到我们的教育教学工作中么?我国还有句常常被理解成贬意的成语:“见风使舵”,其实从科学上讲这是一个好词,其意思是说,在一个好的船家眼中,除了迎面来风以外,任何方向的风通过调整船身、帆和舵的方位,巧妙地利用力的合成和分解,都可以转化成“顺风”,把船只推向预期的目标。这种被近代力学证明的智慧很值得我们深思。即使完全是“正面阻力”,我们祖先发明的“太极”则达到了极高的层次,它的“四两拨千斤”和“借力打力”的高级功夫,实在是东方文化的精髓之一。
3 探索
为了研究游戏中蕴藏的积极因素,将之运用于教育教学之中,达到“玩物而不丧志”的效果,国人中在游戏化学习的研究中已经早就有了一些先行者。比如:前几年台湾的《大唐诗录》、北京的《佳儿成龙记》等,其趣味性、可玩性和教育性都相当强,制作水平也相当高。北京威孚公司引进汉化的英国公司的教学游戏制作软件《游戏工厂》,将制作教学游戏的平台和引擎向用户开放,是国内见到的第一个教育游戏制作平台。近年来,在网络越来越发达的时候,一些面向小学生的游戏化学习网站出现了,以flash技术制作的大批小积件式的教学游戏受到了小朋友广泛的欢迎,比如大陆的童趣网、娃娃呀呀;台湾的游戏学堂等。可惜的是,这些研究仅仅面向家庭来销售和服务的游戏化教学软件或网站,多数出于商业目的,采用的是市场运作,几乎没有得到教育界的关注,更没有进入主流课堂,所以也还远远没有达到应有的效果。
为了把这项研究由公司化、功利性向学术化、非功利的方向发展,2002年12月1日,一个酝酿数年的具有全新观念的网站悄悄出现在互联网上:http://teachgame.com/,她的全名是:奥先游戏化学习研究中心。这是国内第一个以研究游戏化学习理论、游戏化学习方式和游戏化教学平台为己任的网上研究团队。这个中心的组建者是三个具有完全不同职能的组织和单位:
——华南师大未来教育研究中心(http://www.cntt.org/):国内专门研究未来教育理论的大学科研机构,由国内著名的未来教育学家,教育技术学博士生导师桑新民教授担任主任,三年前就极具眼光地招收和培养了国内第一个研究教育游戏方向的硕士研究生黄炜。未来中心在这个团队中主要承担游戏化学习的理论研究和方法支持。
——先得教育联盟(http://xdxd.net/):由四年前国内第一个大型学科资源网站发展起来的跨学科网上教研组织,所拥有的一批联盟网站部分如:经典教育频道、先得虚拟教研中心、综合学科网、化学之家社区、一切为了孩子社区、三维素材网、临境教育网、C盟认证等等都获得全国首届教育特色网站优秀特色网站和特色网站称号。新建设的在线成语大词典等网站也获得广泛好评。目前,先得教育联盟已经拥有数千名盟员。在这个团队中,先得联盟主要承担游戏化学习模式和方法的实验研究。
——奥卓尔软件有限公司(http://www.aojoy.com/):国内第一个研究和开发游戏化学习软件和平台的专业公司,由曾经担任国内著名游戏《剑侠情缘》、《地雷战》、《决战朝鲜》、《三国赵云传》的总策划李兰云先生主持。奥卓尔公司主要负责从事游戏化学习软件、制作工具平台和网络游戏化教学平台的研究和开发。现在已经推出了第一批面向学校常规教学内容的游戏化学习软件产品和第一套制作工具平台。
当奥先游戏化学习研究中心网站刚刚建成后不久,就得到了原教育部基教司司长、部长助理李连宁同志的重视和关注。2003年初,在广东顺德召开了第一届游戏化学习专题研讨会。
网站分为两大部分:中心资源网站和全开放的互动社区。中心研究成果、组织的各项活动和开发的产品信息都在中心资源网站中发布;而全开放的互动社区则主要供给全国各地有志于进行这项研究的同行在这里畅所欲言,广泛交流信息和资源,共享智慧。
4 展望
在国内,基于网络的游戏化学习在主流教育系统内的研究还刚刚起步,国际上单机版本的游戏化学习软件不少,但是基于网络的游戏化学习研究成果也还为数不多,占据研究前沿的是美国的动感世界(http://www.activeworlds.com/)、麻省理工学院和微软公司联合开展的“games-to-teach”项目和台湾的“游戏学堂”网站(http://www.uc520.com.tw/)。应该说这是一个十分广阔的天地。我们衷心期待教育战线的有识之士打破门户之见,大家携起手来,共同努力,为我们的孩子们创造一个“玩学习”的快乐天空!我们相信,总有一天,人们能够实现对待学习就象对待游戏那样痴迷,大家都能轻松愉快地“玩学习”!
参考文献
[1] 《游戏学堂》,http://www.uc520.com/
注:本文发表于教育部主管刊物《信息技术教育》2003年第九期,作为该期“游戏化学习专题”系列的综述性文章。
联系客服