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3ds max制作真实的草地
制作很多动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。

一、制作地面

1.1 首先,在一个二维图像编辑软件(如Photoshop)中,绘制一张图1所示的图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。



1.2 运行3ds max。在Top视图中创建一个Quad Patch对象,相关参数设定为:

Length:200

Width:200

Length Seg:10

Length Seg:10

将该对象命名为Ground(地面)。

1.3 对Ground施加UVW Map修改器,相关参数设定为:

Mapping::Planar

Length:200

Width:200

继续施加Displace修改器,相关参数设定为:

Strength:-5

Length:200

Width:200

Bitmap:mask.jpg

这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图2。



1.4 现在建立两个用于布置花草和石块的物体。复制Ground,将新物体命名为Grass_Mask,并将其转换为Editable Mesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left 或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。



1.5 下面制作地面材质。这里,我们假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。渲染效果如图5所示。



接上图:





二、布置灯光

2.1 建立一盏目标平行光灯,用于模拟阳光照射效果。相关参数设定为:

Multiplier:1.3

R:255

G:248

B:210

Shadows:On

Size(Shadow Map Params卷展栏):2048

2.2 现在建立7盏平行光灯,用于模拟天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盏Skylight灯或者Daylight灯,同时分别选用Light Tracer或Radiosity进行渲染。这里,7盏灯的布置情况如图6,灯光参数设定为:



Multiplier:0.125

R:188

G:216

B:227

Shadows:关闭

2.3 在地面以下布置一或几盏灯光,由下往上照射,模拟地面反光效果,相关参数设定为:

Multiplier:0.35

R:189

G:273

B:138

Shadows:关闭

实际上,也可用其他办法来模拟反光效果,比如提高场景中所有材质的自发光亮度,或者渲染时使用Vray、Brazil、Mental Ray、全局照明等。

三、草的制作

草可以直接用3ds max命令制作,不过,用Grass-O-matic插件更方便。启动3ds max,从Create面板下拉列表中选择Sisyphus Objects,就可以用面板上新增的按钮建立草对象。本例中具体操作步骤为:

3.1 单击Grass-O-matic按钮,在场景中建立一个平面物体,命名为Grass_Green,代表草地上的绿草。在右边的Wind and Placement卷展栏中,单击Pick Object按钮,指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图7所示。Grass_Green的材质使用Diffuse贴图,贴图如图8所示。





3.2 单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead,代表草地上的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图9所示。Grass_Dead的材质使用Diffuse贴图,贴图如图10所示。





3.3 单击Grass-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Grass_Dead_High,代表草地上较高的枯草。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图11所示。Grass_Dead_High的材质与Grass_Dead相同。



3.4 上面制作的都是尖叶型的草,下面再制作一些圆叶型的草。再次单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Round_Leaf。指定Grass_Mask为替换对象。相关参数设定如图12所示。其材质使用Diffuse贴图,贴图如图13所示。现在渲染场景,效果如图14所示。





3.5 在小路上制作一些枯草。同样,单击Grass-O-matic按钮,将所建对象命名为Grass_Path。指定Step_Mask为替换对象。相关参数设定如图15所示。其材质材质与Grass_Dead相同。渲染效果如图16所示。



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