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讲课心得15——《一个综合场景的建立和表达》

各位。

本来这个推送我是想弄成视频的,结果不幸感冒了几天,基本上现在开口就是一个杜比立体音响的效果,想想还是写出来算了,恰好第三期同学正在进行尝试性的场景表达,也顺便做为一个作业指导,文略长,耐心看吧。

这图最终是上面这个样子,空间部分使用了Sketchup进行了辅助透视,其余以Photoshop完成,没有使用贴图素材。

一.抽象草图

这张图在最初的时候并不是一个“计划好的状态”,基本上就是一开始只是随便画了一个小局部,然后觉得挺有意思,就扩展成了一个场面,顶上的那个人也是为了构成而添加的,所以看起来上面的那个角色和下面的人关联不大,这是没有进行全局故事考虑导致的bug,先忽略过,我们把注意力放在怎样建立这样一个综合场景就好

最初的时候我画了一个非常乱的草图(那个草图已经不见了,我拿另一个图接近的草图代替说明……)

在这个阶段我觉得还是感性一些比较好,先放松随意画一些印象性的点线面,有时我们可以从这些线中感受到一些透视或空间感,或者从一些面的分布中看出某个角色的局部,然后顺势而为,把它扩展成一个比较完成的画面。

再说,反正也没人能看到这个特别丑的草图,而且万一后期画好了,拿出黑历史的草图又可以变相装X,一举多得。

一开始不要太紧张就是了。

Tips 1

当你确实可以从凌乱的草图中感受到一些“有可能成型的东西”,这时你可以开始下一阶段。

当然,两种方法都可以:

  1. 一种方法是:一开始就把所有设计想好,然后上色时把大部分精力放在处理颜色和光照上;

  2. 另一种方法是:一直保持画面的不确定性,随着深入逐渐完善构成和设计。

对于对结构和设计控制力不足的新手,我推荐第1种方法,并且推荐你先使用线稿把它表达出来,以免浮夸的光影影响了你对结构的认知。

二.建立空间和透视

你可以按照透视图画法来拉透视线,也可以使用2.5或3维软件辅助你建立空间和透视。

无论是新手还是老手,我都推荐使用软件辅助。

因为现在在三维软件中建立基本的盒子来明确空间关系,包括找到更有趣的镜头表现和视角,都大大方便于传统的拉线画法,我以前扯过一个淡,说的是为什么达芬奇不用软件呢?因为电脑还没发明出来,否则你无法想象在当时那么潮的一个人不去使用前沿技术~

很冷是吧?幽默感是天生的……

如果你被我成功洗脑,又恰好不会三维软件的话,用Sketchup吧,正常人类一下午就能学会它。

Sketchup:谷歌出品的一款设计辅助软件(注意,像maya,3ds max……都是三维绘图软件,而它是三维设计辅助软件,它的目标不是帮你做精致的图,而是辅助你进行设计,当然我也没说其他软件不能辅助……我表达得真是严谨),经常被用于景观和建筑设计。

在Sketchup中建立空间的基本框架,通常我不会把模型建得太过细致,那会花费相当多的时间,性价比不高。

但是视角可以在这里面先确定出来(配合你的草图,有些人喜欢直接从三维软件里开始设计,然后再草图补充细节,那也是OK的),像下面这样:

这时你要是没把握,可以配合这个视角改一改你的草图,或者也可以直接把线稿画出来(嗯,为了便于描述,我使用的是开头讲的第一种画法)

Tips 2

如果你的作品像我上面这张图中一样具有很多的角色,你可以在Sketchup中建立与人身高接近的方块,来辅助自己找到不同空间距离中的人体比例参照(传统的那种画法我会,但是这样显然更方便)。

关于是不是可以使用现成的人模,我个人是不太建议新手在“没有能力画好角色”的情况下就直接使用现成的人模,成熟的设计师这么做是为了效率,他们也可以根据实际情况调整人模到一个很好的状态,而新手这么干其实是给自己未来的进步设置瓶颈。

三.完善你的设计

我一直觉得线稿是表达具体设计最好用也是最快速简洁的方法,没有之一。

所以我线稿画得这样丑,仍然坚持画线稿,不惜一边画一边呕吐。

一般我只画线稿到这个程度,毕竟完成图并不显示,同时我还得照顾好我的苦胆(冷)

但你如果对造型的控制力不强,最好在这个阶段就把它们都给画明白。

画明白是什么意思?

画明白的意思是:你把这个线稿给别人看,别人应该可以直接通过画面理解你所表达的意思和设计,不需要你通过额外的语言去解释,也不至于形成歧义,这就叫以图说话的表达能力

另外,如果你画的是一个自己不熟悉的主体,在这个阶段就应该把所有你能够想到的参考资料都给找了,到了后期执行的时候,中途停下来查资料,或者由于资料的不合适另做更改,都会让你变得相当被动。

Tips 3

好的参考资料的注意事项:

  1. 不在于多,限制数量,我的习惯就是2-30张就好,多了会选择性障碍,然后懒癌发作拖延至死;

  2. 气氛、色彩、道具、服装,最好都要有比较具体的参考,不是说你就画成那样,但是你需要对成图有一个初步的印象。

不再解释找参考的重要性了——找不找参考几乎是衡量一个设计师专不专业的必要条件之一。

嗯,不找参考的设计师不专业,不解释。

四.色调和主次布局

Craig mullins在有一篇教程中说过一句话,原文我忘记了,译文大体是这个意思:

第一时间就把它给画对了。

嗯,当时看得我感觉相当操蛋,好像我们不想第一时间把它给画对似得

然而现在回想起来,其实CM的意思应该是(我猜)

没有把某个层级的关系画对之前,不要进入下一个层级。

于是我就在练习中尽量这么干。

那么第一时间应该搞对的是什么关系呢?

是全局的整体对比,色调,以及对于主体的衬托关系。

对于我这个图来说,亮部与暗部的对比是最基本的全局对比(注意这不是套路,对于有些图来说有可能固有色的对比是全局对比)

我画到这里,发现顶上需要加一个东西……不然没有看点,然后我在顶上加了一个角色,并且把这张图的名字定为《不下来》,随后我返回到线稿那个层上,把线稿里也加上了那个角色。

色调方面,由于这个空间本身具有暖色的固有色,加上阳光在室内空间的多重反弹,整个空间偏暖无疑,按“先画大面积”的铁律,先把暗部给都画出来。

然后保持亮部与暗部的明确分界,这一点相当重要,光感70%就靠这个了——让暗部绝大多数最亮的部分,暗于亮部

Tips 4

画到这一步的时候,一定要注意的要点是:

  1. 让暗部总体暗于亮部,并且保持明暗分界明确;

  2. 亮部与暗部的对比,是强对比,亮部和暗部各自内部的对比,是弱对比;

  3. 没必要死抠角色和物体的轮廓边界,反正继续画的时候还要破坏;

  4. 克制使用过于饱和颜色的心,大部分东西饱和度都是低于你的预期的;

  5. 克制住过分区分固有色的心,你要记住你画的不是固有色,是被光影响过后的颜色。

五.铺大体色

此时我发现画面有点偏暗了,使用曲线略调亮空间:

当你的画面中暗部面积偏大的时候,如果你想表达暗部里的物体,记住,把亮部可以适当画亮一些,给暗部留下更多色阶表达的空间。

同理,画面亮部面积偏大的时候,把暗部画按一些,留下色阶表达丰富的灰部和亮部。

所以我把亮部提亮了,并且降低了饱和度。

这会儿你可以开始逐渐谨慎地开始考虑表现被各种光源影响的固有色。

很难哦~难在哪里呢?

难在——判断各个表面各个表面各受何种光源影响的同时,还要保持他们融在一整个色调气氛中,并且不破坏素描关系

看下图:(可以点开看,不然显示可能很模糊)

这个空间中主要有三种属性不同的光,分别是:

  1. 来自右侧的天光;

  2. 来自右侧的阳光;

  3. 来自地面的阳光的反光。

三个光源的分析,

明度方面,阳光无疑是最强的,天光和反光次之;

饱和度方面,反光最强,因为它混合了来自地面的暖色固有色(虽然地面并没有出现,我就这么定了怎么zhao吧),天光其次,阳光饱和度最低。

于是,上图中:

A的部分,主要受的是天光,偏暗,略偏冷,饱和度略低;

B的部分,主要受的是阳光,很亮,略偏暖,低饱和(当然被阳光照的部分不一定都低饱和,得看固有色)

C的部分,主要受的是反光,一定弱于阳光,但非常暖。

这样按光色原理,可以先大体地铺出整体的调子

Tips 5

所以在写实的绘画中,素描关系非常重要,新手很常见的错误就是在铺色的时候破坏了明暗关系,然后把整体画面搞得很花乱。

有一个技巧可以解决这个问题:

在PS图层选项卡的这个蒙版里,点选一个“黑白”的蒙版放在图层的顶部,这样开启或关闭,就可以随时保持你对明暗关系的判断。

如果你的素描关系不过关,建议日常自行增加素描关系的专项训练。

六.逐渐丰富色彩与质感

通过对固有色和光色的不断细分,你可以逐渐丰富画面中的色彩,前提是保证整体的色调统一——要点还是那个——你画的不是固有色,你画的是被色光影响过的固有色的颜色

由于上一步的稳健,我在这一步可以进展得相当放松,只要控制好那些颜色不跳脱出整体即可:

看左右图的步骤对比,一边丰富色彩,一边根据实际情况调整材质的组合,我个人不习惯一开始就把每个物体抠得特别死,可以松动一些,以略带一点抽象的状态按大小疏密点上去,然后你甚至会发现它比你线稿中构思得还要好,那就赚了。

在空间方面,镜面反射和菲涅尔反射是表达质感重要的因素。

注意上图中箭头所指的位置的反射,来源于左侧窗户的天光。

Tips 6

质感绝不是只是把对象画得更真实的一种技巧,这种认识是肤浅的。

质感也是完善构成的重要工具之一,例如上一幅图,那些偏冷的反射一方面是实际的光影渲染的结果,另一方面,在构成上,他们也起到了“在一大片略暖的空间中以略冷的小面积色彩加以平衡”的构成意图。

比如以前画的七宗罪那两张图,光滑地面对窗户的反射也是为了创造一些小面积的东西来打破地面的沉闷。

七.所谓深入

深入是什么?深入只是把原来有笔触的地方给抹或磨成没有笔触的样子吗?那又何必由人类来做这件事。

深入是进一步完善画面关系。

深入是不需要脑子的吗?

不是,深入是最难的,因为我们随时有可能破坏之前画好的关系,以前的大师们为了在不破坏整体的前提下通过深入画面获得加分,总是需要非常多的时间对画面进行推敲,反过来看,我们到是越画越6了……

画得越6,越是证明你在使用熟练的套路而不是舒适区之外的冒险来尝试升级画面,简言之就是“概念化”。

当然,很大一部分商业图并不需要那么高的整体性,为了效率“人为无脑化操作某个步骤”,不在我们讨论之列。

斡旋于“构成”和“真实”的交叉点,并且尝试细分必要关系和结构,这是我认为的深入。

拿几个局部为例:

卡住自己想要的对比,在节制中调整构成,要格外注意在深化的过程中,不要把对比画强了,“把对比画强”——这个毛病是基因里带着的,这也就是很多人为什么草图比完稿整体的原因。

从这个角度来说,画个写实的画,还挺反人性的。

Tips 7

关于深化中如何保持足够的“克制力”这个问题,也是可以通过专项练习来改善的。

比如你可以控制自己只用更短的色阶(黑到白是全色阶,是1到10,那么你可以只使用4-10或1-6来画画)来临摹或创作画面,练得多了,就会收到很好的效果。

八.收拾完成

深入到差不多的时候,就可以收拾画面准备结束了。

我在这个步骤里加强了远处窗子的光晕,以此进一步减弱远处的对比,然后把右边角色袍子的固有色给加了点饱和度,上方那个角色的脸我怎样也画不好,算球,画个V字,别人一眼看上去就不会知道我画不出这个脸。

没法儿再妙了。

这里有几点个人的建议:

  1. 很多人把虚实对比放在最后来处理,我觉得不好,一开始就要注意做出对比,到最后最多是补救或强化;

  2. 有些人喜欢在最后来一个“收拾边缘”的步骤,我比较习惯的是在一遍一遍的深化过程中“顺手收拾”,深化到哪里了,看不顺眼就压一笔修整一下,而且最好不要一次修整完,留点气,这样画不腻。


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