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Unity3D游戏开发之“DontDestroyOnLoad”重复实例化的问题
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2014.03.12

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在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除。所以Unity3D给了我们一个不删除前一个场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”。但是我们在用这个API的时候我们会发现一个很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个o, 再回到A, A里面出现了3个o, 一直递增上去。
       那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被clone(克隆),当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制体。那么这个问题就解决了。

       下面的代码是我在做背景音乐的时候用的,用的是上述相同的办法。我把背景音乐做成了一个预制体,当然上面绑定了我播放音乐的代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DontDesMusic : MonoBehaviour {
       public GameObject MusicBk;
       public static bool IsHaveMusicBk = false;
       private GameObject clone;
// Use this for initialization
void Start () {
if(!IsHaveMusicBk)
{
clone = Instantiate(MusicBk,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
IsHaveMusicBk = true;
}
DontDestroyOnLoad(clone);
}


// Update is called once per frame
void Update () {
}
}


----------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public abstract class MonoSingletonDontDestroy<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingletonDontDestroy<T>
{
    static T instance = null;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                Debug.LogWarning("No Instance of " + typeof(T).ToString() + ", one is created.");
                instance = new GameObject(typeof(T).ToString()).AddComponent<T>();
            }
            return instance;
        }
    }
    void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this as T;
            instance.Init();
            DontDestroyOnLoad(this);
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    public virtual void Init() { }
    public virtual void Quit() { }
    void OnApplicationQuit()
    {
        if (instance != null)
        {
            instance.Quit();
            instance = null;
        }
    }
}

----------------

我觉得把不要销毁的对象做成预制物体 ,然后把该对象的前一个场景中的信息记录下来,比如坐标,大小等等,然后在下一个场景生成该对象并赋值

这样是可以,但是有一个问题就是加载时的速度又=
--------------public class GameMaster : MonoSingletonDontDestroy<GameMaster >
 
单件的不销毁模式
 
Init是初始化函数


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