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为什么有人喜欢劳拉的三角胸部?

最近《守望先锋》的cosplay非常火,几乎是一夜之间,丰乳肥臀的图片传遍了游戏圈,暴雪爸爸又干了件造福玩家的好事。

不过也难免中出一些叛徒。

这迷之凸起看得人吃不下饭。

还有这位劳拉的coser。

面部还是太圆润了,差评,这样才完美。

1996年, Core Design推出了这款3D动作冒险游戏的初代,里面的劳拉就是这副模样。






此前很少有女性在游戏中担任主角,劳拉的出现让玩家们吃了一惊,同样让人惊讶的还有她的胸部,尖得可以拿来削肉,现在,它已经成为了《古墓丽影》的标志。

你还别说,看起来不丑,比大叔强多了。

在去年的一款手游也有初代劳拉的神韵:SE制作的《劳拉GO》,它是当年最出色的手游之一,不仅在画风上向经典致敬,还用规则简单,不失挑战的解谜还原了原作的精髓。

你肯定还见过很多风格类似的游戏,比如《撕纸小邮差》。

《纪念碑谷》。

《纸境》。

玩游戏,“真”重要吗?大部分人的答案是:重要。太假了,分分钟就出戏,更别提沉浸感。

对写实风的游戏来说,是这样的,但是有一部分人,偏偏喜欢这种“假”,他们创作出了一种独特的风格:“低多边形”(low poly)。

今天我们就来说一说它。

游戏中的所有3D模型,都是由多边形组成,哪怕现在的游戏角色能细腻到看清每一根毛发,放大了看也是多边形。

1996年发布的3D游戏《雷神之锤》用到了200多个多边形,这在游戏史上是前所未有的,它实现了100%的3D,而此前的《毁灭战士》其实只是2.5D。

但实际上,id Software还能把模型做得更细腻些,多贴点多边形就行啦!你看看人家1995年的电影《玩具总动员》,就能做到这个程度了。

讲道理不能这么比,游戏和电影的情况完全不同。

电影的标准帧数(fps)是24,意思是每秒出现24张图片,游戏的标准帧数是30帧,要是没达到,退回去重做吧。

而且电影都是拍摄完,经过后期处理,最后直接在影院上映的,游戏得跟玩家互动。

帧数有多重要?SCE高级图形程序员Cort Stratton在一次采访中说过:

“fps决定了图像所有其他方面的表现,如果你的目标是30fps,那么你就要尽可能地让每一个细节都达到30fps——降低场景的复杂度,使用更简单的算法,或者……降低分辨率。”

如果你的电脑是两三年前的配置,不妨选一款单机大作,特效全部调到最高,再调回来,试试看哪个玩得舒服。

当然是越流畅玩得越舒服,谁都不想看到画面卡顿、操作延迟,我们是来玩游戏的,不是来看PPT的。

因此,游戏开发者首先要考虑的就是帧数问题,当时的电脑性能远不及现在,显卡的出现还是几年后的事情,所以只能降低多边形的处理量,来保证稳定的帧数。

摩尔定律是这么说的:集成电路上可容纳的晶体数目,约每隔24个月便会增加一倍。电脑硬件和游戏技术的飞速发展,也带动了3D画面的进步。

2001年发布的《死或生》,每名角色用到了一万个多边形。

2010年PS3版的《战神Ⅲ》,两万个。

今年下半年发行的《最终幻想15》,每个角色10万个,光是头发就用了两万个。

光提主机和PC游戏,别忘了掌机和手机。

移动设备上的游戏,面临着当初和PC游戏一样的难题:性能不够。雪上加霜的是:电量也不够。

有苹果的玩家,可以去下一款新出的赛车游戏《CSR2》,画面精致到无与伦比,但总是卡顿。

帧数和3D画质,一直是个两难问题。所以早期的3D游戏大多也是棱角分明,只能在贴图上下点功夫。

这是2015年的《阿瓦隆:炉之火》的截图,你都能脑补出这些多边形是怎么贴上去的。

对比一下,这是2010年发布的《无尽之剑》,当初有多轰动,经历过的玩家都明白。

游戏人对真实的追求永远不会止步,有了10万片多边形,就有20万片,有了4K分辨率,就有8K分辨率,它是一个无限接近于100%的数列。

摄影技术诞生后,画家们发现,他们画的永远不如照片真实,因此很多人开始尝试抽象的绘画风格。

The Blue Rider(Kandinsky)

游戏也经历了类似的过程,技术永远是百尺竿头,更进一步,有人开始思考:既然我们永远都达不到真实,为什么不回归艺术的本质呢?

这是很多艺术家尝试低多边形的深层原因。

毕加索说:艺术是一种诉说真理的谎言(Art is a lie that makes us realize truth)。

真理不一定能隐藏在真实中,更何况,那只是24帧、30帧堆出来的假象。

Timothy J.Reynolds是低多边形艺术领域的先行者,当之无愧的大师,影响了很多后来者,这些锋利的边缘,鲜艳的色彩,和巧妙的几何构造让人过目难忘,感兴趣的,可以去官网看看。

实际上,盲目地追求真实意味着大量的投入,越为复杂的3D环境,后期的处理工作越为惊人,哪怕是一点点的光照。

而低多边形看似将物体抽象化,其实更接近物体的灵魂,它对创作者提出了更高的要求:把握对象最本质的一面,用简单的元素将其呈现出来。

无论是写实还是抽象,无论是低多边形还是高多边形,都关乎一个问题:情绪体验,两者其实殊途同归。能以假乱真当然牛逼,多一点留白也未尝不可。

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