在编辑Cat对象动画时,有时我们需要将几组动作组合起来,例如在脚步循环画中增加动作增量,或是在动画时使对象某个部位保持固定,这一类的动画,我们可以通过多个层的组合来实现。在前面的章节已经为读者讲解过,Cat动画是基于层来实现的,使用Cat工具可以将多个层进行混合,也可以将层效果应用于Cat对象的局部,完成复杂动画的设置,在本实例中,将指导读者设置Cat对象潜行的动画。使用GameCharCreep预设动作可以完成基本动作,但Cat对象手中还拿着战斧和盾牌,这些物品会影响Cat对象的动作,所以需要使用多个层来完成动画设置。通过本实例,可以使各位网友了解使用Cat工具编辑层的方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。
首先需要设置角色对象的脚步循环动画,在CATMotion层可以使用于设动作设置脚步循环动画,由于本实例设置的动画为潜行,所以使用了GameCharCreep预设动作,并根据实际的情况更改了对象动作的部分数据,例如对象的运动幅度、行走时间等,以使动画更为真实自然。
(1)首先打开素材文件“偷袭源文件”,该文件包括一个角色对象和角色对象手中拿的战斧和盾牌,战斧和盾牌已经与角色对象手部相链接,在本实例中,将指导读者设置角色对象潜行的动画。
(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion Layer层。
(3)单击Setup Mode
(4)播放动画,可以看到当前角色对象为默认的行走动作,但并不是潜行的动作。
(5)接下来需要设置GameCharCreep预设动作。在Layer Manager卷展栏内单击CATMotion Editor按钮,打开CATMotion对话框。在该对话框左侧的显示窗内选择CATMotion Presets选项,在对话框右侧会显示其相关编辑参数。
(6)在Available Presets显示窗内双击<2Legs>选项,显示当前可用的4个预设动作。
(7)双击GameCharCreep选项,使用该预设动作,这时会弹出CATMotion Options对话框,在该对话框内进行设置。
(8)单击Load按钮,开始读取动作,新的动作覆盖当前层。
(9)观察动画,当前每一步使用的时间较短,角色行走较快,接下来需要减缓行进速度。在CAT
(10)接下来需要加宽脚步间距,在CATMotion对话框左侧的显示窗内展开PelvisGroup选项,然后展开FootPlatform选项。
(11)选择OffsetPos选项。在CATMotion对话框右侧会显示其相关编辑参数,当前Z参数栏内的参数值为-10.9,在该参数栏内键入-0.1,增大两脚的间距。
(12)当角色拿着武器的时候,由于武器重量的原因,角色在行走时臂膀和手部应该适当降低。在CATMotion对话框左侧的显示窗内展开PibcageGroup选项,然后展开Arms选项,并选择Bend选项,
(13)选择Bend选项后,在对话框右侧会显示其相关编辑参数,在Value参数栏内键入-3。
(13)单击
(14)在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择Swing选项。
(15)在Value参数栏内键入98,使手部高度降低。
(16)单击按钮切换到另一个控制点上,当前Value参数栏内的参数值为-18.606,在该参数栏内键入54。
CATMotion层设置的预设动作只能完成初步的角色动画,在细节上还存在很多问题,例如手部没有握住斧柄,臂膀的位置还是不太正确等,使用Adjustment Layer层可以设置动画增量,即在保持现有动画的基础上,增加新的数据,例如,我们可以保持臂膀摆动的动作,增加握紧拳头的动作。虽然在CATMotion层也可以设置相关参数,但容易与预设动作原有数据相混淆或者发生冲突,产生错误的结果,而单独在Adjustment Layer层进行编辑,可以单独保留其数据,即使发生错误,也可以删除该层,不会破坏对象原始的动画参数。
(1)在视图中选择GameCharRPalm对象,在Layer Manager卷展栏内创建一个Adjustment Layerr层。
(2)确认Animation Mode按钮为激活状态。展开Motion面板中的Digit Manager卷展栏,在Digit Modifiers选项组中进行设置,使手指握紧斧子。
(3)在Left视图中调整GameCharRForeArm对象的旋转角度。
(4)播放动画,新设置的动作增加到原有动作中。
在本实例中,拿盾牌的左臂应该相对固定,但使用Adjustment Layer层设置增量动画的话,左臂仍会保持潜行中的动作,使动画显得很不真实,所以需要使用Animation层编辑对象动作,但Animation层会完全覆盖先前设置的层,使对象失去关键帧。这时我们可以将Animation层仅应用于对象的局部,这样就可以使左臂保持相对固定。
(1)在Layer Manager卷展栏内创建一个Animation Layer层。
(2)确认Animation Mode按钮为激活状态。单击Rig Coloring Mode按钮,在其下拉式按钮中选择按钮,激活该按钮。激活按钮后,对象显示为当前隶属图层颜色。
提示:Rig Coloring Mode按钮被激活后,对象根据层级关系显示颜色,该按钮默认状态下处于被激活的状态;激活按钮后,对象显示为层颜色,这样便于观察和编辑层。
(3)选择GameCharRibcage对象,在Layer Manager卷展栏内设置Local Weight参数栏内的参数为50。
提示:Local Weight参数栏内的参数用于控制当前层对所选对象的影响程度,Local Weight参数值为100时,当前层完全控制所选对象;Local Weight参数值为0时,当前层对所选对象没有影响,依次类推。
技巧:对象胸部的运动可以影响臂部运动,如果仅仅设置臂部相对固定,胸部的运动还是会使其产生晃动,而降低胸部Local Weight参数值后,两个层相混合,胸部运动减弱,使臂部的运动也相对减弱。
(4)选择GameCharRThigh对象,设置Local
提示:对Local Weight参数的修改会影响所选对象和其子对象。
(5)参照以上方法,分别选择对象身体的左腿、右臂和头部,并依次设置Local Weight参数栏内的参数为0。
(6)在Right视图中调整GameCharLArmUpperArm和GameCharLArmForeArm对象的旋转角度,使角色对象将盾牌举到胸前适当的高度。
(7)在视图中选择GameCharLArmPalm对象,展开Motion面板中的Digit Manager卷展栏,在Digit Modifiers选项组中对手指进行设置,使手指握紧盾牌把手。
(8)在Layer Manager卷展栏内切换到CATMotion Layer层,然后打开CATMotion对话框。
(9)在CATMotion对话框左侧的显示窗内选择Globals选项,在CATMotion对话框右侧会显示脚步循环动画的整体编辑参数,选择
(10)关闭对话框后,播放动画,角色对象蹑手蹑脚地向前走。
(11)至此,完成本实例的制作。
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