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3Dmax 云 制作

3Dmax 云 制作

在本教程中,您将学习如何创建一个飞机快速飞越穿过逼真的云洞的效果,文中使用3D Max的,没有插件或第三方渲染器。

但首先,要看一点点的理论...体积问题

云粒子是半透明的,而且照射时会从四面八方可见

然而,光穿过后强度会有衰减。

这样的话,只有在边缘处有光的照射下透光会比较明显

请注意,每个云粒子的表面的角度是完全不相同的。现在,我们将继续前进,云的外形多变,非并非像球体那样。

在透视视口中创建的40半径的茶壶。单击鼠标右键,选择属性,然后取消选择“渲染可见”。按CTRL + C来创建视口的摄像机。

按“6”打开粒子视图。创建一个粒子出生,粒子位置,形状和等。

添加粒子出生事件,设置发射停止为0,金额为1000。在Position对象,选择茶壶作为发射器的对象。在外形里,选择摄像机在场景注视对象,设置大小为20,选择随机的方向。在显示时,设置类型为几何。

现在,在你最喜欢的画图程序里,或PS里,用柔软的刷子,画一个看起来像爆米花状的斑点。请确保它是黑白的。

在3ds Max中创建一个纯白色,使用你的爆米花图片作为不透明贴图。拖动到粒子视图的材质事件。

在材质编辑器,把这个贴图设置成MASK贴图类型

点击地图插槽,并从贴图浏览器中选择渐变坡度。设置渐变类型为径向。右键单击左标志,选择“编辑属性”,改变颜色从黑到白,右键点击中间的标记,然后选择“删除”,然后右键单击右侧的标记,然后选择“编辑属性”。

打开贴图浏览器,选择烟雾。在烟雾贴图设置中,请输入尺寸5,和指数1。

在顶视图中创建一个目标平行光,所以它从后面照亮了茶壶,并把目标茶壶的中心。在灯光的“强度......” 卷展栏中,激活使用远距衰减,并调整远近值,使范围覆盖整个茶壶和粒子。调整聚光区/光束使所有的粒子都包括在内。现在要施放魔术了:在灯光的高级设置卷展栏中,单击“只照环境”。这将使光忽略多边形“的角度,这正是我们想要的

过我们在这里所做的是假的光线计算。而且这个场景是没有多少深度的。那么,接下来。。。。

创建飞行航迹

首先,我们将创建一个相机,通过隧道追逐飞机。接着,我们将进入云层。(如果这节你已经会了,请直接往后看)。

删除前的茶壶和光,但保留相机,粒子系统和材料。

创建一个S形花键像这样,利用4个贝塞尔点。请注意,在Top和Left视口的形状。小心使用贝塞尔一个Handles无尖角!因为我们不希望在任何相机抖动,增加了插值到20,检查优化。(实际上,不是我们不想抖动,但不是这样的......后面将详细讨论!)

在我的曲线的第一个点是0,0,0,最后是50,400,-100。这并不重要,但用正确的尺寸,更接近现场,而且更容易匹配颗粒和程序贴图的大小。

选择摄像机,并通过添加路径约束,展开控制器卷展栏,单击位置,单击分配控制器,然后双击路径约束。

在Path参数卷展栏中,单击添加路径并在视口中单击样条曲线。现在,相机跟随路径动画的整个长度时的长度,但我们希望它有相机目标的距离,所以去到最后一帧,激活自动关键点,设置默认的切线线性和类型在%沿路径字段90%。

创建一个虚拟的,并添加路径约束,使其遵循相同的样条曲线,但现在(与自动关键点上)去0和类型10%在%沿路径字段帧。关闭自动关键点。

相机对准目标到虚拟,然后相机目标链接到虚拟对象。播放动画,并仔细检查,你现在有一个摄像头下面的相机目标在一个恒定的距离。一个漂亮的动画

为什么要使用虚拟,而不是直接将路径约束到摄像机的目标?请记住,抖动,我们在谈论什么?选择摄像机目标,而噪波位置控制器分配,而不是路径约束它,。在噪声控制对话框,取消选择分形噪声,输入0,2为频率,以及2,0为X,Y和Z强度。这给出了一个很好的动荡反弹到相机。

创建半径45,高440,高度分段40,两侧15,并使用对齐工具将其调整到路径(位置和旋转)。用鼠标右键单击圆柱体,进入属性和取消选择渲染。此外,请确保它的背面消隐被关闭。

在修改面板中,打开修改器卷展栏,然后选择路径变形(WSM)。您选择的世界空间修改版(WSM),而不仅仅是正常的路径变形这是非常imortant。选择路径。

启动自动关键点,选择摄像机,然后按F12键。转到第25帧,并设置滚动至-25。转到帧75,并设置滚动到25。转至第100帧并设置滚动到0。

如果你想,现在是合并你最喜欢的飞机模型到场景中,并添加相同的路径约束。

收起隧道(Cylinder01),加涡轮平滑修改器,并设置迭代次数为2。然后加在上面噪音修饰符。设置噪声比例为40,激活分形,迭代次数设置为2,并设置X,Y和Z强度为40

添加推送修改,并将其设置为-10,使墙面凸出的圆形形状(如果你觉得多边形正在朝着错误的方向,当你使用Push修改,请记住,我们正在观看的圆筒内和所有的多边形都朝后)。

按“6”打开粒子视图。改变的粒子数量到2000,并在Position对象选择Cylinder01。您的隧道现在应该充满了的粒子。进行测试渲染的,就看你怎么做。因为当粒子面片转到跟随摄像机,其角度相对于所述光源会发生变化,所以将它们的亮度。

调整云洞的颜色

选择分形,高= 0,8 =低级别0,2 = 10,大小= 100。而不是黑色,使用60,90,115。开启云材质的自发光高达100,和渲染

在顶视图中创建一个目标平行光,照亮从侧面云洞。

调整参数

切换到灯光视图,把这个场景渲染保存下来,做成一张灯光贴图的图像,等下要用

(上图中,左边是灯光视图渲染出来的效果,右边中在PS中重绘之后的效果,要右边这张)

把上面重绘后的图像贴图灯光贴图里面去

注:由于上面的灯光贴图,所以现在的光源只是照亮这个特定的云,没有别的,如果你有一架飞机在场景中,那么你将不得不增加新的灯照亮你的飞机,但是,要记得使用“排除列表“,让它只照飞机。

另外,你还可以配合云的自发光贴图来控制亮度。

设置自发光为50,并重新启动噪波贴图的漫反射颜色。渲染后!你就大功告成了!如果你愿意,调整自发光和漫反射贴图的渐变色滑块让噪波地图和梯度光源之间的融合

现在,渲染整个动画...

复制一个粒子出来

仔细看这张图,实际上出现了两个一样的粒子,但要让后面这个和前面这个稍微错开一点位置。

然后为这两组粒子,赋予不同的材质,一个是比较亮的,放在后面,为了云的亮边光晕,一组比较暗的,在前面,作为云的本色。

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