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V-Ray渲染的灯光参数

今天我们来了解一下V-Ray渲染的灯光参数。

我们来看一下灯光的具体参数及应用方法。我们首先来了解一下V-Ray的灯光,这是因为V-Ray灯光比较自动化,好多参数不用我们手动来进行调整。所以相比较而言他的参数也是比较简单的。

同时,V-Ray灯光跟V-Ray渲染器结合的更好。

我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解这个V-Ray太阳了,

他是用来模拟自然光源的。

VR-灯光是用来模拟人造光源的。

VR-环境灯光我们曾经学过是一个辅助灯光,添加直接照明或者间接照明效果的。

这里面还有一个VRayIES,在之前的老版本中是没有这个的。IES就是灯光照明协会的一个缩写,也就是V-Ray的光率学灯。由于之前的版本V-Ray没有添加这个VRayIES,所以他要想表现出光域网的效果不得不依赖光度学灯。使用光度学灯表现出光域网。

现在由于有了VRayIES,所以使用光度学灯使用的频率也在降低。

我们可以看一下VRayIES灯,我们加一盏灯。

然后我们在他的参数里边可以看到有一个IES文件,

点一下,我们仍然可以使用我们之前调用的光域网文件,

在下边我们调整一下他的亮度,也就是功率。因为这个可能会太亮,

我们渲染一下,

我们可以看到他已经很完美的表现出光域网的效果。所以加入这个以后我们一般很少使用光度学灯了。

在这儿我们主要说一下模拟人造光源的VR-灯光。他是V-Ray里边唯一一个模拟人造光源的灯。当然了这个IES相当于专门模拟光域网效果的。

我们在这看一下拖动生成VR-灯光,

这是因为3.6版本里VR-灯光加入了目标点,他允许有目标点的出现。

如果我们关闭目标,就是建立的时候不生成目标点,默认是一个片光源,也就是一个矩形光源。通常把它叫片灯,因为他像一个薄片。

在这我们可以看到他的一个类型,

包括平面,穹顶,球形和网格。

VR-灯光最需要记住的他是有形状和体积的,这一点是最为重要的。

我们在文章最开始的时候简单的说了一下VR-灯光和模拟灯的一个区别。VR-灯光我个人认为他最优秀的地方是有形状和体积。这是他最好用的地方。

比如我们举个简单的例子,当前的这个面是个平面,还可以选择球形,

这样他的形状就是一个球形的效果。

是这样一个球形的灯。

我们再举个例子,比如之前我们要模拟一个日光灯的效果我们要怎么办呢?大家知道日光灯是一个灯管,像一个圆柱体。

我们加入一个圆柱形的灯管,

这样的一个效果如果用模拟灯进行模拟呢?就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,

就是因为模拟灯光他本身没有体积,也没有形状。所以我们在这需要复制一大排的泛光灯,来进行模拟。模拟他的照明效果。

而V-Ray灯光呢相对于来说就比较简单了。我们看这个VR-灯光,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话你可以选择网格。

网格的意思呢就是他可以选择任意一个三维物体,作为他的形状。这样他的照明效果也会根据他的形状而发生变化。

当我们选择网格的时候,下边有个网格灯光选项,

点拾取网格,也就是拾取一个网格物体。我们选取这个圆柱,

这样这个圆柱就变成了灯。由于VR-灯光是有体积和形状的,所以他的光照效果就会考虑他的体积和形状,在修改面板我们也可以看到他是一个圆柱,现在的参数仍然可以修改,

现在变成了VR-灯光,然后我们渲染一下看一下效果。

从当前的效果中我们可以看到,他的照明效果完全考虑了他的灯本身的形状。这使得我们做一些光照效过变得非常的快捷和容易。

我们当前的细分为30,这是指什么呢?

是指灯光的一个采样细分,表示这个灯光以多高精度进行计算,这个值默认是8,我们可以对比一下8的效果是什么样,当前的这个渲染时间是24秒,

我们将他的细分降低为8,我们之前已经学过了间接照明的设定,都知道细分值是什么意思呢?就是一个精度问题,如果这个值过低的话,我们渲染看一下,

虽然渲染的时间非常短,

他只用了6.7秒,但是相对于之前的,产生的许多噪点。这是因为精度过低。

好回到我们刚才的话题上,这就是我一直要强调的,V-Ray灯光是有形状和体积的。那么体积表现在什么地方呢?

我们这样,仍然把它选择球体,

在下边有个参数叫半径,

这个值就可以调整大小,当然如果你选择的是一个平面形的,他就是长和宽,

下边还有一个W大小,现在还没开发,因为V-Ray之前打算出一个盒子形的灯,一个box,盒子形的灯当然就有长宽高了,但是现在一直还没出,所以这个值将来才会有意义。

我们把他改为球体灯,看下这个半径大小,这个半径大小很有意义,因为他将会影响照明效果和影子的效果。

之前我们曾分析过他这个体积到底有何意义,因为他会影响照明效果以及影子效果,同时他还会影响亮度。这个灯的亮度就取决于你用什么样的单位。

VR-灯光这个单位很重要,他有几种方法,都是很有意义的。

比如默认的是图像,这种单位有何特点呢?也就是说他所判断的是当前摄像机看到的图像大小,比如我们当前看到的场景就是这么大,他就会判断一下当前的灯光大小。这个灯的体积大小和当前图像的比例。如果没有变化的话,那么他不会产生变化的。

比如我们说这个亮度,这个倍增就是亮度,我们定为20,

然后我们先渲染一下,

这是我们当前的渲染效果,我们保存一下,接下来我们把单位改一下,

系统单位原来是毫米,我们把他改成米,这个变化就很大了。

然后我们再次进行渲染,

那么你会发现他没有任何的变化,跟原来的效果是一模一样的。原因在于哪里呢?因为我们选的单位是图像,所以他不会判断这个物体实际大小是多少,他所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前的这个灯的大小的比例,根据这个值来进行判断的,所以他不会判断实际大小。

在这个亮度值不变的情况下,我们更该半径大小,

我们把显示单位也改成米,

实际大小还是一样的,我们当前是62,我们把他改小一些,比如30,要切记我们的亮度是没变的。再渲染一次,

很明显他的照明效果降低了,整个场景变暗了,

那么就出现一个疑问,我们的亮度值没变只是把他的大小变了,那为什么整个场景还会变暗呢?原因就在于我们的单位使用的是图像,他综合判断了一下当前摄像机所看到的图像和他的比例大小,他是按照这个判断的,不是按照他的单位判断的。

如果这么说让你感觉糊涂的话呢,我们举这样一个例子来看一下,我们把单位改成W,辐射率,

这个我们是不是比较熟悉呢?我们生活中总是说一个200W的灯泡,比如我们来一个25W的灯泡,

然后我们看大我们这个盒子宽度是1000米,也就是一公里,

渲染一下,

那么很显然当前的照明效果什么样呢?漆黑一片,因为一个25W的灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以他会判断物体的实际尺寸。

那么如果我们把他的单位改成毫米呢?

现在我们来看一下渲染结果,注意这个参数我们没有做任何的改变,

那你会发现他把场景照的特别亮。为什么呢?我们判断一下,一个25W的灯泡照亮这个只有一米大的物体,从这个距离来看他肯定和这个桌面离的特别近,所以照出的效果肯定是要曝光的。

那我们来一个5W的灯泡,

像一般我们厕所的节能灯也就是8W或10W,我们现在看一下这个效果,

比较正常了。那可以看到如果改变单位,他的照明效果就会发生变化。因为你使用的单位是辐射率,他会判断物体的实际大小。

而如果你选择的是图像,他就不再判断物体的实际大小,这样的话你改单位,对效果不会产生影响。他所判断的是当前灯的大小,和当前摄像机所看到的这个图像的大小。他是通过这个比例进行判断的。

如果这个比例没有变,那么他的照明效果就没有变。

我再说一遍,我们的前提是亮度是不变的,因为你亮度变亮了,肯定照明效果要变亮。所以这可以解释一下很多同学在调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这没有理解透。

但是呢不要产生一个误解,以为如果渲染小图的话是不是会亮一些,渲染大图是不是会暗一些,这个是不可能的。因为我们看当前这个是640*480的效果,

那么如果我们渲染800*600的,

那看效果是一样的,

为什么呢?整个我们渲染的图像变大了,但是同时灯也变大了,茶壶也变大了。这个比例是没有变的,所以他的判断是灯的大小和当前图像的比例,根据这个来判断是否发生变化。这是为什么我们使用图像的话改变大小会影响照明效果就是这个道理。

今天为大家讲解曝光控制的运用。

这篇文章我们来学习颜色贴图,

这个颜色贴图的参数在运用中也是非常的广泛,它主要是控制场景的曝光,

大家可以看到这里有很多的曝光类型,有七种但是我们在实际操作中运用的只有三种,

线性倍增、指数以及莱因哈德这三种,其他的大家可以适当的学习就可以了,重点是要掌握这三种。

那么它既然是对场景的曝光有所控制我们来看一下,

把这些参数设置好以后我们渲染一下看看,我们先测试一下线性倍增,

我们发现渲染之后成这个样子了,

我们把亮度倍增恢复为1.0我们在渲染看一下,

这样就是我们在参数正常的情况下线性倍增所渲染的结果,大家会发现我们这个结果跟我们之前在讲解其他类容的时候亮度也好曝光情况也好是大有不同的,大家会发现整体的显色饱和度是非常的好并且图像的通透感也比较好。

但是它的缺点就是附近有强光的物体,比如说窗口这些地方有曝光比较过度甚至变成了全白的这种情况,所以这也告诉我们线性倍增在运用的时候它的优点就是能够很好的保持颜色饱和度以及图像的通透性,缺点就是它容易曝光。

那么这里同样也可以通过模式的切换,

可以切换成基本模式或者高级模式还有专家模式,都可以通常我们把它设置为专家模式,这样它的参数是比较齐全的。

当我们设置为专家模式的时候这些地方有一个暗色倍增和一个亮度倍增,

大家会发现我们刚才亮度倍增这个地方设置为0.5的时候场景曝光就没有那么严重,这就在告诉我们亮度倍增这个值越大它亮的地方会越亮,如果值越小它亮的地方就会变暗。

这个暗色倍增同样指的是以一些暗的地方,比如说场景中光线不是很充足的地方,加大它的值能够使这些地方变亮。我们来测试看一下,

我们提高暗色倍增的值为1.5我们渲染看一下,

大家在渲染图像的时候一定要记住点击这个地方,这个按钮不要按下去,否则会影响我们的渲染结果,好了我们来看一下,

我们来对比看一下,渲染到这里我们就可以明显看到暗的地方有亮度的增加了我们就不在往下渲染。

我们再来看一下,当我们把暗色倍增设置为1.0的时候,因为整个场景大家会发现很亮我们在来控制一下亮度倍增,那么我们可以把亮度倍增设置的小一些比如说0.6我们根据场景而定,再来渲染一下,

大家会发现亮的地方明显的变暗了,现在这个颜色就比较合适了。色彩曝光就没有刚才那么严重,那么这里有一个伽玛值,

这个伽玛值就是控制整个场景的亮度的情况,它能够整体的控制。

我们把类型切换到指数倍增,

指数倍增的时候它的参数是和线性倍增是一样的,大家可以看到这些参数没有发生变化,同样我们把亮度倍增恢复到1.0,

我们来渲染看一下,

大家会发现,我们从包这个地方就能够看到当我们在选择指数倍增的时候,这个材质的纹理颜色显得有点暗淡了,说明这个指数是通过颜色的饱和度来避免曝光的这种情况,所以说它的这些颜色饱和度是比较暗淡的。

指数的优点就是它能够很好的去控制曝光,它的缺点就是颜色饱和度不足比较暗淡。我们在来看一下莱因哈德,

这个莱因哈德实际上就是混合了指数和线性倍增两种特征的曝光控制,它能够把这两种很好的融合在一起,这里同样也有一个倍增参数,

它是对整体的亮度进行一个调节的,我们可以渲染看一下,

渲染到这里我们停止,我们只需要有一部分灯光可以看清楚就可以了,我们再把倍增参数设置为2我们再来对比看一下,

大家会发现我们设置为2以后这个场景更亮了,它就是对整体场景的亮度进行一个控制的。

那么下面有一个加深值,

这个加深值实际上就是控制莱因哈德线性倍增和指数的一个混合情况,当它为1的时候就表示指数不参与控制,从我们刚才渲染的结果可以发现,

和线性倍增渲染的结果是一样的,说明当加深值为1的时候只有线性倍增没有指数,那么当它为0的时候它只有指数没有线性倍增,我们可以测试一下

我们把加深值设置为0,把倍增恢复为1,我们渲染看一下

大家会发现它现在跟指数渲染的时候是一样的,所以说我们就的出一个结论。当加深值在0-1之间进行变化的时候0表示的是只有指数,而1的时候只有线性倍增,如果是以个中间值的话越接近于0那么效果就越趋向于指数,越接近于1它的效果就越趋向于线性倍增。

所以为了得到一个很好的效果又能够保证场景中的饱和度还有光线的曝光情况,通常我们会把加深值设置1这样一个参数,这样我们就能够更好的解决曝光又能够保持这个饱和度。

如果我们设置为0.5的时候那么它就表示指数和线性倍增各占一半,如果我们设置为0.6它就比较趋向于1就说明渲染的效果趋向于线性倍增多一些,我们设置一个0.6渲染看一下,

大家会发现这个渲染结果会比较趋向于线性倍增,所以说整体的材质饱和度还有场景的亮度都是比较好的效果。

。今天为大家讲解VRayIES灯光。

事实上这是为了添加光域网效果的这么一个灯,

VRay之前没有VRayIES灯所以不得不依赖光度学灯光里面的,目标灯光和自由灯光来添加光域网文件,

现在就可以不用这么麻烦了因为VRay自己添加了IES灯,同时这个功能要比之前的光度学灯要多的多所以现在我们很少使用光度学灯了,下面我们来看一下VRayIES。在场景中拖动形成一个IES灯当然你可以在选项这里选择一个目标点,

启用视口着色如果你的显卡比较好可以考虑把它打开但是通常也是不太准确的,在这里为了让大家看的更加清楚我们在这里建立一个盒子,

我们建立这个盒子的目的就是让这个光域网看的更加清楚,给它选择一个淡色我们看一下直接渲染的效果是什么样的呢,

大家可以看到事实上它就是一个普通的点光源,那么如果我们给它加入光域网做出来是什么效果呢。在修改面板里我们在这里找到IES文件,

所谓的IES文件就是数字化的光域网,什么叫光域网呢就是生产灯的厂家在生产灯的时候都会给你一张图片,图片上显示这个灯的照明效果是什么样的也就是说它的光是怎么分布的,这样以便设计师利用这个光分布的效果来进行设计。

同时生产灯的厂家对光域网一般都会提供光域网文件,这就不是像一个纸或者图片那样因为我们生活中一盏灯包装盒里面都会有一张图片显示它的光域网是怎么表现的。

当然如果是很便宜的那种五块钱一个100W的灯泡那很显然不会有什么光域网文件,而IES就是在计算机里使用的文件,那么我们现在找到IES文件点一下然后找到光域网,

大家可以看到这里有很多我们随便找一个,在下面我们有调一下它的亮度,

这是因为在调用光域网文件的时候它不但包含了灯光是怎么分布的同时还有它的亮度,在这里它的功率很明显就太大了我们把它改为800功率相当于它的亮度,现在我们进行渲染看一下效果会有什么变化,

看到这里你应该就已经明白什么是光域网文件了,就是利用这个灯来模拟生活中各种各样的灯所产生的光照效果,那大家可以也理解了为什么我要在场景中放一个盒子,这是因为在地面上进行照射你会发现它是以个圈一个圈的。

那么在墙上表现出的效果是这样一个效果,这就是IES文件也叫光域网文件。使用这样的灯我们模拟生活中的比如射灯筒灯以及台灯等等就更加的真实了。

那么还是老话之前VRay没有IES所以必须依赖光度学灯,同时我们还可以旋转这个灯让光域网产生变化,

也可以在这里利用XYZ进行旋转,比如当前的效果是这样一个效果,

那么我们现在就可以沿X轴旋转30度我们在渲染看一下,

那么你会发现这个效果事实上就等同于把这个灯旋转了一下,等于把这个灯像这边转了30度所以这个光圈的位置是有变化的。同理你也可以沿着Y轴旋转和Z轴旋转都可以。

但是我们仔细的观察一下会发现它产生的照明效果影子并不是很真实,VR灯光我们可以调整它的体积来影响阴影的效果,那么IES灯如何进行控制呢毕竟它没有体积它就只是生成这么一个光域网效果。这样它的光照表现和阴影表现我们如何进行调整呢。

它主要是通过下面的覆盖图形来进行调整,

覆盖图形的意思呢事实上就是为了让这个灯又体积,让它表现出体积效果。上面这些阴影偏移影响漫反射影响高光这些我们都已经知道了就在多说了,当然对于这个中止我们随后会讲一讲它有什么意义。

当我们选择覆盖图形的时候在下面你就可以告诉它这个灯到底是以个什么样的灯,

比如说是以个球体那么这个球有多大,你看现在是不是可以让它有体积了,

比如说让它的直径为50,这样的话这个灯具备了体积下面很明显是它的细分值关于细分我们已经很了解了,光照效果出现杂点的时候你就把它提高。

现在它是以个50的球体所表现的一个效果,但是它作用于何处呢作用于仅阴影我们渲染看一下有何不同,

这样你会看到一个非常明显的对比,影子发生了变化这是因为灯有体积了影子不像之前那么实了。但是光照效果没有任何改变。那么你点了覆盖图像这个球形也就是有体积之后可不可以对光照也产生一个影响呢,

大家可以看到这里有一个否也就是无任何影响,仅阴影就是对阴影产生影响还有照明和阴影选择这个的话它的光照表现和阴影都会受到体积的影响,我们渲染看一下是什么样子。

我们发现场景中没有那么么透亮了很模糊,因为我们选择了照明和阴影所以这个选项也就是使用灯光图形有什么作用呢,它是为下面的选项做一个选择的,一般我们的选择都是仅阴影让它照的清晰一些但是影子虚一点。

如果你选择的不是球体比如是以个椭圆或者圆柱那么下面的参数就会变成高度直径,

这样你可以产生不同的形状选择一个和你想要灯的形状比较接近的一个形状就可以了,这样它产生的影子就会比较真实,当然了它也会有它的颜色比如指定灯是什么颜色,你可以改变一下还可以通过温度进行改变,

功率很显然就是它的亮度,下面还有一个区域高光这是在提醒你当前这个光域网文件所产生的高光是一个点高光还是说与这个灯形状相关的一个高光。区域高光默认是打开的那么现在我们要做一个稍微大一点的物体才可以看的清楚一点。

比如我们建立一个大一点的茶壶放在这里,然后给它赋予一个材质当然了肯定是VRay材质,

调整它的反射以便于生成高光,接下来我们看一下它的效果变化首先我们灯光选择没有区域高光渲染看一下,

我们现在打开区域高光渲染对比一下效果,

大家留意这个差别不是非常的大,但是灯离物体非常近的话那么差别就会大一点,大家留意茶壶壶身的变化。这就是区域高光它的意义。

以上就我们VRayIES灯它的作用,当然了我们的光域网文件可以换成其他的比如说一个射灯,

我这里光域网文件不是很全,如果大家下载光域网的话通常都会除了文件旁边还有一张图片告诉你它的光域网的形状是什么样的,这里我们随便选一个看一下这个射灯产生的效果,

这个光域网文件就是以个射灯的光域网所产生的效果。这个里面还有台灯、筒灯、灯槽灯等等这些你可以选择一个你想要的就可以了。

今天为大家讲解VRay灯光参数详解天光入口。

下面我们就来看一下VR灯光作为天光入口那么它的意义何在,首先我们先把这里的灯光删除掉看一下天光的一个缺点,

这块挡板事实上它的是玻璃,在这里我们给它覆一个玻璃的材质,

我们这个场景中并没有灯光所以完全是依赖天光照射的,我们点击使用天光让它的参数为2,

我们在打开焦散,

也就是说折射的全局照明焦散是开启的,然后我们渲染一下看一下效果,

在这里我们可以看到我们把这个材质覆给它之后这个玻璃的焦散根本没有表现出来,原因就在于它只是一个简单的天空光,

所以无法表现出焦散效果,那么现在我们在这边加一个VR灯光,

把它作为天光的入口我们看一下效果是什么样的,

然后我们进行渲染,

在这里我们可以看到它的焦散效果已经表现出来了,当然这里我们只是看一下它的现象不去看它具体的效果,因为这里它还是一个比较粗糙的效果。

这说明使用VR灯光才能把透过玻璃的这种效果表达出来而天光无法达到,我们可以试一下将焦散效果关闭掉,

然后再进行渲染,

可以看到这个效果就和刚才天光照射的效果是一样的了,那么刚才在我们打开焦散的情况下天光无法进行运算就是因为它仅仅是以个天光照明光,无法像灯光那样进行精确的运算本身天空光的光子也是无法统计的。

另外一点就是我们如果选择VR灯光作为天光入口还有一个什么好处呢,那就是它的方向性,

这个方向性也是它的优点,我们为了渲染快一点我们仍然需要把这个玻璃隐藏起来,

由于它具备方向性所以可控制能力更强,我们渲染看一下,

这是当前我们选择它作为天光入口所产生的效果,在这里我们可以调整它的方向性也就是它的定向,我们这里是1的话它就是以个平行光了,我们可以把它改为比如0.4,然后我们再次进行渲染,

现在我们对比它们的不同,这里应该很明显了由于我们调整了方向性这里产生天光的效果明显的不同,这对于我们表现一个效果而言这一点非常的重要就是可调性,更何况VR灯光还有一个细分以及阴影偏移,

这两个值在VR灯光作为天光入口的时候仍然可以进行调整,就如同定向也就是方向性一样,从这一点可以看出使用VR灯光作为天光入口的好处。

我们可以看到这个图里面有一些杂点,

我们只需要提高细分这些杂点就会消失,有些时候天光默认产生的效果不是很好会出现一些斑块但由于天空光只有一个颜色和亮度的参数其他的参数就没有了,

所以我们进行调整就会非常的麻烦,而使用VR灯光作为天光入口可控能力就会非常的强。那么会出现一个问题有的同学可能会问,那么既然这样的话我为何不,不用天光。比如说这里我们把天光关掉,而VR灯光也不作为天光入口,

也就是说我在这里打一个灯模拟天光,它就是以个普通的片灯注意现在它并不是什么天光入口就是以个普通的片灯,这样天光我也不用打开了因为片灯产生的效果模拟天光是以样的吗,我们渲染看一下,

大家可以看到这里一样可以看到天光的照射效果,当然了当我们关掉天光入口这个选项的时候那么它自身的亮度值就有效了,

所以它可以把这个场景照的特别亮。回到我们刚才的话题上既然这样的话我们就没必要使用天光了,直接用这个灯来模拟天光照射的表现就可以了,那么这个想法也不能说不对但是思维局限在静态表现上如果是动画的话这样做就不行了。

比如说这样的做法这个屋子是很亮但是外面是什么样呢,我们渲染看一下,

大家可以看到外面是一篇漆黑的,因为这个屋子里面看似正常由这个片灯表现出天光照射进来,但是外面由于我们关闭了天光所以外面是漆黑一片的,这样一来如果我们做一个动画从屋子走到外面的话这个动画就会立刻出现错误就好像从白天一下子走到了黑夜里面。

如果单纯的就是以个效果图表现那你当然可以这样做这也是可以的,但是如果从动画的角度来考虑的话这个方法很明显不可取,我们仍然是要选择打开天光并将它作为天光入口,

结果是什么样呢我们渲染看一下,

可以看到外面被照亮了,而屋子里面由于它是以个天光的入口也就是说天光会从场景中窗户的位置照进来,那么屋子里面仍然是亮的屋子里面和外面这样就统一了,如果做这样一个动画从屋子里走出去就不会出现错误。

你也可以这样理解没有灯的时候天光是从我们这个空隙中照进来的,有它的时候天光只要碰到这个灯那么久不在向里面照射了而转由VR灯光这个大小进行控制。

所以从这一点来看天光入口还是很有意义的,那么天光入口的旁边我们可以看到这里有一个简单,

这个它又什么意义呢,它表示的是这是不是一个简单的天光入口,那么这个选项只有当你选择了天光入口的时候才可以使用的,所谓的简单就是是否考虑灯光后面的物体所产生的天光反射,比如说我们打开一个场景,把类型改成平面,

然后我们看一下效果,这和我们刚才的没有什么区别就是我们在这个灯后面加了一个蓝色板子,参数还是跟个刚才一样打开了天光可以把它改的亮一点,

然后这个VR灯光也是一样作为天光入口,

我们选择简单然后进行渲染看一下效果,

这是一个简单的天光入口,也要注意一下它的渲染时间,

它不会考虑后面的物体通过天光反射所造成影响这个它不会考虑的,如果你把简单选项关掉的话它就会考虑了,我们看看关掉之后会产生什么效果,

这是我们现在渲染的效果我们可以看到它的渲染时间比刚才的长了一倍多,那么这个对比也是非常的明显,

一旦我们把这个简单去掉的话,这个VR灯光就会考虑周围的物体反射天光所产生的影响,那么整个屋子都变蓝了这就是简单这个选项的意义。

一些同学常犯的错误就是经常把天光误认为是阳光,那么在这里我在强调一下天光指的是由大气层所反射过来的光线与阳光是无关的所以大家不要误会。

比如我们这个屋子我们打一个比较简单的光照效果该怎么打呢,很显然我们需要一个太阳,

然后调整一下这个太阳的照射方向,向哪个方向进行照射也就是现在是几点。这是阳光产生的照射效果,

我们可以先关闭间接照明先看一下,天光也关掉,

直接看一下相关所产生的效果,

可以看到这就是标准的阳光所产生的照明效果,由于我们没有间接照明进行运算也没加入天光所以这个照明效果是非常正确的,然后我们打开天光比如天光的亮度为1.2,

打开天光的前提就是必须要有间接照明,因为天光就属于一个间接照明但是单纯的纯粹的使用天光它难以控制那么我的方法就是使用VR灯光来模拟天光,

在这个位置建立一个VR灯光模拟天空光的照射效果,所以在我打开天光的时候在这里我就选择它是以个天光入口,

这样有什么好处呢,比如今天是晴天那么定向我就可以选择0.4或者0.5左右,今天是多云那么我就可以把定向值降低它的好处在于这里,那么我现在渲染的话很明显需要打开间接照明,

二次反弹是关闭的所以场景就会稍微暗一些,我们渲染一下,

这是我们看到的阳光加天光产生的效果,我们可以尝试一下将天光关掉再做一下对比,

这样这个灯就没有意义了这个灯也就不用删掉了,因为它现在是天光入口当然现在天光已经关闭了,

这是没有天光的照明效果但是间接照明是打开了,

我们再把间接照明关掉在渲染对比一下,

这是当前只有阳光照射的效果,

这是只有阳光但是加入了间接照明但是注意二次引擎没有打开的效果,

这个效果是打开间接照明加入阳光以及天光产生的效果,注意个三个的区别。最后我们在渲染一个二次引擎也打开因为我们发现这个屋子有些暗,这是因为我们二次引擎是关闭的这里我们选择灯光缓存,

因为没有玻璃所以焦散也不用打开了,

二次引擎使用灯光缓存,然后把这个值降低一下比如为600吧,反弹次数也降低一些比如为50次这样渲染能够快一些,

我们再来渲染看一下这个效果又有何不同呢,

要注意这个效果是只有阳光,因为我们天光没有打开只有阳光但是加入了首次反弹和二次反弹的效果,最后我们所要渲染的是有天光同时首次引擎二次引擎都有的效果最后我们在渲染一张,

这呢就是最终的一个效果,当然了我们并不是小这个效果多么漂亮因为这个材质和贴图都没有添加这里只是给大家提示一个各个效果产生的不同。

虽然这张图效果不怎么样但是相比较之后它比较接近于生活中的真实。就是因为我们既有天光还有首次引擎和二次引擎都打开了也有阳光,所以效果就会更好一些,此时我们还可以通过调节定向来调节一下它的效果,当前的效果是0.34

我们把它改为0在渲染一下,我们保存一下作为对比看一下二者的不同,

所以在这里相信大家理解了我们的这个VR灯光作为天光入口的好处就在于这里。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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