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3dsmax---pf粒子模拟小窗着火

 粒子、插件、脚本、动画,是学习过程中最有趣的部分。深深为之痴迷。如同嗑药,染上就无法截掉。今天来一发PF粒子模拟火焰飞舞的教程。

先来看看动态效果:

Gif的动画有些失真,看一张单帧截图:

好,这样的效果是怎样模拟的呢?

第一步:首先创建一个小场景。我们计划让窗框着火。

第二步:在窗框的漫反射上贴入燥波贴图。

第三步:燥波模式用湍流,细分层级加到最高。对比加强,非黑即白。然后调节大小,适合场景。

第四步:观看场景中黑白图的大小。

第五步:创建一个PF粒子,更改发射器为物体发射器。让后将发射类型改为贴图发射,使用漫反射贴图。

第六步:将粒子发射的初始时间改为-100,结束时间改为100。然后将总粒子数改为速率模式。

第七步:创建一个球形风力,数值为负值。

第八步:删除粒子的速度,然后添加力场,拾取负值的球形风,可以看到,粒子已经被风吸走。

第九步:加大粒子数量。拖拽时间滑块。可以看到,最终粒子会汇聚到球形风的中心,然后又冲出去了。首先粒子不应该一直存在,其次,粒子要有火的动态才对。

第十步:先解决,粒子寿命的问题。添加粒子删除,然后将生命值和随机值加大。会发现,超过风力的位置,粒子消失了。

第十一步:更改一下粒子的颜色。这里外形我用了线型,效果不好,后来又改成了十字叉。

第十二步:调节粒子的湍流、紊乱和比例三个值。出现了火焰的动态。

第十三步:将粒子改为最小的金字塔型。

第十四步:添加粒子年龄材质,老年红色,中年橙色,幼年黄色。

第十五步:复制到自发光一份。进行渲染测试。可以看到粒子太稀疏了。不足以构成火焰的效果。

第十六步:将场景显示改为1%,然后将粒子最大总量加到一千万。

第十七步:在透明通道添加falloff衰减贴图。将黑白颜色对调,然后将白色改为深灰。再调节一下渐变的曲线。

第十八步:再在材质的扩展参数中将默认的混合灰色调节的浅淡一些。然后调节负值风力的三个值,得到较为好看的火焰效果。

第十九步:不过怎样调节,粒子的颗粒感还是太强,我们要添加运动模糊给粒子。在粒子总参数里将基于图像的运动模糊勾选。

渲染测试,颗粒感没有那么强烈了。

再来看看动态的效果:

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