受到MiMO工作室作品的启发
Matheus Passos以制作个人项目的态度来制作这个Loft三维表现作品
正如你们看到的那样,作品的效果很好,在细节上有很高的真实性
接下来就让Matheus Passos来介绍一下他的制作过程吧~
一名来自塞尔瓦多(巴西)的3D艺术家,从2010年开始致力于CG制作~
介绍_Introduction
在参与Ronen制作2011年论坛总结的时候
当时受到Insomnia Architects和波兰MIMO工作室作品的启发
我开始制作Loft这个项目
我非常喜欢Loft这个项目,决定自己从建模到渲染制作一遍
单位_Units
制作的时候有一个好的参考平面很重要
在设置单位的时候确认你的选择是符合真实世界比例的(无论单位是毫米,厘米还是米)
这样场景中的对象就可以按照真实比例开始制作
下图就是我的场景单位设置
线性工作流程_Linear Workflow
我习惯了在线性工作流程下来制作
当然很多人对LWF(Linear workflow线性工作流程)有各自不同的理解
网上有很多关于LWF的教学
其中我比较喜欢的一篇是Matt Groner写的Linear Workflow Made Simple
建模_Modeling
在我正式进行三维建模之前,首先我制做了一个2D的线图作为建模参照
接下来将这个2D的线条挤出形成基本的墙体结构
然后在这个基础的墙体结构上进行切角,圆角等细节修改
通过这些细节修改来细化模型
我使用了ProBooleans(超级布尔)的方式来制作墙面上的开口(如门,窗等)
这种方法看似比较落后,不过对我来说,这里使用这种方法是最方便快捷的~
下图你可以看到,我在墙体边远的地方进行了很小的切角处理
这样做是因为现实生活中就是这样的,没有什么地方有完美的90度直角
制作地板的时候,我用到了Floor Generator插件
在这个博客上,这个插件已经被多次提到过了,确实是一款不错的插件
你可以查看Bertrand写的有关于这个插件的教学:Using Floor Generator Script
如果这个插件能用在竖直或者任意曲面上就更加完美了,呵呵~
灯光_Lighting
场景中的主要照明是由一个Vray阳光配合一个贴有HDR贴图的Vray半球灯形成的
同时在模型开口的部分我还布置了相应的Vray平面灯
这些平面灯都开启了Skylight Portals模式
设置这些灯光是为了加开计算和照亮室内
下图你可以看到场景中的照明设置参数
选一个好的视角很重要
我使用的是Vray物理摄像机
因为设置的时候可以参照真实情况的相机来设置它的参数
考虑到原场景渲染出来色调上会偏暖一些
这里请注意参数中我对白平衡的调整
我使用了白平衡来抵消最终效果上过多的暖色调
相对于真实世界的摄影师来说,制作CG的时候我们有一大无法匹敌的优势即穿墙!
真实世界里,很多广角的镜头很难得到
即使得到了,画面中也总是缺少一些场景中的信息
下面就来看看在CG制作的时候完美解决方法
我将摄像机摆到墙体后面
同时将摄像机的切片摆到墙的前面一点点
这样我就实现了穿墙拍摄的效果
3D家具模型_Furniture 3D Models
很多人问我场景中的家具是哪里来的
是自己制作的还是买的~
实际上,买家具模型没什么大不了的
(当然啦,你可以通过手工制作模型的过程来锻炼自己的模型制作能力)
在制作这个Loft场景的时候,我买了一些家具模型
其中一些来自于Bertrand Benoit(BBB3viz)
他的很多模型都很不错的~
同时我还用到了一些来自于designconnected的模型,这里我要重点提一下
在使用的时候我很高兴模型制作的很真实,质量不错
无论从模型的形态还是材质上来说都不错
购买也是很值得的,我想这一点对于任何买家来说都是如此,即物有所值
没有必要纠结于模型到底是自己建立或者购买得来
只要对你的制作过程有帮助就行了~找到两者的平衡点即可~
经历过这次的制作过程之后,我深深的意识到使用专业模型的重要性~
而且使用专业模型也大大的加快了我的制作速度
这里列出我用到的5样模型:Cityloft Sofa,Lanshire Clock Works Dancer
,Ligne Roset Africa,Siva Viera Flamigo,以及N/A Pendant Lamp
材质_Materials
沙发上的绒布_Sofa Fabric
下面是材质的节点图
右上角一块是作为凹凸贴图的,其他就是一些用于制作漫反射的贴图
木头材质_Wood
材质节点图
木地板材质_Wood Floor
下面是材质节点图
我用到了MultiTexture插件来制作木头纹理上的各种变化
渲染_Rendering
下图就是我渲染前选定的摄像机视角~
你可能注意到,我的发光贴图参数设置的比较低
不过你可以通过提高全局细分值来实现不错的最终效果
在一开始渲染的时候,我使用的参数是3
不过后来我将数值提高到了8,这样我就得到一个比较满意的墙面效果
通过不断的调整这些参数,你可以更加深入的了解各个参数的功能
今后你就可以选择适合自己的渲染参数,有针对性的进行优化设置进行渲染
(当然你也可以选择使用比较变态的机器,这样即使你使用Brute force渲染模式都没问题,当然我还是建议多学习一下优化技巧,没坏处)
下图就是全局细分值为8的时候,渲染出来的效果
后期调整_Post Production
制作这个项目的时候我后期调整的比较少
我希望竟可能通过渲染一次成型~
渲染的时候我还是同时输出了不少通道的
不过后来进行后期调整的时候也就是进行了简单的调色处理而已
下图就是直接渲染的结果
下图是后期调整之后的效果
为了模拟灯泡发出的光效,我使用了Magic Bullet插件
希望这篇文章对你们有帮助
很高兴向你们展示制作过程
Matheus.
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