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Narrabeen房屋制作解析
这一期Guillaume Favre向我们展示他的Narrabeen house 3d制作过程
这个建筑最初是由Choi Ropiha Fighera建筑工作室 设计的
这个建筑位于澳大利亚的悉尼
作者和我都很喜欢这个现代简约设计风格的建筑,其中木材质的使用也很讨人喜欢
因此Guillaume Favre决定用3D的方式将这个建筑重新表现出来
我很喜欢作品中木材的感觉
最后出来的画面效果如同建筑本身一样,显得很干净
作者: Guillaume Favre(http://guillaumefavre.com/
Guillaume Favre是一位31岁的法国3D艺术家
在获得产品设计的学位之后,他将自己的发展方向调整为3D图像制作
而有关于这方面的知识,他都是通过自学得来的
在一家事务所工作了7年之后,他开始了自由职业的路
Guillaume Favre制作各种各样的3D图像,而不仅仅局限于建筑表现
介绍_Introduction
这个现代风格的别墅建筑由Choi Ropiha Fighera设计,位于悉尼
第一眼看到它时我就被它的木头材质以及大大的游泳池设计所吸引
建筑中的木头和冰冷的混泥土材质形成一种冷暖上的对比
所有的设计都让我产生用3D重新表现这个建筑的冲动
下面是我用到的一些参考图片
制作前期我必须仔细的最好规划
确定制作模型的高度
因为从搜索到的素材看来,细节并不是很丰富
在我制作模型的过程中参考图像起了很重要的作用
通过查看参考图像,我竟可能的将模型制作的和实际建筑相近
建模_Modeling
我使用了最简单的多边形建模方式来制作这个建筑
建筑的墙面是用样条线拉伸的方式得来的
下图中你可以看到建筑模型的大概模样
在此基础上我慢慢的增加进细节
在制作建筑中的地板及木栏栅的时候我用到了CG Soure的FloorGenerator脚本
脚本的设置如下所示
在整体结构制作好之后我就开始向室内添加家具模型啦
我从之前我制作的一些模型中导入进来一些
而一些重要部分缺失的家具我用到了来自DesignConnectedmodel+model的模型
下图是一些局部展示
以上问题解决后,接下来就是室内外植被的制作啦
1-制作植物的过程中,主要是在场景中添加一些容易被识别的植物元素
通过这种方式来体现出建筑本身的独特性
比如说这里我就用到了一些棕树,竹子之类的树木在前景中
2-接下来是添加背景中的一些普通植物
这里我用到了Max中的“Object Paint”工具
3-接下来是草地的制作
这就很简单咯,首先制作两撮草地的样本
然后将这两个样本转换成Vray代理物体
解析来使用MultiScatter工具在地面上铺满草就行了
很简单,高效的方法
4-最后根据图像中摄像机的摆设角度
我在图像中加上一些树木用来产生镜头中的植物阴影效果
照明&摄像机_Lighting&Camera
这里用到了传统的照明方法
一个Vray半球灯光+HDRI照明,同时还有一个Vray阳光
这里我用到了Peter Guthrie’s 的HDR素材
下图就是整体未加材质时,室外场景照明效果
接下来就是室内灯光布置啦,根据不同部分,我使用的灯光也不同
Vray平面光作为底部光源
VrayIES灯光作为经典射灯光源
Vray球形灯作为灯泡光源
为了更好的控制灯光的阴影透射效果
我在餐厅顶部的吊灯位置放了一个泛光灯
这样灯光穿过吊灯后就会在周围的墙面,地面,天花板上投射出丰富的阴影
下图是顶部看下去的灯光摆设位置
还有所有灯光的列表
下面场景中的Vray摄像机参数设置
摄像机设置过程中我将暗角功能取消了
因为暗角效果我会在后期处理的加上
从截图上你可以看到一些参数有动画效果
这是因为我渲染出来的图像都是截取的摄像机运动过程中的一个角度
实际上这样来选择摄像机角度并不是很好
因为感觉设置机器的时候来不是很灵活
为了找到合适的摄像机位置,我需要在摄像机运动过程中不断地做调整
找打合适的位置后,就暂时先定下来,然后再进行细节参数的调整
下面是配合Nitro一起制作的一段小动画
通过视频可以更好的从整体上了解整个建模和灯光设置过程
画质不是很好,不过大体还是能够看清楚的
Textures&Materials_贴图和材质
对于我来说,材质的制作过程是最有趣的
首先当然是搜索各种贴图,主要来自于CGTexture
上图是主要的材质细节
棕色木头栅栏:就是一些贴图的混合处理
黑色木头栅栏:就是一些贴图的混合处理
抛光水泥:主要就是一张水泥的贴图
木板(厨房,家具等):主要是一张木纹贴图
Rendering_渲染
渲染用到的就是经典的发光贴图+灯光缓存同时配合Gamma 2.2的设置
我没有改变max本身的gamma设置,而只是在Vray的Vray Color Mapping中进行了设置
下图就是一些设置细节
为了后期合成的方便,我同时渲染了很多的分层元素
其中污垢通道是通过一个VrayExtraTex渲染层+VRayDirtMap贴图实现的
最后同样是处于后期合成方便
我渲染了很多的Alpha通道层
这里我使用到了一个叫“Qucik Pass”的脚本
最后使用联机渲染方式在3台工作站上渲染得到了16位Tiff格式的4K图像
Compositing_合成
我将拿后院为例来讲解合成的过程
下图是直接渲染输出未进行任何后期处理的图像
接下来我们要做的就是在这个图像上叠加一层层的通道进行后期合成处理
打开PS,开始吧~
通常我的处理方法是
将所有的通道都放到一个组当中
然后使用Alpha通道将这些层都这遮罩起来
当打开所有的3D元素层的时候,图像看起来入下图所示
接下来我在图像中添加进天空元素
进行了一些对比度和色调的调整
接下来在背景中增加一些树,同时进行调色处理
接下来进行局部和整体的调色处理
接下来进行整体的细节处理
首先在画面上画出一些阴影来增强对比
同时在房屋的上层玻璃上画上云彩和棕榈树来表现反射
画的时候色调上有些稍稍偏蓝/红
我将Z-Depth通道反象来模拟制作景深效果
光晕效果,这部分效果比较精细
在画面上我更多的想体现出大气效果
因此在制作的时候,我使光线直线穿过镜头
考虑到预算问题,这里我没有用到精确的光晕插件
这里我就是随手画的这些光晕效果
多谢了google图像搜索工具,O(∩_∩)O~
接下来是调色,让画面的对比明显些,使用曲线工具进行整体调色
而画面上暗角的处理方式是
我复制出一份合成后的原图,然后合并图层
然后使用曲线工具将画面变暗,然后再将适当的画面用蒙版遮罩住,只露出暗角的部分
最后我将所有图层合并
然后使用“Lens Correction”(镜头校正)插件配合Z-Depth通道为画面增加景深效果
还有一些小细节的修改,看吧~
为了后期选择方便,我用到了VrayWireColor渲染通道
下图就是它的样子
下图就是这个角度的摄像机看过去的最终效果图
其他个角度的摄像机也用了类似的后期处理方法
总结_Conclusion
感谢Ronen给我这个机会向你们展示我的制作过程
同时也感谢那些帮助我不断进步的人们
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