8月2日上午,在深诺集团举办的“游戏出海七宗最”的游戏出海营销峰会上,日本株式会社Ken To代表董事唐耘向大家做了日本市场攻坚战:整合营销与破局之法的分享。
本次会议主要有两个部分内容跟大家分享,第一部分是日本手游的整合营销是什么思路,第二部分具体结合做过的案例跟大家分享遇到的问题,以及对应的措施。
一、日本手游的整合营销
日本手游市场相对于中国的手游市场来说
更偏成熟,玩家的
忠诚度以及付费更高,同时也会有行业法律法规、本地化玩家对产品的运营、质量要求高等问题的困扰。
那么在实际出海日本时,有哪些媒体可以做营销呢?
1线上部分
(1)国际知名的媒体
比如说Google、Facebook、Twitter等
(2)本土特色媒体
LINE:
类似国内的微信,MAU在5000万左右,日本每两个人中,就有一个人在使用。
SmartNews:
是新兴媒体渠道,类似中国的头条,目前是在日本新闻类APP中最大的垂直媒体。
Yahoo:
比Google更早进入日本,在1999年左右Yahoo是唯一的搜索引擎,并且是个门户网站,所以年龄层相对偏高。在Google进入以后,Yahoo变成了Google以外的第二大检索引擎,但同时它也有自己APP的媒体资源。
日本本土网盟渠道:
这类媒体很多,但是每个媒体都有各自的特色。比如说FIVE,它的全资子公司是LINE的合作伙伴,集合了漫画APP渠道、女性媒体较强的网盟渠道。
2户外广告
户外广告要考虑不同地区的不同人群分布。
上班族和学生族在日本主要的出行手段是地铁,他们平均每天在地铁上要花60分钟。所以在日本如果做曝光手段或者是提高你的产品知名度,地铁广告和一些户外的曝光可能是非常有效的手段。
日本地下铁/电车站广告
比如秋叶原是喜欢动漫、二次元文化的消费者,涩谷更偏向日本年轻的高中生,新宿相对上班族会多一点。所以在做整体营销思路时,产品目标用户在哪里,就要
针对这些目标用户做产品露出。
秋叶原等玩家聚集地的户外广告
日本本土还有自己的
大众媒体、线上的垂直媒体,以及一些特别的宣传的渠道。
比如在游戏部分,特别是手游部分较强的媒体资源,从预注册部分来说,预约10和Gamegift两个相对是比较知名的。
4gamer是最大的综合型的门户网站,GameWith是比较大的攻略网站。
那么,在日本发行有什么套路?
2016年国内游戏逐渐进入日本时,传统厂商会将发行步骤分三个部分:
预注册、用户导流、用户维护。根据不同的阶段和目的,对不同的目标用户实行举措。
随着2017年更多海外游戏进入市场,打法慢慢进行了转换。除了以上三个部分,
线下活动也比较流行。
在游戏预热的阶段,会更多用到一些
KOL做直播视频来介绍游戏,根据游戏类型在上线前做记者发布会、试玩会,把目标用户聚集到现场,对产品做一些评测。
二、《兵人大战》案例分析
《兵人大战》这款产品拿到时已经上线一年,游戏整体数值已经调好,KPI表现不错,客户希望
借助日本运营力量再升一个台阶。
但是作为
在日本运营一年、高CPI却小众的SLG游戏,除了做本土化或特别素材的买量外,还遇到了其他问题:
怎么降低CPI?
怎么提高新用户的前期留存?
怎样降低现有用户的流失?
下面介绍其中两个贴合日本本土的提案。
1本土创意梗
首先,找当地有名气的TYO制作公司做
电视广告,将日本人气极高的搞笑艺人扮成讲话慢条斯理又啰嗦的战地记者。
在游戏氛围上和兵人形成搭配,将整个人
涂成绿色的创意,会让用户容易接受这个梗。
在游戏出海本土化时,因为文化背景与用户成长环境的差异,所以
本土的创意才更容易触达当地用户。
2线下对战见面会
其次,是通过
日本的玩家社区Lobi,给直播主发布较难完成的任务,期间让直播主通过群内玩家帮助点赞的方式,共同达成任务,同时
制造团队的凝聚感,形成最后的爆点。
线上运营后,同时针对因直播主而形成的的玩家社区群体,开展
线下游戏对战见面会。
设定特别的规则,让直播主炒热现场气氛的同时进行直播。线下活动可以让日本玩家见到中国的运营团队,告诉玩家你的战略思想等,通过打感情牌的方式,
形成运营与玩家之间的联系。
这个方法从线上到线下,
降低了现有的CPI,维护好现有玩家的社区活动。从数据来看,玩家社区群比官方群
活跃度高了四倍左右。
这次案例可以说是
十分成功的一次营销。通过对日本本土的详细了解,针对不同的目标群体实行相应的举措,成功俘获了玩家的喜爱。
来源:深诺互动SinoInteractive
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vPZe5w5viNW72KmNQEIE9g
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