前段时间,《旅行青蛙》红遍了朋友圈,作为一个对于移动游戏略有研究的人,我来尝试着为大家分解一下这个游戏。移动游戏主要可以分成3个部分:核心流程、游戏经济以及社交体验。
对于那些不是很了解移动游戏读者,我来稍微讲一下这三个部分的意义和作用。
那么顺着这个思路,就让我们一起“解剖”大家日思夜想的小青蛙吧。
一、Core Loop – 核心流程从用户给蛙取名以后以及经历了教程之后,基本可以发现大概是这个套路:给蛙准备旅行装备,等蛙出去旅行,等明信片,等蛙回来。
核心流程的设计的重要性有两个:
1.保证游戏可玩性
作者对于可玩性的理解就是:
让玩家有能力在游戏环境中,通过主动的行为来达成玩家在游戏中想要的目标和结果。
这听上去可能非常废话,可是如果一个游戏设计的让玩家不知道在游戏中应该干什么,或者不知道怎么去完成一个任务,让这个游戏的留存率和玩家数量成为现象级几乎是不可能的。
蛙是怎么做的:
在玩家第一次进入游戏的时候,通过教程带领玩家直接体验核心流程,也就是给蛙取名字 — 收割三叶草 — 买第一个点心 — 打包 — 蛙去旅行 — 等待 — 收到明信片 — 蛙回家。 在玩家完成这一次教程后,基本也就掌握了玩法。
另外,流程设计本身的逻辑性也很重要。既然是要去旅游,那哪些适合旅行相关的行为呢?结合一下自身的经历,其实也无外乎准备 — 出发 — 记录 — 回家 — 重复。
在游戏中,玩家需要做的也就是这几步,为玩家提供了一个熟悉的流程更方便玩家理解。
2. 能够让玩家愿意多次完成
Nir Eyal 在《Hooked》一书中所创立的Hook模型,就讲到这么一个观点:
如果你想要打造一款让用户上瘾的产品,其中必要的一环就是variable reward (可变的回报)。
简单来说,就是让玩家对回报有期待,但是却也无法知晓会得到什么,从而让玩家保持好奇并一次次参与流程来获得回报。
蛙是怎么做的:
游戏的虚拟商城中提供了不同道具供玩家自行购买和搭配 (玩家的付出),蛙也会根据不同的道具完成不同时长的旅行,带回不同的明信片(玩家的回报)。这样一来,玩家在每次参与核心流程的时候,都有不同的期待。
再举一个比较极端的的例子:各大吃鸡类游戏受玩家喜欢的一大原因,就是游戏的核心流程着重设计了可变回报。
首先我们来看一看流程本身:组队/单刷 — 寻找装备 — PK玩家 — 获得排名。
在这个过程中,事件发生的可变性太大,从而在不同阶段给玩家带来的回报也不同。有些玩家也许成功完成了10次杀敌,但却没有吃到鸡;而有些玩家没有一次杀敌却经常靠躲起来名前五(正是在下)或者吃鸡等等。这些不同的游戏方式所带来的回报各有不同,也正如此才能一直刺激玩家不停的尝试。
虽然游戏的类型相差甚远,但是共通的地方就是,每一次参与核心流程的玩家所付出的行为不同,所得到的回报也不同, 从而保持不确定性来诱导玩家进行多次参与。
二、Economy – 游戏经济经济系统的好坏,对于一款游戏来说至关重要,因为经济系统决定了游戏进程的平衡和可玩性。
简单的来看,一款游戏的经济系统主要有两个构成:收入和支出。
蛙是怎么做的:
《旅行青蛙》中的经济系统并不复杂:游戏中唯一的货币就是每天会出现三叶草,需要玩家进入游戏来采集,并且产出量不定。
相对应的,支出这端,就是各种各样的道具了。这样简单的经济系统有几个好处:
这也就是为什么三叶草是需要时间去慢慢产出的。
当然,游戏都是要寻找变现的办法的。
除了在游戏过程中安插广告,不少的游戏开发商采用了freemium的模式。Freemium就是指玩家可以免费的进入并参与游戏,但是如果想要成为游戏中的佼佼者,就必须购买一些高级的游戏内容,而且其运营成功与否决定了这款游戏的盈利能力。
在《旅行青蛙》这款如此“佛系”的游戏中,可购买的premium feature(附加内容)只有一个,那就是购买三叶草。但是玩家应该也都发现了,平时游戏自动产出的三叶草足够使用,并没有去购买的必要。
这里必须要提一下:Hit-Point工作室,也就是蛙的亲生父母,之前所制作的一款类似的游戏 – 《猫咪后院》在免费与高级内容的区分和运用就非常成功,各位铲屎官们可以去尝试一下,我就不赘述了(是的,并不爱猫的我花钱了)。
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