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漫谈全面战争:不曾玩过全战的话,就从《战锤2:全面战争》开始【在大阿图因上】 | 机核

我觉得《战锤:全面战争2》最值得称道之处,不是它是个质量扎实的中古战锤游戏,也不是它真正意义上做出了高魔全战的模式,是它脱离了粉丝游戏的范畴。

我觉得这也许也是最适合新人入坑的《全面战争》了。所以,今天我想跟你聊的并不是《战锤:全面战争2》的优秀之处,而是本作所流露出的全新的友好和亲切。

两个层次的“全面战争”

在即时战略游戏/策略游戏领域中,《全面战争》非常独特地自成一派,这种奇妙的特质我久久不能参透,直到现在也依然如此。它似乎什么都有点像,又和所有的类型都不太一样。每当提起全面战争、总结全面战争的时候,我们经常会提到两点,分别是规模空前的即时战场,和对特定历史阶段的宏大模拟,简而言之,就是“全面”——全面的战斗,与全面的战争。这是两个层次的事情——《全面战争》系列最大的特点,就在于它不但同时表现战争的多个层次,并且每个层次的玩法又不尽相同。

在微观层面,《全面战争》重点表现纯粹的大规模战斗,摒弃生产与侦查(探索),所有的游戏机制都只为战斗服务:方阵控制、士气系统、细腻的接战结算、受益明确的兵种克制,虽然是微观的战斗,但玩起来大开大合,那是一种非常明确的统领全军的感觉,玩家会清晰地意识到自己不能也没有必要去控制战场上的每一个单位,但必须牢牢地把握住“兵之势”,控制战场的态势,就如同真正的将领一般——而事实上对于即时进行的策略游戏,倘若通常单位不能达到数量上的之变的话,就很难让玩家产生这样的感觉。而同样大规模战斗的TA(横扫千军)系RTS由于并不强制要求阵形、不以方阵为最小元素组织战斗单位,并且赋予玩家控制单个单位的可能性,因此带来的“统御感”其实截然不同。

在小的战场上,呈现最宏大的气魄,这是《全面战争》的魅力。

同时,在宏观层面,《全面战争》则使用非常经典的回合制策略游戏的模式,如同下棋,每个回合玩家作所做的决策都是绝对意义上宏观的交互。在这个层次上,《全面战争》的系统和其他近似玩法的回合制策略游戏相比又显得简略而直接——这种简略并不是《钢铁雄心》式的“一切为了战争(玩法)”的减法,而是“战争是政治的延伸”这一理念的具现化。因此每一作《全面战争》在“大地图模式“下会用简明而直接的模式位玩家呈现一个政治实体从外交、经济和政治的方方面面,虽然简略,但却全面地把所有的内容都表达出来,不会做“越级”的归纳和简化(就如同《钢铁雄心4》那样把经济贸易的运行集中表达为工厂数量和产能的交换那样),你虽然无法直接控制和调整,但却能从数值上看到一个国家的方方面面,从人民到军队、从生产设施到军事设施,在游戏过程中这些内容并不会具体到打搅玩家的决策,但切实地呈现出一种“全面感”。

在大的战略上,呈现大繁至简的直接,这是《全面战争》的另一层魅力。

不过因为这样的设计,我觉得《全面战争》的门槛也同时出现在两个层次上,两种截然不同的门槛。

事实上我不能算是《全面战争》系列的粉丝。我对这个系列有一种非常复杂的情感,我很喜欢,但也很难喜欢的长久,因为这游戏真的玩起来太累了。

我觉得玩策略游戏是一种特别特别消耗体力的行为,每次玩一阵子我都会累得晕头转向筋疲力尽(所以事实上其实从来做不到通宵玩《文明》),而不同的策略游戏对体能的消耗速度明显不同。

而《全面战争》绝对是压力最大的一种。因为这游戏的宏观战略和微观战场玩得根本就不是同一个游戏,也就是说玩起来就相当于同时消耗玩两个策略游戏的体力!

我觉得这两个方向的体力消耗的本质是两种层次玩法上都不低的学习成本和理解门槛。

兵无定势

对于即时战斗的微观部分,《全面战争》系列的难点在于它本身设计上的硬核属性。这种硬核和欧根系统的RTS(例如《战争游戏》系列)颇为类似,表现为:游戏不会为玩家做额外的信息预处理。玩家要去自行理解战场上的一切元素,从方阵长度与宽度到士气控制,从地势到视野——兵无定势,因此在《全面战争》的微观战斗中,真正的门槛是古典方阵作战时战术思维的那一层窗户纸,而不是操作上的门槛。先从近战抗线远程往死里打开始,逐渐地体会阵形的奥妙,而这一过程通常是没有直接反馈的——玩家永远无法第一时间知晓自己的策略是对还是错,只有最终的答案,胜利或者失败。

这其中的玄妙是很多古典军事爱好者沉迷《全面战争》的重要因素,但对于普通的玩家来说,这甚至称得上是致命的缺点。在《全面战争》的微观战斗中,玩家的命令带来的反馈效果非常非常弱——打《星际2》打起来玩家至少非常清晰的意识到自己应该好好地把蟑螂散开,而且能做到用操作去即时控制战场的每一个部分,但《全面战争》不行。所有的准备必须在战斗正式打响前做好,双方的阵形搅作一团的时候,一切都已经无可挽回了,可能在短兵相接之时你发现自己策略上出现了问题,但已经无法通过操作去解决了。

因为这就是是实实在在的战场指挥者所面临的问题,真正的战场你是不能让自己阵形很差的方阵打上一针兴奋剂然后撒丫子从缠斗中脱离出来以最好的接战阵形重新投入战场的,一切都要在开战前想好,如果想得不对,战场就会狠狠地惩罚你,而且在《全面战争》的游戏中,很多失败都可能无法挽回。这对新人真的是不小的打击——而你要承受住无数次这样的打击,才能真正理解其中的规则。

正因为兵无定式,水无常形,所以在《全面战争》的微观战场上“用兵”,才如此浪漫,也如此的让人摸不着头脑。

以史为镜

至于《全面战争》全系列大战场玩法的门槛,其实就和很多历史模拟游戏的门槛一样,就是历史本身

可以说任何历史题材的游戏,除开一些国民级的历史故事,其受众都是先天垂直的,对这段历史并无兴趣的人,很难对此类游戏有兴趣。

这一点在《全面战争》系列上就表现的更加明显,因为《全面战争》的大地图玩法设计是高度概括的,作为对历史的二次创作,它需要玩家有一定的历史理解——这样无论这种“把历史做成游戏”的结果倒向“尽可能真实地还原历史”,还是变成“不甚真实地历史演义”,玩家都能从中获得类似“审美”的游戏乐趣。

你可能会觉得《全面战争》从玩法框架到游玩过程都和光荣的历史模拟游戏差不多,不过从结果来看,他们的效果其实截然相反:光荣的游戏以其简洁归纳的游戏系统而成为了绝佳的历史引路人,但《全面战争》的化繁为简带来的乐趣则属于那些已经入门的人。

所以从《幕府将军》到《罗马》,从《拿破仑》到《阿提拉》,《全面战争》的大地图策略系统和机制每一作都有变化,但并不是每一部都适合你,不管每一部全战中这些系统都设计得是否合适,在很多时候,仅仅是题材对不上,就足以阻止你深入地体会一作《全面战争》了。对罗马兴衰不感兴趣的玩家玩不到深刻体会《罗马2:全面战争》内政系统薄弱的问题,对日本战国不甚了解的玩家也没有机会吐槽《幕府将军2》这简直就是“足轻战争”——对历史的认知是《全面战争》系列不可避的门槛,也注定了《全面战争》是一个所有人都能看懂是怎么玩但实际玩家数量并没有那么多的系列。

《全面战争》的两分法

这宏观与微观两种格局各自的不同特点导致玩家面对《全面战争》时的压力呈现1 1大于2的状态。首先,大地图的策略玩法决定了玩家能不能长时间地玩进去《全面战争》。因为通常来说,《全面战争》的游戏流程达到20个小时左右的时候,大部分情况下玩家都会把战斗托付给电脑,而专注于大格局的回合制战斗(这时候玩起来也挺像《英雄无敌》的),只有当那些关键的、胜负难分的战斗才会亲自上场。而偏偏究竟是这些关键的战斗又非常难控制,很容易一着不慎满盘皆输,所以对于轻度玩家和初来乍到的玩家来说,每次兴致勃勃地打开《全面战争》,总免不了败兴而归,这也算是不可避免的门槛和精神压力吧。

你会发现,对于《全面战争》历代的评价我们都得分着来。有些是大地图机制好玩,有些是战场玩法好玩——你得先想好自己究竟喜欢的事《全面战争》的哪个部分,很多时候其他人的评价都很难作数。

从《战锤1:全面战争》到《战锤2:全面战争》

《全面战争》涉足《战锤》这样的奇幻题材我觉得相当惊喜——魔法与非人种族的加入不仅仅是玩法的革新,更在某种程度上摒除了《全面战争》的历史门槛——如果你是中古战锤的粉丝再好不过,就算不是,这与托尔金《指环王》一脉相承的魔幻故事你也更容易入口。

不过《战锤1:全面战争》有些奇怪的小问题,让它玩起来没有那么痛快。是的,不是不好,而是不太痛快。

在1代登场的种族中,有些在战斗中玩起来非常有趣,有些种族在大地图宏观机制上设计的特别耐玩,当然也有些种族在两边玩起来都很没有意思(比如说我挚爱的矮人...)。

在《战锤1:全战》中,《全战》近几作非常明显的削弱骑兵的趋势在这里形成了某种体验上的质变。之前我们提到过《全战》的战斗是“缺乏输入反馈的”,而骑兵单位可以说是这个游戏中输入反馈最明显的存在,在冷兵器战场上, 骑兵本来就是一种极具灵活性和战术意义的单位,在《全面战争》中更是拥有左右战局的能力,在以步兵为主的战场上,高速奔袭的骑兵方针不仅有用,而且用起来无以伦比的爽快。

老作品骑兵冲锋拥有强悍的践踏、冲撞和士气崩溃等效果,而在最近的若干作《全面战争》中制作组Creative Assembly一直在弱化这种过于粗暴直接的战场作用,骑兵的绝对强度一直在下调。不过这种调整的代价就是战场对抗节奏的全面降低。在《战锤:全战》中,还有矮人这种完全不存在骑兵单位的阵营设计——这其实很不错,在《战锤:全战》中,我们看到了锐意进取的改良,巨兽单位的出现完全改变了传统的战斗格局,更强的RPG要素则改变了《罗马2:全面战争》中羸弱领袖带来的烦躁感。

不过我必须要说这种改良在《战锤:全战》中呈现的效果并不是十分的明显。一方面骑兵的弱化导致整个战斗节奏被放慢,大量的步兵方阵的交缠玩起来感觉很“肉”,虽然阵势大,却经常打成一团浆糊。这种粘滞感强烈的纯步兵在前期非常多,而在巨兽单位逐渐加入战场之后,战斗格局又变得完全不同——直到现在我也说不清这究竟是好还是不好,因为它改变的几乎是《全面战争》战斗的根基。

另外虽然中古战锤是个典型的魔幻故事,甚至可以说是个典型的高魔故事,但《战锤:全战》中的魔法存在感并不够强,如此这般下来它玩起来就很像是一没有历史要素、骑兵偏弱的普通《全面战争》。不同种族虽然机制迥然不同,但整体上偏弱的微观战场乐趣让《战锤:全面战争》带来的体验颇为冗长和沉闷,而简化之后,它需要对战锤的热爱作为支撑,某种程度上说是一款很典型的粉丝向作品。

事实上玩矮人战役的过程中《战锤:全战》给我带来了长久的痛苦,这个阵营的单位如此强大,又如此的无趣...

到了《战锤2:全面战争》中,我们得到了一种非常奇妙的改良,在骑兵地位依旧被弱化的情况下,步兵方阵、远程单位和各种魔幻种族的特殊单位的战斗力有了非常明显的增强——一方面它强化了《战锤:全面战争》作为魔幻游戏的魔幻感,另一方面它虽然没有改变当下《全面战争》以步兵短兵交战的格局,玩起来却莫名其妙的非常利索。在《战锤2》中登场的阵营中,既有拥有强悍骑兵、玩法传统的阵营,也有步兵“菜刀队”强度极高的阵营,体验层次感极强。

另一方面是《战锤2:全面战争》中魔法的存在感大大提升,各式各样的魔法从削弱到直伤,都对战局有着立竿见影的影响——这种状态带来的最大优点就是:爽。弹指一挥间战斗形式瞬间逆转,可以说是法师最美妙的体验之一,通常来说你很难在一款魔幻RPG中有这样的经历,而在《战锤2:全战》中这种快乐是实打实的。毫无疑问这些强悍的法术效果导致玩家不太需要主动地钻研很多朴实而必要的战场指挥技巧(而这些技巧对于历史题材的《全面战争》来说可以说正是战斗的精髓所在),因此这种爽快究竟符不符合《全面战争》的基调我很难下一个定论,但对于新入门《全面战争》的朋友来说,这真的是个很不错的刺激点。

回头来看,《战锤2:全面战争》的阵营设计差异很大,魔法强度提高,单位整体战斗力增强,不仅仅让战斗变得节奏更快,而且在体验上也变得更轻度和友好。

而大地图策略玩法的改良,我认为最值得一说的是《战锤2:全面战争》的剧情带来的机制:大漩涡周围的所有阵营都在主持献祭主导魔法漩涡的能量,因此在《战锤2》中除了比较传统的连续出现的任务以外,玩家一直在为了提升献祭的速度而奔波。这种设计的好处就是它位玩家提供了极其明确的游戏目标,而且实现这一目标的过程充满了竞赛感——要知道很多策略游戏最缺乏的就是这样的目标设计,在很多情况下,这种明确目标的缺乏也是很多人入门策略游戏的最大门槛,因为它会让玩家陷在“我该干什么”和“我为什么要做这些事”的困惑中,最终离开游戏。

最有趣的是...这种着急忙慌的战略目标设计甚至都让《战锤2:全面战争》简单直接得近乎粗暴的内政系统变得非常必要,而且足够有趣。处理阵营特殊机制、生产、发展城镇,然后干TMD,一气呵成。就算你不喜欢在《战锤2:全面战争》中已经变得非常好玩的微观战场操控也没关系,哪怕所有的战斗都让电脑来结算,玩家也并不会觉得无聊,毕竟有整个群岛的人在跟自己竞争,总有事情要做,经常在《全面战争》的大地图策略玩法中出现的若有若无的温吞感都消失了。

不曾玩过全战的话,就从《战锤2:全面战争》开始

就我个人的感性体验来说,《战锤2:全面战争》是《全面战争》系列中最利索、最直接、最快速的作品。当然和其他游戏相比,它其实依然显得颇为缓慢,但和自身整个系列相比,它已经变得相当不同了。

我并不是一个合格的全战系列粉丝,因此其实我无法断言这些变化究竟是否称得上合理甚至必要,也很难判断《战锤2:全面战争》是否还保留着《全面战争》系列的神髓。但抛去这些不谈,甚至不必强调它是中古战锤的改编作,作为一款策略游戏来说,《战锤2:全面战争》依然非常好玩。在我看来它非常适合作为整个《全面战争》的敲门砖。因为它不但有官方中文,更是目前整个系列中最容易上手的一作。当然,它其实依然相当硬核,并不一定能让完全不接触此类游戏的玩家领略这一类型的魅力,但如果你在《全面战争》系列的门外犹豫过很久,或者曾尝试入门而被劝退,那《战锤2:全面战争》很可能是你最好的选择了。
 

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