先说一件囧事。前几天晚上和两位朋友开黑dota,由于自己发挥不稳定带领团队连输两盘,最终那两位朋友一起决定,让我去打英雄联盟(LOL)吧,不要再坑队友。而在LOL人机对战上,我第一次和队友打电脑开局15分钟后……我点下了投降按钮。
对MOBA游戏来说,玩家若想取得胜利往往有两种方式,一种是摧毁对手的基地,另外一种则是还没有摧毁对方基地,但对方选手打出GG认负(当然,如果输的太厉害也可能不打)。其实在dota职业联赛里,也曾经出现过一方选手打出GG但并未退出游戏,最终差点翻盘的情况,但随着dota比赛规则的不断完善,这种情况已经不再存在了。
那么,当我们决定打出GG退出游戏的时候,队内又是如何进行决策的呢?在LOL里,这似乎并不是什么问题,毕竟一方有三名队员按下“投降”按钮,游戏就已经告负了,而dota一定要等到所有选手退出比赛,才可以取得胜利。那么,dota和LOL投票规则的机理,又是如何确立的呢?
说起投票,我们第一反应往往是“少数服从多数”,就像LOL。但其实,在人类历史上还有另外一种投票方式,即“一致通过”的方式,就像dota一样:如果一方还有一个人没有退出游戏,那么另一方就只能被迫推平对手高地才能取得胜利。
在上一篇文章《DOTA规则的演变:像选陪审团那样选英雄》中曾经提到,由于英国亨利二世从小居住在法国,当他继位的时候是完全听不懂英语的,因此他需要让英国人选出一些代表组成陪审团,帮他弄清楚案件的事实问题。由于一件事的事实必须要完全清楚,因此陪审团的一致通过原则,就逐渐成为了一种传统,这在今天英美法系仍有非常广泛的运用。
不难看到,表决的一致通过往往是非常没有效率的。在dota天梯里,我们经常会遇到对方四人全体退出,剩下一人就是不退出游戏,但他也未必是打算翻盘,就在家里“磨洋工”,反正就看你们什么时候可以推平我家。显然,从效率的角度上说,dota是不如LOL这样有效的。
但我们也应当看到,正是坚持这种一致达成原则,我们一方面可以达到某种公平,也就是全体人员都同意结束的比赛,才可以结束;另一方面,一致同意原则往往会产生一种称为“强者优势”的现象,也就是在投票的一方中,拥有更高知识、财力、说服力等能力的人,往往会在投票中占据绝对优势。
如在dota里,如果游戏进行到了一半,我方忽然退出了两人,那么我方的一号位核心(也就是“强者”)通过自己卖掉队友的装备,在可能翻盘的前提下,剩下的其他两人往往都不会选择退出,哪怕局面已经是劣势,哪怕是三打五,大家都会齐心协力走在翻盘的道路上。这正应了柏拉图的那句“两个彼此相爱的战士可以抵挡一支强大的罗马军队,因为他们谁也不愿意在对方面前丢脸”。
多数人同意原则,也就是LOL的投票规则则不然。尽管它的确解决了投票效率的问题,避免我们在决策的时候打嘴仗;但是,多数原则也的确完全排除了“强者优势”的可能性。而在很多细微领域里,往往一个人的贡献比一群人还要大。在LOL的路人局里,我们很难看到那种劣势局被破两路高地翻盘的坚持,毕竟一方只要有三个人局面没输但气势输了的时候,他们选择投降,决定坚持的人当真无计可施。
有人会说,尽管多数同意原则尽管不会产生那种精英,但毕竟可以在绝大多数条件下实现公平。可事实真的是这样吗?
说起来,在人类历史上,投票是一个非常前卫的发明。毕竟一群人在一起做决策的时候,总是难以避免的出现一些口才、思维都超过常人的强者,说服大家听自己的建议。对那些强者来说,自信心一旦膨胀,是不需要听从任何人的意见的。而对于普通人来说,如果真的拥有这样的一个强者,那么他可能会像本文作者一样懒惰,只要这个强者的决策大体跑不偏,我跟着就走好了。
但在古希腊的雅典,的确就产生了一个名为“公民大会”的组织,他们由500名年满20周岁的雅典公民组成,每次召开的目的都是要讨论整个城邦的大小事务,如战争、官员选举、法庭诉讼裁决等等。就目前从资料中看,雅典的民主制度一共投票决定了两件“大事”:第一件事判处了苏格拉底死刑,这使得雅典的民主投票在后世被称为“多数人的暴政”,人们为了解决这个问题用了几乎2000年;第二件大事则是对伯罗奔尼撒战争的决策,这个失败的决策直接导致了雅典的灭亡。
篇幅有限,我们简单提一下苏格拉底的故事。关于讲苏格拉底故事的文献在今天非常容易找到,其实就是一个一直生活在雅典的大爷,他早年是军人,退役之后每天的爱好就是宣称自己一无所知,在街上随便拉一个人跟问他问题。问题的问法很像今天我们说的抬杠,往往最终的结果就是把被提问的人绕进去。显然,拔舌头是要下地狱的,最终,苏格拉底以被“藐视传统宗教,败坏青年和反对民主”等罪名起诉到了公民大会。而公民大会也没闲着,第一轮投票以280票对220票判处了苏格拉底死刑。
在雅典的制度里,当一个人被判处死刑之后,他是有一次为自己申辩的权力的,但他最终还是没有,而且不愿意用自己的口才去说服那些投票的公民,又讲了一大堆道理(见柏拉图《申辩篇》);于是第二轮投票最终以360票对140票,判处了苏格拉底死刑。这其实是一个悲壮的故事,苏格拉底其实有很多机会可以逃走,毕竟在他的支持者看来,这个判决简直太不靠谱了。但苏格拉底仍然和那些营救自己的人讲了好多道理(见柏拉图《斐多篇》),最终选择留下接受公民大会的判决,饮鸩而死。
但毕竟一个不该死的人死了,何况是名气太大的苏格拉底?他的死最终成为了各种思想史研究的对象,人们也很容易从他的死去抨击雅典的民主投票制度。甚至一人一票的“民主”这个词,在西方也一直都是贬义的。但是,真正发现多数人投票缺陷的,却是十八世纪的学者孔多赛的贡献。
其实,投票在本质上就是将个体的意志变为集体意志的行为。我希望快速结束游戏,那么我点下的投降按钮其实是我基于自己的判断投降,并希望我的所有队友接受投降这一方案的举动。
在孔多赛看来,在多数原则的支配下,人的行为往往趋于非理性,也就是趋于盲从。因此投票的结果往往会出现一种很强的随机性。我们假如甲乙丙三个人,选择偏好是A、B、C。他们的选择如下所示:
这时,如果我们随意两两比较,就会看到,如果我们把每个人的偏好顺序分别计分为3、2、1,那么这三人不论选谁,选票的结果都是一样的。也就是通过投票其实选不出最合适的方案。
在LOL里,由于每个玩家,哪怕是辅助位的玩家,也都会认为自己是游戏中最重要的,自己对团队的贡献最大。这时,除非局面已经崩盘到大家都觉得没有希望了,或者有一个人已经水平低到令人发指(作者)的条件下,投票规则也才能真正起到作用。否则,在任何正常劣势的条件下,投降按钮都起不到什么作用。换句话说,尽管LOL拥有我非常喜欢的投降制度设定,但在实际游戏的过程中,这个设定真的没什么卵用。
其实,解决这一问题的方法有很多,在我看来,最常用的方式就是对原本的多数原则的基础上增加变量,尽可能照顾到更多人的意见,从而提升投票本身的目的和意义。
如在对体操运动员成绩的投票上,我们就看到了一套“去掉一个最高分,去掉一个最低分”的评分规则,目的就在于通过取平均数的方式,找到最佳的比赛选手;而在最近大热的美国大选中,我们也能够看到,美国的总统大选采用的是按州赢家通吃,也就是州选票获胜的总统候选人,将得到的是整个州的选票。这些做法的目的都在于,避免因为群体的盲从,而导致投票制度的形同虚设。
对LOL来说,投降功能本身必须不能降低普通玩家对游戏对抗性的投入,否则我们玩游戏,难道只是想玩一些技能特别BUG的新英雄?说到这里,我猜想所有的MOBA类游戏最终都将在游戏规则方面狠下功夫,从而让游戏变得更好玩。说一个假定,如对因三名玩家投降而导致游戏失败的局,我们可以对点击投降的前几名玩家进行数据记录,并作为胜率等相关数据的一部分。或许玩家至少在投降的问题上,不要那么随意了。(编辑:Jerrusalem)
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