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为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法
     本文发表在《中小学信息技术教育》2010.11期
吴向东 王继华
为创作而教,帮助学生获得初步的用技术实现“文化表现生活”的能力,是儿童数字文化创作课程选择和运用教学方法的出发点。本文将根据本课程的目标[1]和内容[2],结合我们多年的教学实践探索,在批判性吸收信息技术课程最常用的任务驱动教学法的基础上,提出“为创作而教”的儿童数字文化创作课程的教学方法建议。
一、何为“任务驱动”
最早采用“任务驱动”的方式编写教材和倡导“任务驱动”教学方法的是人民教育出版社1998年出版的高中选修教材《计算机教程(Windows版)》。陶振宗在撰文介绍这套教材时写道:“任务驱动”就是在介绍有关知识和方法时,提出一些与学生的日常学习与生活关系比较密切的信息处理任务,在引导学生应用计算机完成任务的过程中,适时、适量地带出相应的内容。[3]
作为一线教师群体积淀和创造的教学方法,“任务驱动”教学法还吸引了许多研究者与教研员的深入研究和完善,形成了丰富的成果。郭绍青通过系统思考,对任务驱动教学法进行了进一步梳理,并根据任务实施的开放程度提出了“封闭性任务、半开放性任务和开放性任务”[4]的设计思考,体现了任务由教师主导到学生自主的梯度,对学生自主探究予以了重视。刘敏则提出了“主动任务驱动”教学法[5],即:一改以往由教师提出任务的做法,让教师通过创设情境、作品演示、调查访问等各种方式激发学生的兴趣,启发学生在自己已有知识的基础上发现问题、提出问题,产生自发的主动任务。这在一定程度上体现了“以学生为中心”的思想和注重学生的创造能力培养。
任务驱动教学法发展至今,在信息技术课堂上被教师们普遍采用,表现出旺盛的生命力,但它有一个硬伤,那就是缺乏有体系的理论内核作为教学法的支撑,所以从严格意义上来说,还不能成为一种成熟的教学法。这样就会导致许多认识上的问题。比如,什么都可以冠以“任务”而“驱动”,以至于“伪任务”盛行。祝智庭教授就曾指出,许多所谓任务“实际上与传统的练习题无异”。“任务驱动”缺乏理论支撑,任务设计缺乏科学性,这是需要引起我们高度关注的。
二、为创作而教的教学法选择
儿童数字文化创作课程需要的是为创作而教的教学方法,这就必然产生两个需求:一是教学法要能体现“以学生为中心”的思想,让学生能有充分自由创作的空间;
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