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2018年,我们怎么活之CP篇:当行业的结构变成1:10:100,CP眼中的发行究竟是怎样的?



在研发减少的同时,发行商门槛急剧降低,大量无经验、不给钱的“捡尸型”发行数量暴增,这对CP在择选合作伙伴时是否会产生影响?发行商期望与具有哪些品质的研发团队合作?


发行商在细分品类核心意向产品的沟通时是否展示了其复合推广能力?


2018年8月2日,龙虎豹受邀参加了以“为真游戏开发者发声”的CBD全国手游引进圈3周年专题活动。在会期间除了精品路演外,来自上海新月网络负责人张磊、知名海外发行商6wave商务负责人张伟、天津宏诚盛世网络李琮、海游网络海外发行负责人施佳君、声网科技潘超在CBD组织发起人冯少的主持下,就当前手游行业研运双方在业务合作上遇到的一些现状和对应产生的困扰进行了剖析,龙虎豹仅将其观点整理出来,供相关从业者们参考。


以下为会议实录:


主持人:

作为本次CBD三周年活动的话题环节,我们希望把研运合作市场上的“基础共识”进行深挖讨论。第一个话题是当今研发越来越少,今年5月有一篇文章提到如今研运比例为1:10,当今环境下为什么CP生存越来越艰难?


潘超:

我在2015年起从事了两年多产品引入工作,同时也是CBD成员,接触了很多研发的小伙伴。目前服务于声网,主要的业务是实时音、视频服务,涉及到直播和语音,面对的依然是游戏行业,不过接触到人的不仅仅是研发,也包括发行。从业务工作中我接触到研发越来越少的主要原因主要有两点:一方面是版号问题,更主要的另一方面是大批中小型研发的资金极度短缺,造成立项萎缩,所以身处业务一线的人员会深感2018年研发的生存更加艰难。


主持人:

专注于细分领域的精品研发遇到哪些困难?


张磊:

因为对于研发来说立项决定生死,所以在谈这个问题之前,我先简要说明我们自己的立项流程。


我把研发分为三个阶段:


第一个阶段.寻找真正应该做的游戏品类,以及其用户的所在。我从事游戏行业18年时间,大部分时间是运营和发行领域。我们属于国内最早一批做端游的团队,此外国内第一款道具收费网游也是我们团队操作的。多年下来能感觉到,研发必须为市场服务。用户在哪?用户群体够不够广?这是第一位。


我经历过六年的创业失败期,那时我们刚从运营转过来,当时的想法是做出好产品,让用户觉得好玩,就可能吸引用户,其实这是伪命题。


什么是顺势而为?为什么今年很多厂商在寻找SLG的机会?是因为在传统领域已经寻找不到突破点了,所以他们必须寻求新的突破,所以开始思考SLG的可能性,这就是顺势而为,在这种条件下,会有很多外力相助。发行商为什么帮你?因为他认为这个领域用户量很大,在这个领域可能有机会,在此基础上立项至少不会落到产品做出来没人帮你或者不知道如何寻找用户的境地。在寻找一个细分领域的时候需要思考,未来会有谁能来帮你?


因此在寻找一个细分领域的时候需要思考,未来会有谁能来帮你?立项的第一位就是寻找到对的领域,这个领域有几个特征:用户量足够大;未来潜在发行商的数量足够多。依照这个特征再去考虑能不能做出好的产品,用户喜欢什么,痛点在哪。


此外,过去在做游戏的时候会时常提到微创新,不过现在微创新这条路已经很难行得通,因为想要做微创新的不止一家研发,而现在的一款产品研发成本动辄千万,小的研发团队根本扛不住资金压力。想要依靠微创新来打动发行支付前期研发成本,并大量投入市场资源进行运营,并没有那么简单。


同时我再强调一下美术的作用,现在的用户对美术要求很高,初次印象美术没过关,产品就没有然后了,因此现在研发在美术方面更需要加大投入。在做细分领域的时候,这些都需要先考虑清楚,然后再去考虑用户喜欢什么。


主持人:

刚才第一个问题中提到研运方1:10,如果将1作为1家研发来看,10家发行中又有多少“所谓”的发行商,把这些“所谓”的发行商去掉之后,行业内是怎样的情况?由此引出下一个问题,研发减少的同时,发行商的门槛急剧降低,传播套路的“捡尸型”发行数量暴增,这对CP选择合作伙伴产生了什么样的影响?


李琮:

之前我从事的是发行行业,当时感觉产品很多而发行很少,那时的情况是出差到哪一个主要城市,随便一找,四五十家研发都是有的,游戏数量就更多,发行可以按自己的需求逐层挑选。后来我回天津做研发,发现研发不多了,发行倒是不少。


我认为主要的问题不在于发行变多和研发变少,而是滥竽充数的发行变多。今年在CJ其他周边会场交流期间,有人来换名片,称之为发行,名片换罢又附加一句“我们也做美术外包”。进一步问之合作方式,回答是可以从美术外包开始,如果游戏不错的话,再考虑独代。这就是很多“所谓”的发行商,他们拉低了整个游戏产品引入行业的风气。


另外关于CP减少的问题。这点是在我做了研发之后才发现的,研发成本太高,尤其是美术成本,一年投入成本至少500万起。比如我们现在做的SLG产品,从立项到现在经过了两年时间,产品还在打磨,估计到明年正式上线前,美术+技术成本至少要投入到1500万元。


研发压力很大,而且还时常面对发行方的质疑:你们的产品和其他SLG有什么不一样的地方?但他们忽略了一个事实,对于SLG来说,创新是一件很难的事,即便是腾讯做的SLG,也难有什么太大的创新。


所以说现在发行很苦,行业充斥无良、滥竽充数的发行;而CP自身也很苦。两种原因,最终造成如今选择产品很难,产品想找发行也很难。


主持人:

上面三个问题主要是CP的看法,我们也想知道发行商期待有哪些品质的研发团队合作?


张伟:

以6wave举例,我们公司签的游戏比较大,多是在国内、海外市场验证过的产品,因此相对成本也比较高。在品质上,我们只要一线产品。因为公司专注日本市场,而日本游戏市场竞争比较激烈,因此我们上线的产品都是同类最好的产品,不然难以长线运营。


大家都认为国内市场不好做,想要出海,但是事实上如果要出海,对游戏质量的要求也会更高。我认为,国内的SLG(以三国为例)出海日本,如果达不到《乱世王者》同类的品质,或者不能像《朕的江山》《大三国志》那样有创新的玩法,在日本市场就很难做好。更不用提现在日本的三国SLG市场已经开始萎缩。


回到问题,我们想要和哪种品质的团队合作?


首先是团队背书。买游戏不能只看团队的一个产品,签完合同才是合作的开始。后面很多的合作内容,包括运营、维护、技术方面的支持才是最重要的。所以除了游戏本身之外,还要关注整个团队的背景,包括他们之前的产品、成绩、目前的状态等。


其次是游戏品类,我们会根据目标市场需要的品类来选择合作对象,比如在日本会主要考虑二次元、卡牌、SLG,类似于MMO这样的品类我们不会着重考虑。其实做海外市场,每个地区用户的喜好都不一样,韩国市场MMO比较好做,港台和国内很类似,日本玩家更喜欢竖屏、可单手操作的游戏,如《怪物弹珠》《智龙迷城》等。


主持人:

国内或者海外的发行商,在和CP的沟通之中,面临很强意向的产品时,能否展示复合推广能力?这里的复合推广能力并不是说单一的发行模式,而是环状、有节奏的推广模式。


施佳君:

作为发行,和CP到最终环节聊一些推广模式时,单一的上线、做投放并不是研发看重你发行的能力,他们并不期望做短平快的市场。而是看重长线、持续的市场推广。比如做日本和台湾市场,不能只是上线就完事,发行还会有一些线下品牌等环状的推广,把产品推到一个峰值,维持这个峰值到某一个点,进而进行二次推广,当然前提一定是这个游戏在发行数据上足够优秀,有“点”去包装。


CP目前挑选发行很看重这种推广能力,已经不再是拿到所谓的版金或者预付来填补前期的成本,而是在乎发行能否长线持久运营自己的产品,或者将它做大。



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