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专题 | 概念美术设计在动画合作中的作用
创作是归于个人内心忠诚表达的过程——纵然这是我们熟悉的一个基本原则。但是我不得不提出的观点是,动画创作是可以细分为“个人独立创作”;“团队联合创作”和“工业流程创作”的。这个递进的层级显而易见不能忽视的一个核心问题是——合作。
有人若是这个时候站出来抬杠说,新海诚呢?好吧我同意动画短片的创作往往都是个人独立完成的,那么音乐音效你也能独立完成?如是技术真能全面到声画全活双管齐下,惊天才华到爆棚,能力超强到发指,那请您联系我,让我瞻仰您。
接着说“合作”,横向上从一个作品的策划创意点到最后完成播映发行传播反馈,所经历的每个环节不免要涉及合作;纵向上无论在动画作品创作中承担什么角色,你还要处理完成度问题,那么工种上的合作不可避免。
AT!的“冰糖葫芦系列”项目旨在鼓励创作,特别是“合作性”联合创作,其实无论每个作品本身存在着种种诟病和不成熟,但是她的精神实质是一直存在的。这一点未来会印证,此处无需赘言。
下面不是教学贴,算是一个从业经验总结分享,我特别找一个自己欣赏的艺术家的几个案例来展开论述。供很多喜欢动画并有心参与个人短片创作和团队合作的朋友们参考。
今天的主角是来自美国加州LA毕业于Digipen Institute of Technology的小伙子kevinDart。他是一个概念插图艺术家(Visual Development Artist),先后服务过很多欧美地区国际动画公司的项目,按具体分工来说他做的是前期设计中的美术概念设计和美术风格指导。KevinDart的个人网站同样带有他强烈的风格,现代感的几何构成和色彩拼接。
(下文中图片以及视频来源于kevindart.tumblr.com,版权属于作者KevinDart)
以下是一部分kevinDart参与的合作项目:
Passion Pictures // Persol Eyewear // Coke Zero Happy Kingdom // BBC Olympics 2008
Walt Disney Animation Studios // Unannounced film
Dreamworks Animation // Peabody & Sherman
Pixar Animation Studios // Unannounced film
Cartoon Network // Sym-Bionic Titan
Laika // Paranorman
Cartoon Network Europe // Kid Cole &Klay // Cosmo
概念美术设计相当于动画前期工作中视觉具体转化的重点环节,换句话说,从文学文本到美术画面的第一次实现。除了视觉上的表达甚至有情感上的特殊功能。它最典型的工作形态包含了:
1-场景概念美术;
2-道具概念美术;
3-角色概念美术。
很巧我从网络整理到一张有意思的图片,如果将一整部电影压缩到一张图中,影像便释放出了绚丽的色彩记忆。从一张图片就能知道电影的整体基调和情感。
(上图来自于互联网)
很多朋友经常会问我游戏原画和动画原画以及概念美术的差别在哪里?我觉得动画的原画就是一个工种职位,即关键帧绘制,“迪士尼9老”就是优秀的原画艺术家;游戏原画和概念美术的区分在于游戏和动画行业的细分差别,同样一个前期美术作品提供的信息量和指导性不同决定他们的不同。通过kevinDart的工作成果,我们可以具象地明确定义上的差别。
上图《BBC Olympics 2008》既可以作为游戏也可以作为动画的一个场景概念稿。它确定了空间和色彩构成以及最重要的“氛围”基调。
上图《BBC Olympics 2008》则可以看到故事的走向和美术色彩的布局,这个是适用于动画创作的概念美术稿。从最后的成片也能看出完成度的转换。当然在这幅整体动画概念美术的绘制——与前,导演组和造型设计组提供了具体的文字脚本和造型,kevindart通过自己的美术经验实现到具体画面上;于后,为其他制作人员脑海里提供了一个具象的蓝本,甚至是为“讨论”提供了具体的依据。比起文字上的讨论会大大缩减时间提升制作推进的效率。
孙悟空(Monkey King)
猪八戒(Pigsy)
沙和尚(Sandy, the Sand Monk)
很明显《Gorillaz》《Tankgirl》的作者Jamie Hewlett提供了鲜明的角色设计,画稿中提供了“标枪”“铅球”“跳水”等奥运项目元素。KevinDart在前期的概念美术创作中解决了角色造型和背景美术的风格融合,整体性上完全看不出来脱节。
附歌词:悟空恭喜/取经来了为了希望荣耀燃起梦想/生死与共穿越世界毫无阻碍/艰难困苦勇往直前/冲破恐惧/为了追求/为了希望与荣耀/璀璨绚丽的梦想/把灵魂融为一体/为了希望为了希望为了希望
正片看后,我们会发现音乐才子Damon Albarn将Gorillaz的音乐元素也带入了这个作品,于是主创形成了完美的合作,中后期的制作团队每个人按照蓝图实现了画面“动画化”。如上这个BBC主旋律作品我们清晰看到合作的结果和意义。
下面这个案例同样是Kevin Dart的作品,我个人非常喜欢的《The Amazing Adventures of Kid Cole &Klay》。尽管它仅仅是一个动画开场片头,但是趣味十足叙事明确。
(一)因为是片头动画设计,所以几个重点组成值得关注:片名,主人公,故事,环境。导演StephaneCoedel和Kevin Dart完美的实现了创作。作为前提创作的必要课题“研究”Kevin Dart找到了气质吻合的片名美术字体设计然后是一系列美术稿。
(二)接下来是动态的分镜头(Animatic),分镜头是用于动画流程内部的工作指导手册,它在具体的画面构图景别、表演时间、表演尺度、蒙太奇应用、镜头运动都逐一作出明确的规定,电脑非线编软件技术快速实现动态化(现在很多导演都直接电脑中绘制台本)。于是动态的分镜头(也叫动态故事版)成为了一个故事的蓝本,加之配音配乐的第一轮配合,剩下要做的就是——just do it!
2-kid cole klay storyboard
(三)动态分镜头会有些调整反复,这些对于前期创作都很正常,哪怕是多轮的推敲也是有意义的。在导演专心修改台本和监督初配音的时候,概念美术设计可以根据镜头蓝本内的画面逐个突破细化,于是一版剪辑成型的彩色美术动态故事版成型。这个阶段基本也宣告前期工作的完成,在无数遍的修改后,导演组和美术组可以松口气喝杯下午茶。
3-kid cole klay colorboard
看完正片还是会对合作的很多细节充满疑惑么?那是一定的,因为不同的合作者决定了合作的属性,所以还是因地制宜因人而异进行具体的分析和方案解决。如我开篇谈到“横向”和“纵向”两个制作方面的问题,这时不可回避的,概念美术设计在动画合作中的作用解决了团队内部“纵向”层面的合作,所以不要小看电影行业的美术部门,在王小帅的《青红》剧组开拍前,我见过美术组满墙的人物定妆照片、场景设计图纸、机位走位图、布景美术以及外景空景照片,分镜头。基调的确定能让团队在开动前就已经完成了步伐的同一性,这个调性会伴随作品全程,行进速度就和多样元素有关系了,导演是核心其他成员也有各自价值。这次着重讲的是“概念美术”的重要性并无忽视其他岗位的意思,一个动画作品成型还有各个工种来配合实现,不可或缺。团队内部创作合作配合问题解决好,才能稳定生产,多数情况下“默契”“品味一致”“友情”都是合作的基础;那么“横向”上的流程合作靠什么来控制?那就是“制片”的工作(后续我完成下篇分享)。
回到主题,再分析一个Kevin Dart的项目案例《The World of Yuki 7》。
Kevin Dart在开始进行电影片头创作前,就已经明确自己脑海中呈现的很多间谍片的画面,他进一步组织和研究,整理并观看了007系列电影,对于“复古”影像有特殊情节的他,很快便在美术风格上找到突破的思路。
4-《A kiss from Tokyo》
5-《Yuki 7 and the Gadget Girls》
CREDITS
Directors: Kevin Dart and StephaneCoedel
Music:CyrilleMarchesseau
Animation:StephaneCoedel
Based on the character Yuki 7 created by Kevin Dart
关于创作还是在“积累观察和勤奋训练”,在我看来别无他途。Kevin Dart会收集电影以及海报还有日常旅行的照片,讲其整理储备作为绘画的基础素材。其他海报和美术作品欣赏:
看到这里,我可以大致总结下我所理解的“概念美术设计”的作用:
1-基调定性。动画是基于美术绘制的艺术形式,所以美术色彩基调由这个工作环节完成。
2-环境搭建。环境也可以说是宏观故事世界观的局部具体展现,概念正是提供具象的依据。微观的道具服装都可以在视觉上呈现。
3-工作衔接。在前期创作工作容易停滞是因为每人的美学观念和视觉差异,概念美术正好提供文本到美术的过渡。可以大幅度提升沟通效率。
4-风格测试。通过有经验的美术创作者来进行同步测试,可以减低项目前期制片资金投入的风险,避免方向跑偏带来的时间损耗。
5-强化理解。概念美术是提供具体的形式元素,在导演和美术以及其他团队互动中无形已经讲影片强化到每个岗位的创作,有利于理解剧本。
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