目前,VR主要有VR盒子、VR一体机和PC VR这三种产品形态。不过,未来VR的产品形态可能会发生变化。“这三种VR产品形态都只是过渡,虽然在接下来的几年内可能还将继续共存,但放眼5~10年之后,我认为VR的产品形态会出现两极分化。”袁昱近日在接受国际电子商情采访时如是说。
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2016年被认为是VR元年,但回过头来看,整个VR产业的发展并不如预期,甚至有人说VR寒冬已至。那么,在您看来,目前VR进入了一个什么样的阶段?
袁昱:VR元年这个提法并没有错,但是元年并不等于爆发年。我认为VR产业目前处在平稳增长的阶段。很多人在2016年对VR产业的爆发寄予了过早的期望,这固然不现实,但在期望破灭后又转向另一个极端的“VR寒冬论”,这我也是不认同的。
VR在技术上仍然存在诸多差距和待解决的问题,从而还不能很好地支撑人们愿景中的大多数VR应用场景,尤其是许多2C的应用场景(例如VR社交、VR购物)。另一方面,大众消费者对VR的认知度和接受度虽然在过去几年中有了很大的提高,但愿意花大约几千人民币甚至更高的价格购买一台功能和性能都差强人意(相对于其他成熟品类的消费电子产品而言)、内容也远远称不上丰富的VR设备的,仍然只局限在小众的游戏发烧友和业内人士。
目前,VR是否更多集中在2B市场?进入2C市场还欠缺哪些条件?
袁昱: 2C市场的爆发,实际上还有待VR技术和内容两方面的进一步发展。至于说目前VR是否更多集中在2B市场,我认为这其实是VR技术目前的局限性导致的。VR有限的功能和性能,恰巧能够满足某些2B应用的需求,从而可以在2B市场里“先用起来”。这当然是好事情,也是我认为VR企业在现阶段为了生存应该重点考虑的方向:在2C时机成熟之前,先从2B市场挣到钱以让自己活下来,继续发展VR技术和内容,直至其能够满足2C市场的需求从而迎来2C市场的爆发。当然,届时VR的2B市场也会比现在更宽广,将有更多的垂直行业采用VR技术来改善甚至改变自身的业务。
从具体的产品形态(VR盒子,VR一体机和PC VR)来看,您最看好哪种VR产品的未来的发展?为什么?未来VR的产品形态会发生变化吗?
袁昱:我认为这三种VR产品形态都只是过渡,是在各种支撑技术(例如:电池续航,无线数据传输)目前的局限性下综合考虑功能、性能、价格、尺寸等因素的折衷(tradeoff),对应从入门级到中高级的不同层次的应用需求。这三种形态可能在接下来的几年内都将继续共存,但如果要问哪种会是未来的VR产品形态,我的答案是以上皆不是。VR盒子也许会是最早退出历史舞台的,因为今天人们在智能手机上做的一切事情,未来应该是极其便携的VR设备的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手机的一小部分功能。
如果放眼5~10年之后,我认为VR的产品形态会出现两极分化:一类是极其便携的以眼镜(甚至隐形眼镜)、耳塞等可穿戴设备形态实现的VR终端,为用户提供随时随处可得的碎片化VR体验;另一类则是通过侵入式或非侵入式脑机接口实现的全沉浸式VR接入平台,为用户提供较长时间的、完全以假乱真的VR体验,要点是对人体全部感知的全面接管,而便携性在这里并不重要。
目前,VR产业在海外市场的发展状况如何?哪类产品比较受海外市场青睐?国内和国外相比有什么不同?技术上有没有差距?海外市场主要是哪些市场的需求较多?国内厂商是否有机会在海外市场分得一杯羹?
袁昱:我在问题1里的回答是既适用于国内市场也适用于海外市场的。值得补充的一点观察是,在2C市场远未成熟的今天,品牌附加值成为了决定消费者购买的重要因素,加在一起也不算多的VR头显销量基本被大品牌瓜分,而且这种现象还将持续一段时间,留给头显类初创公司的机会很小。技术上,与美国、以色列等以技术创新著称的国家相比,国内仍然存在原创较少、跟风较多的情况。
海外市场在2B方面目前需求比国内更多一些,能源、制造等传统行业已经出现了一批利用VR和AR技术提高生产力和降低成本的客户。至于国内厂商是否有机会在海外市场分得一杯羹,我认为有以下两个可行的方向:
a. 内容。无论是2C的游戏娱乐类内容,还是2B的行业应用类内容,目前都比较稀缺。相对于技术开发而言,内容开发的门槛较低,国内厂商还拥有人力成本等方面的优势。在国内开发面向海外市场的内容可能是一个投入少见效快的方向。
b. 支撑技术。如果拿汽车行业来类比,整车厂(OEM)需要在消费者当中树立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供应商则不见得需要。VR行业也类似,如果并不自己做头显等面向最终用户的产品,而是为头显厂商提供如定位、交互、动作捕捉等各种VR支撑技术或元器件,或可以规避品牌附加值不足的劣势。
从技术上看,目前VR还有哪些瓶颈需要突破?2017年这些瓶颈能突破么?
袁昱:目前VR在技术上还远远称不上成熟,存在相当多的问题或改进空间。受到关注较多的有以下几个瓶颈:
a. 动晕症(Motion Sickness)。尽管不乏有企业宣称已经通过五花八门的手段解决了或减轻了动晕症,但事实是,动晕症是一个系统性的问题,有待多项支撑技术分别取得进一步的突破,才可能从根本上解决或至少减轻到不太影响用户体验的程度。
b. 自然的交互方式。VR的应用需要新的、更自然的人机交互方式。目前的手柄、手势、语音等交互方式在效率上和效果上都差强人意,限制了VR应用的进一步推广和普及。
c. 视觉和听觉之外的其他人体感知的模拟。触觉、嗅觉、味觉等都是构成完整的VR体验的要素,但目前的技术在这些方面还相当的初级。
我不认为2017年这些瓶颈能取得重大的突破,可能会有一些渐进式(incremental)的成果,但颠覆式(disruptive)的成果还有赖于脑和认知神经科学等基础研究的进展。
从硬件上来看,未来一两年VR在硬件上的发展方向是什么?另外,内容与平台应用的发展方向又是什么?
袁昱:我估计未来一两年内VR硬件的发展会进一步呈现多元化,除头显外,还会有更多五花八门的外设涌现出来,用于定位的,用于交互的,用于模拟其他感知的,等等。这也是由于VR技术尚处在发展阶段,需要往各个方向进行探索和尝试。
VR内容与平台应用则会更加丰富,更加百花齐放。除了现在被看好的游戏、娱乐、传媒、教育等领域会进一步增长,VR还将被应用到更多领域。
谷歌DayDream将给整个VR产业带来什么样的影响?会推动手机VR新一轮爆发吗?
袁昱:我感觉Daydream的意义在于为手机盒子类VR规定了更高的功能和性能要求,从而可以支持更丰富的VR内容和应用。其愿景是打造一个庞大的手机VR生态,但目前看来还谈不上推动手机VR新一轮爆发。