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《弹力球》教学设计

一、教学背景分析 

Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

二、教学目标

知识与技能

进一步熟练移到x…y…、移动…步的指令使用;掌握将x坐标设定为…的指令使用;掌握侦测模块中的碰到…的指令使用;初步尝试游戏停止指令的使用。

过程与方法

观察范例分析游戏有几个角色、角色如何移动;观察范例,判断小球在何种情况下改变移动方向;观察范例,判断在何种情况下游戏停止。通过自己的不断尝试、实践来完成作品。

情感态度与价值观

在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

三、教学重点与难点

重点:掌握将x坐标设定为…的指令使用;掌握侦测模块中的碰到…的指令使用;初步尝试游戏停止指令的使用。

难点:一些指令的组合使用、在模仿范例的基础上加入自己的创意。

四、教学过程

(一)导入

今天,老师带来一款游戏,哪位同学想来玩一下?同学们,这个游戏是老师自己做的,你们想不想自己做一个呢?今天让我们一起来学习制作《弹力球》,板书课题。

(二)新授

首先,我们需要一块挡板吗,库里有,我们找一个来,把他放在底部。他的脚本应该实现什么功能?谁来说一说?(跟着鼠标横向移动)。那他就要移动到鼠标的X坐标就可以了。播放一下,试试看吧。

第二步,我们干什么?(应该添加小球了)。同样到库里去找,篮球、足球也都可以,上一次有一个班级的同学竟然用一个小猫,做了个弹力猫,也挺有趣的。接下来我们要制作小球的脚本了,小球的脚本需要实现三个功能(从高处落下、碰到挡板会反弹、碰到底边游戏终止)。

第一个,让小球从高处落下,并且可以碰到边缘就反弹。你希望他最开始从哪里落下就把小球放在哪里。拖来语句,当绿旗被点击,移到现在的位置,同学们看,现在小球所在的位置就是这条语句的位置。面向下方、重复执行、移动十步、碰到边缘就反弹。我们来试试看,倒是也可以吧,但是这么直上直下的,没有意思,我们可以把方向改一下,添加45度。如果你想难度在大一点,可以添加一个从0到10的任意数。再试试,好了。

第二个功能是小球碰到挡板就弹起,弹球就是改变方向。那么他的脚本就是,当绿旗被点击、重复执行、如果碰到挡板,那么面向多少度呢?我们可以直接填写一个数字,比如30。当然也可以使用从-45到45任意数。我们试试看,可以吗?

第三个功能是碰到底部游戏就终止了。同学们看看,有没有现成的碰到底部就终止的语句?没有怎么办?我们现在需要一个语句,是如果小球的Y坐标接近底部,就全部停止。那小球的Y坐标到多少才算是接近底部呢?我们先把小球拖下来,看一看,他现在的Y坐标到底是多少。记住这个数字。当绿旗被点击、重复执行、如果Y坐标小于这个数字,停止全部。我们试试看,完美。同学们看看这三个脚本,有没有问题。记不住?老师给同学们准备了小卡片,同学们可以作为参考。

(三)课堂练习

学生根据教师的示范和小卡片的提示,制作弹力球,教师巡视指导。

(四)作品展示

展示做的好的作品,教师和学生给予评价。

(五)总结

本节课同学们做的很好,基本完成弹力球的设计,更难得的是一部分同学还进行了创新,有做出两个、三个弹力球一起玩的。这一部分同学很有想法,提出特别的表扬。同学们想过没有,我们这个弹力球还缺什么?计时器、积分器等等,下节课我们给他加上一个得分,让它弹一次得一分,怎么添加得分,同学们课后可以思考一下。

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