即使作为游戏行业从业者,我也不得不承认一个事实,和其他任何本来有积极意义的事情一样,一但过量,游戏也会对我们的生活产生消极影响。正如我大学时那样,过多的玩游戏时间让我的行为发生了一些变化,玩游戏已经变成了习惯,即便没有觉得从游戏中得到多少乐趣,也会强迫性的继续玩下去,这又导致了我花更多时间玩游戏。这样恶性循环的结果就是,游戏挤占了我大量的学习、运动和社交时间,我大学时期的生活客观上被游戏严重影响了。
那么,如果游戏成瘾必定会对我们的生活产生不利影响,那我们为什么还会成瘾呢?进化心理学告诉我们:“进化形成的心理机制之所以表现为当前的这种形式,是因为它在进化历史中解决了反复出现的某种与生存和繁殖有关的特定问题。”看起来,“玩游戏上瘾”显然并不能帮助我们解决什么生存繁衍问题,甚至反而会对生存繁衍产生负面效果,它不可能是专门演化出来的一种心理机制,而应当是“喜欢玩游戏”这个对我们生存繁衍有益的心理机制带来的副产品。那么问题又来了,对于一些会产生副作用的行为,人类往往会演化出相关的心理机制来防止副作用的产生,最典型的例子之一就是:我们在吃饱以后,食物对我们的吸引力会大大下降,这是我们为避免吃得过多而演化出的一种心理机制。如果游戏成瘾是因为我们爱玩游戏本性带来的副作用,那么我们为什么没有演化出相关的心理机制来对抗游戏成瘾呢?其原因主要在于心理奖励如此高、如此多的视频游戏,出现在人类生活中的时间太短了。
我想用食物作为参照物来说明这个问题。过度进食或过度食用某些种类的食物,会对我们身体带来肥胖或某些疾病之类的不良影响,而我们也演化出了相应的心理机制来对抗过度进食,之前所说的吃饱后就不再觉得食物有吸引力,就是这些心理机制之一。但现代发达国家和越来越多的发展中国家却还是受到肥胖及与之相关的糖尿病、心血管疾病的困扰,这一方面是因为,人类进入不用担心食物的现代社会时间还太短,另一方面是食品工业制造的食品“犯规”一般的利用了的心理奖励,突破了我们原先为防止过度进食演化出的一些心理机制。在人类演化的漫长历程中,食物大多数时候并不丰富,我们已经演化出在有食物时尽量多吃一点的心理机制,这在不知道下一顿饭是在什么时候的时代,显然有助于提高生存几率,而对于一些“珍贵”的食材,人类更是演化出了对它们的特别喜好,人类演化出了感知这些食材的能力,并且在进食这些食材时得到心理上的愉悦作为奖励,而这种奖励驱使着我们更多的摄入这些食材。具体来说,让人类最为迷恋的三大食材就是糖、盐、脂肪。
在食物并不充沛的年代,进食富含糖的水果或蜂蜜能让人类高效的获取能量,于是,人类演化出了辨别糖带来的甜味的能力,同时也演化出了喜爱甜食的心理机制,当人品尝到甜味时,会感到快乐,这促使我们吃更多甜的东西;而在人类的发祥地——非洲内陆地区,盐并不那么容易获取,炎热的天气又使得人体盐分丢失较快,那些喜欢吃盐的人类个体在这样的环境下更容易生存,人类对盐带来的咸味的偏爱也变成一种心理机制,植根于每一个人的心中;脂肪的情况则更加有趣一些,非洲大陆的野生动物一般体脂非常低,人类很可能并不是通过吃肉养成对脂肪的偏爱,那么,早期人类从哪里吃到脂肪、还养成了对脂肪的喜好呢?尤瓦尔·赫拉利在cousera平台上开设的人类简史课程中提到过一个有趣的理论:在石器时代早期,粗陋的石器并不足以让人类狩猎大型猎物,这些简陋石器发挥最大作用的时候可能并非是与其他动物搏斗时,而是在被用来砸开动物骨头时。人类与野生动物相比并不强健的身躯,导致早期人类不能狩猎大型野生动物,甚至连偷吃食肉动物吃剩的肉都不够资格——当时的人类打不过鬣狗之类可以食腐的野生动物、甚至连秃鹫都可能成为危险的对手,但是,当肉、甚至是腐肉全部被吃光后,人类上场的机会来了,原始的人类拿着粗糙的石器,砸开其他动物咬不开的骨头,开始吃骨头内富含脂肪的骨髓。在那个远古时代,人类就占据着这么一个略显尴尬的生态位,艰难的生存着,而在那段靠砸吃剩骨头来吃骨髓的漫长岁月,让人类演化出了对脂肪的敏感和偏爱。虽然我们并没有感受脂肪的味蕾,并不能像尝出甜味那样尝出“油味”,但我们的身体记住了脂肪的口感和香气,当我们摄入脂肪时,仍能像我们那些吃骨髓的祖先一样感到快乐。
对糖、盐、脂肪偏爱的心理机制,让我们在摄入它们时感到愉悦,而愉悦这一大脑发给我们的奖励,驱使着我们寻找并吃下糖、盐和脂肪。但正如巴斯在《进化心理学》中写道的那样:
“我们现在所处的饮食环境和我们的味觉适应器的进化环境完全不同。脂肪和糖曾是非常稀缺的资源,但现在却随处可见。这种环境上的变化带来了很多适应不良行为,而这些行为会妨碍我们的生存。”
关于我们有多热爱糖、盐、脂肪这个问题,食品工业的从业者可谓专家中的专家,食品工业利用了我们摄取糖、盐、脂肪时得到的心理奖励,让我们更多的吃下他们生产的食品。而游戏开发者也在做着类似的事情,视频游戏会利用人类演化过程中形成的一些心理机制,让我们的大脑给我们发放一些本不该发放奖励,让我们感到愉悦,并且,视频游戏让大脑发出的奖励还不止一种。
在正式介绍视频游戏如何利用心理机制为我们发出一堆奖励前,我想先以我喜爱的为数不多的零食之一:原味的乐事薯片作为类比对象,来看看一个事物是怎么同时让我们的大脑为我们发放多种愉悦奖励的。当我把一块薯片放进嘴里,首先感觉到的是“酥脆”,人类天生无法抵抗酥脆的诱惑,这可能源于人类远古时期进食昆虫和新鲜蔬菜时形成的心理机制,一些大型食品工业厂商使用咀嚼模拟器和实验来定量计算薯片的最佳脆度,据说,薯片的最佳脆度是在每平方英尺受到4磅压力时崩裂;在酥脆的口感之后,我尝到了盐的咸味,之前已经说过,我们人类就是喜欢盐,更何况,薯片的咸味是食品工业厂商通过调整食盐颗粒形状等一系列手段为我们带来的最佳咸味;舌头感觉到的咸味之后,脂肪的香味和口感接踵而来,唤醒了祖先流传下来的吃到骨髓时的美好记忆。于是,一片薯片通过酥脆的口感、盐的咸味和脂肪的味道,从多个角度让我的大脑发出名为愉悦的奖励,让我在吃完一片后忍不住又要再吃一片。
好了,现在让我们来看看视频游戏如果给我们带来多重快感。我工作累了,想玩会儿游戏,于是,我打开《守望先锋》,为了避免游戏失败带来的不愉快,我选择进入合作模式,和其他3名随机匹配到的玩家一起玩一次合作任务“威尼斯行动”。游戏开始,我使用我的角色“D·VA”向电脑控制的杂兵不断射击,杂兵一个个倒下,这唤起了我狩猎采集社会祖先流传下来的杀死猎物时的快感;不断击杀杂兵让我的终极技能充能完毕,我根据之前的游戏经验,预判使用“D·VA”的终极技能“自毁”,在一波敌人出现的瞬间就将它们全部解决,且其中还有3个是比较难对付的特殊敌人,与我一起游戏的一个玩家在游戏中发出了“感谢”的表情,而作为社会动物的人类早已演化出喜欢受到他人肯定的心理机制,得到队友表扬无疑让我心情愉悦;随着游戏推进,新的强敌不断出现,当我们的小队击败越来越强的敌人时,虽然不是第一次玩这个关卡,但我还是多少能体验到克服障碍带给我的喜悦;击败最后一波强敌后,任务成功,没人不喜欢成功,成功能带给人强烈的愉悦感,而这种愉悦感驱使着人们追逐成功,这无疑对人类的生存繁衍是有利的;任务胜利后的“战斗统计”显示,在4个玩家中,我的“击杀敌人数量”等数据全部是第一名,这让我非常愉快,因为虽然是玩合作任务,但胜过其他人的战斗数据让我感到在与他人的竞争中取得了优胜,在现实人类社会中,与他人竞争取得优胜往往意味着得到更多资源、更高地位,我们理所当然的演化出了竞争胜利时得到愉悦奖励的心理机制;这次任务胜利后获得的经验值让我在游戏中的等级提升了,不管怎么样,升级总是好的,因为我们在第一章中讨论过,升级会让人得到取得进步的快感;升级后,我得到了一份系统发放的“补给品”作为奖励,这是我最开心的部分之一,得到补给品让我体验了“收获”的快感,一如我们祖先将猎物拖回家时的那种愉悦;打开“补给品”,弹出4份随机奖励,其中有一份是限定的“岛田先生”皮肤,是一种比较稀有的奖励,这让我非常开心,就好像旧石器时代的人类偶然猎到了一头受伤且落单的小野牛,这可是极少有机会捕猎到的大餐啊;紧接着,我装备上了刚刚得到“岛田先生”皮肤,让我的游戏角色获得了新的外观,很想马上再来一局游戏,让别人都看到我角色的新外观,人类喜欢炫耀,道理很简单,如果狩猎采集社会中的一个男性向他人展示自己曾经捕猎到的数十个大型猎物头骨,那么无疑会让人觉得他有有强大的狩猎能力,从而获得社会地位和择偶上的优势。短短一局十多分钟的游戏,竟然从如此多角度让我的大脑发出名为愉悦的奖励,使我在玩完一局后忍不住又要再玩一局。
游戏丰富的心理奖励和游戏成瘾之间有什么关系呢?正如人类的心理机制还未适应生活在随时可以获得大量糖、盐、脂肪的现代环境一样,我们也并不适应视频游戏带来的大量心理奖励。视频游戏为我们带来的很多心理奖励在游戏之外并不是那么容易获得的,无论是击杀猎物、收获食物、得到他人夸奖还是在竞争中取得优胜,往往都需要很大的付出,在人类出现至今的绝大部分时间里,短短10来分钟里就获得如此丰富的心理体验是不可能的,正如在上一小节中曾经提到过的那样,反复、大量的暴露在如此强烈的刺激之下,使游戏得以占据了我们的注意力,驱使我们花更长时间来玩游戏。而视频游戏在人类历史上出现得如此之晚,以至于我们还来不及演化某种心理机制,来抵抗视频游戏游戏大量心理刺激带来的上瘾——正如我们演化出了对蛇、蜘蛛等有毒动物天生的恐惧,但却没演化出对致死数量远比蛇和蜘蛛多得多的行驶中汽车的本能恐惧那样。
视频游戏中的大量心理奖励除了使人容易对游戏上瘾,还存一个很大的问题,那就是虽然视频游戏给玩家的心理带来了丰富的奖励,但玩家几乎不会因此得到本应与这些心理奖励相关的现实收益。在游戏中猎杀再多猎物,现实中也不会得到这些猎物的肉作为食物;在游戏中赢得再多的竞争,现实中玩家的社会地位也不会因此提高;至于在游戏中得到表扬,这倒是真的获得了他人的赞誉,然而这种赞誉并不会带来现实社交中的收益。视频游戏极内易获得、又不能在现实中获得收益的奖励,会带来比成瘾更严重的问题,这将是我们第三章讨论的主要内容。
视频游戏中最让玩家开心的部分,往往是系统让玩家获得一些游戏内的奖励时,无论是获得游戏中的货币、经验值等数值奖励,还是获得装备、物品等道具奖励,都能让玩家体验收获的喜悦,而在游戏中为玩家发放这些奖励,对游戏开发者和运营者来说是没有成本的,因此,设计师往往很乐意设计大量奖励,并频繁的发放给玩家。虽然奖励获得太多会让玩家觉得这些奖励价值不高,但有获得总是好的,总是会让人稍微小开心一下。不过,泛滥的游戏奖励却会给玩家带来高频度的刺激,让玩家更容易对游戏成瘾,也更容易引发我们将在下一章讨论的其他负面问题。
虽然没有直接调研数据支持,但我们似乎都可以感觉到,这些年来游戏厂商在游戏中发放奖励的频度有越来越高的趋势,尤其是在多人在线游戏中,我们似乎越来越容易升级,越来越容易在游戏中获得强力的道具。那么,游戏厂商们是否知道,在游戏中滥发奖励对玩家而言是有害的呢?也许有的从业者真的没有想过这个问题吧,但我认为大多数游戏行业的业内人即便没有从理论上研究过,也能从经验和直觉上知道滥发奖励对玩家会带来一些坏处,尤其对未成年玩家更是如此。那为什么游戏内的奖励还有越发越滥的趋势呢?原因很简单,游戏行业的从业者也在追求他们的“奖励”——公司的利润。虽然听起来很残酷,但现实是,公司存在的目标并不是让世界变得更好,而是创造更多的利润,越大的公司越是如此。对于食品工业厂商,他们的目标是让消费者吃下更多他们生产的食物,如果更多的盐、糖、脂肪能让消费者买更多,那么厂商会毫不犹豫的增加这些成分的含量,至于肥胖、高血压或是糖尿病,如果不影响销售,则不会被纳入考量范围之内;游戏行业的情况也是如此,如果多发游戏奖励能让玩家更多的游戏和付费,那么游戏厂商会毫不犹豫的多发奖励,至于成瘾和其他负面影响,只要不影响游戏发售, 则不会被纳入考量范围之内。
所以最终,游戏开发者为了获取名为公司成功的奖励,在游戏中越来越无节制的发放游戏奖励,刺激玩家的大脑发出愉悦来奖励玩家。看来,成瘾和其他负面问题的“原罪”都在这个“奖励”的连锁之中,但“奖励”的味道又是如此甘甜,像禁果一样同时诱惑着游戏开发者和玩家。
在本小节的B面中,我将会从视频游戏发放游戏奖励的一些手段开始,介绍游戏数值设计的基本方法,对游戏设计有兴趣的朋友可以继续阅读,而如果对游戏设计兴趣不大,则可直接跳到下一章开始阅读。
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