很多企业对于游戏策划总是比较散乱,不知道该做什么。这次日本游戏开发者岛西弘行以自身经验分享了游戏专案开发过程中会遇到哪些分工作业,以及这些职位所需负责的工作项目为何,最后再统括地说明所谓的「企划」究竟在游戏开发过程中需要接触到什么内容。
作为企划者必须具备的要素:
为了和程序配合,需具备很好的逻辑思维能力;
经常倾听别人的意见;
为了达成各个制作目标,需掌控各个阶段的实务内容;
对项目的理解和说明;
对要做什么、怎么做有清晰的认识。
最重要的是,对于做出让玩家喜欢的作品的执念
以下是各责任者所需要负责的事务:
项目制定者:项目的总责任人,把控整个项目从制定到实施的流程。
项目设计:相当于项目的企划者。
人员管理:项目参与人员的管理。
外部折冲:负责客户对接,包括接受客户委托和外包的管理。
程序:管理程序及编程人员的管理。
程序设计经理:考虑游戏实际安装问题的人,虽然表面上看起来很闲,但是是不可或缺的职位。
资料制作:管理游戏中使用的图像、音频、文字等。
资料制作经理:负责游戏中图像、音频、文字的制作进度的管理,外包时比较必要。
法务:一般法律事务的对应,著作权等的调查。
销售:考虑如何将制作的游戏销售出去,手游主要指游戏内的付费业务。
广告:如何让更多的人看到、了解制作的游戏。
销售策略:考虑游戏的完成时间、日程以及游戏体裁等方向性的东西,制定销售策略。
销售渠道确保:游戏在各平台的推放。
白盒测试设计:从游戏的代码中找出测试方法,此职责会影响到游戏的质量。
网络管理:管理网络技术,根据平台不同业务也会有变化。
资料管理:图像、音频、文字等数据管理。
内容设计:负责设计游戏玩法,经常需要跟其他部门对接。
接口设计:游戏中使用到的各个画面制作及画面跳转方针的设计。
视觉设计:决定整个画面的风格制定。
音效设计:音效设计一般是单人负责,主要根据游戏风格制作合适的音效。
文字设计:负责文本字体排版等,经常需要跟视觉设计合作。
GUI设计:图形用户界面的整体设计,包括颜色、配置,所有能看到的画面。
主体(视觉)设计:游戏中使用到的所有图像的设计。从原画构图到色彩的使用、出图全程负责。
视觉技术:必须熟悉图像相关的工具(不是指Photoshop,而是指开发用的工具)、技术、平台等。
GUI制作:图形用户界面的制作,也就是系统画像。
主体(视觉)制作:制作有吸引力的主轴图片。由于游戏是动态的,有时需要负责是画面的构成。
(3D)动作制作:3D的话造型(纹理也是一样)和动作是分开的。
系统音效设计:系统音效的设计,包括音效的使用场合的设计。
主要BGM设计:负责BGM的设计,包括BGM的播放场合。
音效技术:游戏音效相关的技术支持。
系统音效制作:所有系统效果音的制作。
BGM制作:根据设计的BGM实际制作。
声音演员:即声优,一般用在角色需要配音的场合。
系统文本设计:主体文本之外的系统说明等的设计。包括游戏帮助、错误提示等。
主体文本设计:游戏文本的设计,包括画面、声音中使用到的文本情节等。
文本技术:文本编辑等。
系统文本制作:实际显示在游戏中的系统文本(游戏帮助、错误提示等)的制作(有时还包括平台的提示等)。
主体文本制作:游戏中显示的主体文本的制作。小说游戏的话,文本的比重会偏高。
系统设计:游戏系统的设计,包括游戏大小、速度、画面的制作等。
(项目)资料制作:整个项目的制作流程,包括开展广告实务、制作期间的流程等。
黑盒测试设计:启动游戏测试设计。为了做出吸引玩家的游戏,配合开发部门的测试计划。
UI设计:画面跳转以及游戏操作构造等,后台部分接口的设计,包括UI图像的设计。
游戏设计:是游戏吸引力和收益的关键,设计游戏力学。
Error设计:有可能发生的错误以及错误的对应方法(有的平台会有对应方法)。
UI制作:实际的UI制作。包括画面跳转、动作等说明书的制作。
游戏制作:游戏系统以及数据的制作,以及游戏说明的制作。
Error制作:必须考虑错误提示内容以及需要传递给玩家的信息,制作各种错误提示。
测试设计:根据测试计划,设计测试流程。
测试技术:负责游戏中的测试工具、测试报告等。
实施测试:根据测试计划进行审核。包括审核报告的确认、在显示测试中发现问题时的报告等。
销售方案:按照已定的方针对销售时间的考量及报告,如果是网络游戏的话此项目比重会比较大。
技术调查:区分可以在平台上架的和不可在平台上架的、以及用户需要、性能等的调查。
市场调查:产品的市场调查、数据分析、线上及线下调查。
焦点:根据屏幕测试及一般公开,观察实际响应程度。
市场动向:怎么卖?在哪里什么比较好卖?以及价格动向调查
广告状况:调查什么渠道、什么样的广告更能吸引玩家。
文章转自:游戏陀螺
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