GameRes游资网授权发布 文 / zilch
「张力」和「大气」,自古以来就是甲方两大杀器。
所谓张力,指的是画面中视觉元素之间的冲突所造成的平衡(tension is a balance maintained in an artistic work between opposing forces or elements)。
这个冲突主要来自于以下几个方面:
笔触冲突(方向冲突,厚度冲突等):
因为缺乏颜料材质、绘画风格以及早期电子笔刷功能不发达等关系,这种冲突在数码绘画中没有被广泛使用,勉强要说的话大概这样:
色彩冲突(饱和度冲突,明度冲突等):
通过调整色彩对比和明暗差异产生张力,突出画面焦点。
结构冲突 (规律冲突、节奏冲突等):
先构建一个重复的框架模式,再加入打破这个框架的视觉元素,在挣脱感与模式化之间制造张力。
情感冲突(叙述性,人物情感等):
插画与设定画的一大区别,在于画面的叙述性。好的插画善于利用画面烘托角色情感,刻画戏剧矛盾,产生故事张力。
上面几种对人物张力都会产生影响,不过和题主的问题相关度较小,这次就不展开说了(喂)。
至于我们说人物动作的张力,这个张力是什么冲突呢?
首先是作用力冲突,包括但不限于:
1.肌肉的拉伸程度:及由身体动作而产生的,服装所承受的拉力与形变,
同一个动作,为什么有的画师画出来就充满动态张力,有的就是死板呆滞,很多时候是因为人体作用力冲突不足,即肌肉的拉伸程度,人体的曲张或打开程度不够,没有摆出一个好看的pose。
以前演过舞台剧,对pose比较执念。一个有张力的体势,通常来源于身体的紧张状态,比起自然的感觉,更注重表现角色对身体的意识,是“非自然”的动作;焦点乃至全身的筋肉都会处于紧绷。此类的动作由于能量等级比较高,容易产生肩关节位移(肩背部肌肉收缩,手臂伸展等目的性动作);肘关节和膝关节打开(胸部肌肉拉伸,呈现身体等展示性动作),背阔肌收缩等变化(表现全身紧张程度等普遍动作),这些细微的动作都会影响角色的张力。很多动作看起来相似,但在细节的表现上往往有不同程度的差异,导致不同的动作语言和视觉效果。
无论是伸张还是收缩,都要注意肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度,肌肉的紧张程度(重说三)。只有在身体局部或全局紧张的情况下,才会呈现出“张力”的感觉。必要的时候,不止是头肩胯肘膝,连手指关节也要进入紧张状态。
(小白基本全身都是紧张状态,小黑除了右手略微放松,包括左手指尖都是紧张状态)
(即使是表达慵懒的氛围,也依然可以通过表达角色的身体意识来制造张力)
2.运动速度所产生的,风力、空气阻力及摩擦力与主体之间的冲突;拖曳痕迹,动态模糊等表达手法。
空气阻力是表现运动量的重要参照物,即使在相似动作下,对空气阻力的不同表现,头发和服装的飘动程度的不同刻画,会使画面张力天差地别。
即使是短发,也要充分考虑风阻的影响,以提升人物的动感。
反之,人物相对静止的情况下,通过刻画风力而突出动量,也是刻画张力的常见手法。像披风,围巾,薄裙,长发等受风力影响较大的装束,都是表现张力的好物件。总之就是要有东西飘,要有东西飘,要有东西飘。
摩擦力与拖曳痕迹亦是表示动量的重要手法,尤其是需要表现速度感,或出现难以表现风力的硬材质时。此外,拖曳痕也能通过引入大曲线增加画面流动性,制造视觉诱导,将观众的注意力聚集在画面焦点,是非常好用的手法。
当然拖曳痕迹有很多其他的使用手法,并不只限于描绘行动的轨迹。
动态模糊与被写界深度(焦距变化)。两者的区别在于前者表现动量,后者并非表现动量,而是虚实和细节程度的冲突,但在画面表现上差异不大,就放一起了(逃)。
只是加入动态模糊和效果音,就可感受到极强的人物张力!
3.势能;重心偏移,势能积蓄等。
很多同学都知道人物的重心要放在支撑点上方,那个是骗你的。有张力的动作往往会偏离人物的重心,从而让观众感受到”重力的加速度“,或者”这个角色正在移动“的感觉。
如果说动能表现的是伸展的张力,势能表现的就是收缩的张力,加速度爆发前的瞬间。
简而言之就是,“闪开,我要放大了”这样的魄力。当然,一副张力充足的作品往往是多种手法的混合。
结构冲突(破框)+胴体张力+风力+强透视。
肌肉张力+风力+被写界深度+强透视
当然,广角变形和画面深度是塑造人物张力的基本手法。
此外,调整镜头位置,获取景深更佳,人体镜头感更好的视角,也可以增强动作的表现力。视角起到的作用往往比动作本身更加重要。
更复杂的透视往往运用于环境描写来产生张力。比如四点透视,
五点透视(Curvilinear perspective),埃舍尔球。
六点透视(伪)……已经基本脱离了人类的领域。
有同学问到六点透视,第六个灭点是在第五个灭点反方向的。具体看图
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