最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK还提供了3Ds Max Help for Visual Studio,这个帮助系统可以集成到Visual Studio .NET的帮助系统中,非常方便。建议在安装的时候一起装上。
本节我将讲述如何快速的建立一个utility插件的框架,因为关心的是导出插件本身的功能,而不是插件框架本身,因此我给大家提供一个个比较简洁的方法:使用3dsmaxPluginWizard. 这是MaxSDK提供的一个组件,位于X:\3dsmax\maxsdk\howto\3dsmaxPluginWizard下,仔细阅读一遍这个目录下的ReadMe.txt文件的Installing一小节,就可安装好3DsMaxPluginWizard. 这时候打开Visual Studio 2005.在新建工程中就可以看到3Ds Max Plugin Wizard一项,选择后,看到标签页一共有三页,在第一页Plugin-Type里,选择Utility项,在接下来的Plugin Detail里填入详细信息如图2所示。
修改器按照应用的坐标系不同分成局部空间修改器和世界空间修改器(World Space Modifier)。局部空间修改器仅仅在Object的局部空间中修改Object,不会对坐标系造成影响。世界空间的修改器比如水波纹修改器则要求先将物体变换到世界空间后再进行修改,修改完成后的坐标也是世界空间的坐标。相对来说处理世界空间修改器会麻烦的多。(如果一个物体应用了世界空间修改器,则通过Mesh对象取得的坐标已经是世界坐标系中的了。不需要再乘以INode::GetObjectTM了)。