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游戏感悟《Splatoon》我的2015年度最佳游戏_WiiU

本文作者:Nintendokyo
原文地址:新浪微博

  对于《喷射战士(Splatoon)》这款游戏,累计到现在我的游戏时间已经超过了400小时。可能很多玩家都和我有类似的感觉:从初上手到上百小时的历练之后,你会感觉这个游戏真是越玩越有味道,不仅不会有厌倦感,反而是更加深刻的能体会到游戏里所蕴含的那些精妙巧思。

  这款游戏之所以我认为是2015年度最佳游戏,很大程度是因为它的革新性与独创性。

  对于射击类型游戏,基本上是由欧美游戏巨头所垄断的。而且游戏设计已经被锁死:

  “想做射击类,就得拼画面效果,必须走写实风格”

  “FPS才是王道”

  “游戏地图要多,各种枪械必须真实音效,要不就得科幻酷炫设计”

  “场景交互能做的都做,建筑倒塌、爆炸特效、各种载具要应有尽有”

  “网络对战PVP人数能做多少做多少,少说也得几十人对杀”

  “语音联机100%必须,不说话怎么玩游戏”

  “游戏操作键盘鼠标/传统手柄,别考虑做其他特殊玩法”

  纵观全球的游戏厂商,没有任何一家敢站出来勇于挑战这些“规则”,有很多甚至都不敢投资制作射击类游戏:“唉,砸钱砸不起啊……再怎么做也比不过人家……”

  而这时候,任天堂站出来打破了这些所谓的”规则“。

  如果强行用之前主流的射击游戏来对比《Splatoon》,你会发现它是这样的一款游戏:

  TPS卡通风格

  没有任何真实枪械

  没有任何载具

  没有场景破坏

  没有语音聊天

  对战最多也只能8个人

  手柄操作触屏必须,而且官方竟然推荐用陀螺仪体感控制

  从惯有的业界逻辑来看,一款主打TPS对战射击的游戏几乎处处都是和业界主流趋势走相反的路线,甚至让人有”这是不是故意的“这种感觉。

  我相信这样的游戏,作为提案出现在任天堂之外的任何一家游戏公司,面临的结果都是直接被否决:”开什么玩笑,这种的射击游戏怎么可能有玩家买账,更别说变成流行了!“

  但是,就是这样一款看似不合道理的游戏,任天堂却成功了。

  而且还是在WiiU这台被很多人都不看好的机器上面。

  这款游戏的开发,是宫本茂的后辈团队集体智慧结晶。这些制作人在经历了大大小小的游戏项目修炼之后,终于得到了一举放开,畅快施展自己才华的机会。

  所以如果你是任天堂的老玩家,你可以很明显的感受到《Splatoon》游戏中所蕴含的那种独有的”任天堂DNA“传承。

  “谁说射击类就必须得做成这样才能成功?我们偏要做成不一样的!”

  “人无我有,人有我新。”

  《Splatoon》的设定彻底改变了以往无数射击类游戏几乎一致遵守的”规则“,甚至连”理念“也完全不一样。

  而这就导致这款游戏从发售前到发售后,你会看到非常多的质疑口水乱飞(包括一些媒体):

  “开什么玩笑,射击游戏没语音能玩?”

  “不可思议,居然有人觉得陀螺仪体感操控在射击游戏里能使用?”

  “光是涂涂颜色而已,哪儿有什么核心体验和游戏设计?”

  “任天堂居然强制网络4V4对战,我就不信这游戏发售后每次都能匹配8个人”

  以上这些让《Splatoon》玩家看来都可以说是笑话般的质疑,只显现出他们既不愿意尝试去认真玩一下、也不愿意接受这款游戏打破了“规则”这个现实。

  按照前社长岩田聪先生的说法:任天堂是一家提供独创游戏体验的公司。

  而独创,就是要打破规则,做的不一样。

  这看似简单的“独创”二字,在《Splatoon》这款游戏上体现的淋漓尽致。

  想在欧美巨头牢牢锁死的射击类游戏领域打开一片新天地,那么在开发费用水涨船高的今天,绝不能正面硬拼玩砸钱比赛。扬长避短才是正路。

  所以《Splatoon》完全不理会业界定好的“游戏规则”,反而是按照自己的风格去制作。并且融合了任天堂最精华的游戏智慧。

  用“涂地颜色比例”决定胜负,让以往固有的“杀人为王”理念大幅弱化,强调团队配合并给予新人玩家足够的上手空间。

  恰到好处的地图尺寸面积,让玩家时刻能保证紧张刺激的对战体验。到最后1秒之前,都随时有可能进行胜负翻盘。

  陀螺仪体感操控,就正如制作人所传递的那样:这就好像骑自行车,当你学会了之后会发现异常的好用(快速视角转向+瞄准)

  滚筒武器/水桶武器的设计,改变以往射击类游戏只是单纯比拼射击精准度的做法,而让游戏变得更富于动作性,瞄准不好的人也可以快乐游戏。

  从细节来说的话,射击喷出带有颜色的墨汁,人形与乌贼形态的变身,外加“涂地颜色比例决定胜负的规则”三者配合,细想更是精妙绝伦。

  你开的每一枪都会在地面留下颜色,这既给己方队友创造了快速前进的路线(变身乌贼游动),同时也向敌人传递了进攻的信息。

  这从根本上就杜绝了以往射击类游戏总出现的“蹲死角阴人”战术:你开枪就会暴露目标,而不开枪(地面没有墨汁)则会行动极慢甚至无法逃跑,既无法回复弹药,同时又极容易被敌人轻松解决,踏入对家的墨汁还会大幅降低生命且移动缓慢。

  (玩家完成快速移动、恢复弹药、隐藏掩体、攀爬高处、回复HP,这些诸多操作仅仅只需要ZL一个键配合方向键而已。比起以往常见的射击游戏,这种设计既简洁又充满大智慧)

  游戏规则上也做出了限制,常规模式下胜负和击杀无直接关系,只与地面颜色有关。游戏机制在潜移默化的告诉你队友的重要性,与团队配合的重要性(这种思路在“认真模式”比赛同样是核心理念,很多时候及时的涂地配合比击杀敌人更重要)

  在这种极度独特的核心玩法下,游戏自身支持语音沟通的价值大幅度降低(战斗过程中的沟通没有时效性,看地面颜色足以知道应该做什么)反而取消语音带来的正面效应却变得非常大:你可以快乐地享受游戏,而不用顾虑出现所有射击游戏通病的低素质玩家骂战、某些人出来乱指挥等等问题。

  或许对特定玩家来说,取消语音仍旧是个遗憾,但从游戏实际发售后的反响看,这个决策是非常明智的。比起小小的遗憾,绝大多数玩家都接受并且认同了这个变动带来的正面效应。

  也正是这个游戏独特的巨大魅力,使得被业界一贯认为“射击游戏无市场”的日本,竟然全面爆炸性的开花,玩家们反馈了极高的口碑评价,甚至引发了直到现在仍未退热的《Splatoon》效应。

  索尼曾经制作过一个短片,主要是宣传自家PS4的SHARE功能,短片讲述一位偶然间因为玩Destiny(命运)而意外出名的女玩家,最终在网络大红的假想故事。

  但同为射击游戏,在PS4平台的Destiny目前却并未真正出现这样的女玩家,索尼所期待的这个故事很奇妙的在任天堂WiiU《Splatoon》这款游戏上诞生了。

  在《Splatoon》首次大规模网络测试后,在niconico站点出现了一个说着关西腔的大阪妹子所录下的游戏实况。整个视频完美的展现了《Splatoon》的优势特色,并且大阪妹子独特的口音、全程欢笑又有礼貌的游戏解说、以及每次击杀敌人时候的奇妙发言都成为了经典(用狙击枪打死敌人不知道为什么突然要喊一句“刚大木”)

  就是这样的一个视频,意外的让这位大阪妹子爆红,从这一期视频到后续的视频,每一期播放量都是几十万的级别(而她也玩得是越来越好,最近以狙击手身份升到了S+)

  而这样的故事也只是《Splatoon》热门效应的一个缩影而已。

  除了普通玩家的狂热追捧外,《Splatoon》还从一款新IP瞬间摇身一变成了“国民游戏”,很多人购买WiiU并不是为了马里奥或者塞尔达,而是为了玩《Splatoon》。而WiiU也是靠着这么一款游戏,神奇地在硬件销量榜保持着1万台左右的周销量水准(是的,几乎就是只靠这一个游戏的效应,生生抗了近大半年)

  而作为“国民游戏”的《Splatoon》也从游戏延伸成为了一种流行趋势,甚至不少名人都参与其中。

▲佐佐木希在博客晒出购入的《Splatoon》游戏和感想

▲GLAY的HISASHI紧随流行玩着“乌贼偶像”的梗

▲电视台晨间节目特别报道《Splatoon》

▲漫画《食戟之灵》原作附田祐斗老师、漫画《伪恋》作者古味直志老师在JUMP杂志的连载寄语上都表示自己买了游戏之后玩得超级开心。

 

▲漫画《我的英雄学院》作者堀越耕平老师在twitter晒出了自己画风的《Splatoon》游戏动作场景

 

▲漫画《侵略!乌贼娘》作者安部真弘老师主动伸出橄榄枝要求和游戏合作,最终成就一段佳话。

 

▲P站同人创作也同样大爆发

 

  在任天堂官方举办的《Splatoon》游戏全国活动“甲子园”大赛上,你会惊异的发现这款游戏覆盖的人群范围非常可怕:小学生、中学生、高中生、大学生、社会人、家庭主妇几乎全面通吃。在这其中,女性玩家参赛比例、家庭用户一起参加的比例相当高。

  其中尤其是一家人的这种家庭组合,爸爸、妈妈带着大女儿和小女儿一起,全家人一起开开心心参加一个家用机平台的射击游戏比赛 —————— 这种让很多人觉得不可思议的场面,却在“甲子园”大赛上屡见不鲜。

   除了刚才说的家庭组合外,很多日本女性玩家也呼朋唤友加入到了这款游戏,不少还选择“甲子园”大赛参赛。而据我自己所了解的范围,其实中国也有很多原先对射击游戏基本没兴趣的女玩家,这次却无比热衷的参与到了这款游戏里面,而且玩得实力都相当的高。

  这说明什么?

  这说明事实上女玩家并不像有些总自诩为“成熟高手”的男性玩家所讥讽的那样:“女孩天生玩射击类游戏水平就是不行,你看她玩XXX玩得多烂。”

  其实这些姑娘们玩游戏的实力一点都不差,只不过人家觉得你玩的游戏不好玩,不乐意投入精力花时间玩罢了。

  《Splatoon》的狂热效应除了游戏本身,也扩展到了其他领域。攻略本的图书,在预售开始就瞬间抢占Amazon图书排行榜的第一位,并很长一段时间霸占榜首。而游戏的原声大碟更是夸张,在排行榜上竟能与流行音乐作品拼争排名和销量。

  要知道,在近几年CD销量逐渐下滑的当下,一款新IP的射击游戏(而非音乐游戏)能突入oricon排行榜,甚至原声碟单周卖出4.3万张销量,本身就是一个奇迹(很多歌手的新碟单周销量都无法到这个数字,其他游戏类大碟更是连榜单都进不去)

  除此之外就在近期,《Splatoon》还与日本九州的佐賀県做了旅游联动,这件事在日本玩家圈子里很流行的一句玩笑吐槽是:《Splatoon》的日本玩家数量比佐賀県的人口还要多,大家都去玩的话,大概佐賀県是会承载不了的……

   虽然任天堂官方在财报之后没有再公布过《Splatoon》的销量情况,但是目前来看仅日本国内突破100万已经是显而易见的事情了。

  对于这样一款异常精彩并且有趣的游戏,我强力推荐给所有热爱游戏的玩家朋友。这是一款能让你上手5分钟不到就开心无比的游戏,同时又是充满了刺激和欢笑。

  很早之前我曾看到一名日本玩家这样分类游戏,他把游戏简单化为两类:

  第一种是属于让你看了一眼宣传片就惊呼'すっごい',感觉这游戏各方面都特厉害;

  另一种则是让你笑着感慨“面白い”,觉得这游戏实在是有意思好玩。

  这两者并不存在什么高下之分。但我个人更倾向喜欢后一种游戏。

  《Splatoon》就是这样,它并不能向你展示什么特别厉害、酷炫的效果。

  但是我保证,它是一款非常、非常好玩的游戏。

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