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肖珺 张帆:数字化怀旧:游戏玩家自我修复与反思中的文化主体意识建构

官网地址:http://www.southacademic.com/


数字化怀旧:游戏玩家自我修复与反思中的文化主体意识建构




撰文丨肖珺 张帆



肖珺,武汉大学媒体发展研究中心教授、博士生导师;

张帆,武汉大学新闻与传播学院硕士研究生


  [摘 要]  作为全球化文化的一个特色,怀旧既是对一个不同时代的怀想,更是人类超越时间的不可逆性,并重新发现身份的可能过程。追随博伊姆提出的修复型怀旧和反思型怀旧理论,结合对游戏玩家的质化研究,有助于拓展数字化怀旧的解释框架。数字化传播生态为作为人类自我意识探索的怀旧提供了交流方式、记忆手段和时空转移等多种可能性。数字化怀旧面向人类在数字化生存中重拾“遗迹”的生命历程,展现出作为“修复型—反思型”怀旧的中转站和参照物的重要价值,并在某种程度上缓释怀旧类型划分的模糊性等问题。数字化怀旧极大承载和包容着数字传播主体的怀旧实践、情感释放和关系连接,肯定他们在多重文化身份的叠加和变更中延续与拓展文化主体意识的积极价值。

  [关键词]  数字化怀旧 修复型怀旧 反思型怀旧 游戏玩家 文化主体意识








一、问题的提出:人类数字化生存中的怀旧文化

全球都在流行一种怀旧的风潮。虽然数字化、智能化的传播技术带给人们许多现代化和未来感的体验,但越来越多的人却开始渴望回到过去,在碎片化、非线性的世界中重拾连续性、集体性的记忆和文化。2002年,哈佛大学学者斯维特兰娜·博伊姆(Svetlana Boym)出版专著《怀旧的未来》(The Future of Nostalgia),她试图揭示全球化时代为何会伴随一种普遍的全球怀旧情绪(Global Epidemic of Nostalgia)。博伊姆在全书的“导言”中写道,20世纪始于某种未来主义的空想,终于怀旧,21世纪,怀旧“却变成了不可治愈的现代顽疾”。[1]作为全球化文化的一个特色,怀旧超出了个人心理,它既是对一个不同时代的怀想,更是人类超越时间的不可逆性,并重新发现身份的可能过程。博伊姆对全球文化中怀旧风潮的论述指向一种时代症状和历史情绪,她指出:“怀旧不永远是关于过去的;怀旧可能是回顾性的,但是也可能是前瞻性的。” [2]在这个意义上,人们对怀旧故事的书写必然会对未来具有直接影响,怀旧将不仅仅是个人记忆的传记和思考,也将是集体记忆的回想、反思和重建。

那么,人类的数字化生存又是如何影响怀旧的呢?数字化、网络化和信息化带来在数字空间全新的社会生存方式,包括数字化环境中以数字化形式显现的行为、体验和感受。[3]人类当下所处的数字化传播生态历经从20世纪80年代以来的多次变迁,传播技术与社会发展在采纳、修正、创新的持续互动中相互影响。网络社会成为新的社会形态,网络化逻辑的扩散实质性地改变了人类的生成、经验、权力与文化过程中的操作和结果,人们的传播网络由传播者之间的、穿梭在时间和空间中的信息流所构成。[4]而由全球在线平台生态系统所主导的平台社会,通过聊天、分享、购物、约会等算法和数据驱动的在线系统正在重新塑造我们的生活方式和社会组织方式。[5]面对元宇宙、GPT等新一代技术的应用和推进,人工智能对人类社会的人文主义或伦理批判提出了严峻问题,“如对意识、主体性、智能等概念的挑战”,[6]特别是对人类主体性的挑战。从网络社会、平台社会到正在形塑的智能社会,数字化传播生态在一步步改变人类交流和生存方式,并有可能产生数字文明的新形态。如若走向彻底的技术化,人类生活将极有可能抹去社会交往、意义分享、知识积累等人类文化系统传承的历史价值和精神内涵,进而终结人的“存在”本身,将人类文明变为“遗迹”。[7]而怀旧恰恰是人类在数字化生存中重拾“遗迹”的生命历程。人们通过“返回”穿越时空边界,在主体与客体之间、物理世界与心灵世界之间产生自我意识的苏醒、追问和身份再造。作为人类自我意识探索的怀旧与交流方式、记忆手段、时空转移等都紧密相关,而数字化传播生态可以满足上述需求。新媒体还能通过多种体裁和形式,调适人们与“过去”的距离和亲密感。基于此,本文试图追随博伊姆提出的两种怀旧类型,即修复型怀旧(restorative nostalgia)和反思型怀旧(reflective nostalgia),[8]继续揭示人类的数字化怀旧实践和理论解释的新路径。

二、文献综述:怀旧的理论源流、类型和进展

怀旧理论中存在两个明显的观点转向。一是从空间到时间上的意义转变。怀旧愈益被视为一种时间现象,即怀旧者并非想回到一个地方,而是希望回到一个无法回归的时期,源于对时间不可逆转、过去无法挽回、失去童年和现状令人不满的感知。[9]与此相关的第二个转向是,从19世纪开始,怀旧已从指代渴望回到一个地方的思乡病症(乡愁)到指代一种复杂的现象——主体通过对有意义的过去的渴望与反思,在认知(如回忆)和动机(如渴望)的基础上,衍生自我相关的微妙、苦乐参半的混合情感。[10]怀旧呈现出积极情感和消极情感,前者主要表现为幸福感,后者则主要是对过去的失去感和渴望感。[11]博伊姆的《怀旧的未来》在怀旧理论发展过程中具有突出的理论价值和引领性。

(一)修复型怀旧和反思型怀旧的理论内涵

作为一名亲历东欧剧变和苏联解体的研究者,博伊姆的书写带着浓烈的个人经历和深刻的社会观察。全书回溯了自17世纪以来的怀旧疾病史和观念史,创造性地提出修复型怀旧和反思型怀旧理论。其一,“修复型—反思型”怀旧类型的划分提供人们认知怀旧的倾向和方式。博伊姆明确指出,“修复型—反思型”不是绝对的类型,而是“给予怀想以性状与意义”[12]的区分。修复型怀旧强调“旧”,将过去视为绝对真理,试图超历史地重建失去的家园和弥补记忆中的空缺,唤起民族的过去和未来,确保与过去的连续性及完全回归。[13]反思型怀旧则注重“怀”,即怀想与遗失,怀疑绝对真理,更关注个人和文化的记忆。主体在意识到过去的损失和不可修复性的基础上批判地对待怀旧渴望,超然地思考历史和时间的逝去。[14]值得注意的是,博伊姆提出这一区分时是用以讨论艺术家、哲学家和作家,有学者怀疑并认为在普通人怀旧的日常体验中很难如艺术家一般达到修复或反思的极端。[15]其二,两种怀旧与时间性、现代性的勾连。博伊姆在对过去的集体怀旧中看到了“对现代的时间概念、历史和进步的时间概念的叛逆”。[16]现代主义意味着与过去和传统决裂,而怀旧则意味着对过去的憧憬和对传统的怀念,二者都是“对现代性的矛盾反应”。[17]因此,强调回到过去的修复型怀旧常被视作更具反现代性意味,强调批判的反思型怀旧则不避讳现代性的矛盾。[18]通过时间性与现代性的时空观念转换的勾连,怀旧成为一种现代性困境。其三,怀旧也可能是前瞻性的。博伊姆还指出,怀旧可能回顾性地与过去联系,但也可能是前瞻性的,即对过去的怀想影响未来的现实。怀旧者将对未来的渴望投射到过去,又在对过去的阐释中拓展未来,这揭示了怀旧的深层意蕴。在论及反思型怀旧的意义时,博伊姆认为“反思指示新的可塑性,而不是重建静态”。[19]反思型怀旧可以唤醒意识的诸多层次,对“过去”的展现其实体现了人的自由和创造性,人们通过叙述过去、现在和未来之间的关系,并非实际的“返乡”,而是不断激发历史发展的多重潜力。

(二)媒介与怀旧的相关研究

媒介与怀旧是媒介记忆实践研究的分支,关注媒介与怀旧的关系及相关议题。2014年,英国学者凯瑟琳·尼迈耶(Katharina Niemeyer)编著的论文集《媒介与怀旧:对过去、现在和未来的向往》(Media and Nostalgia: Yearning for the Past, Present and Future)直接提出,怀旧一直是一个与媒介相关的问题。比如,该书第一部分即探讨了模拟怀旧与数字修复的美学,[20]或称复古数码摄影和视频等现象的审美化技术拜物教。[21]这类研究将过去的媒体技术本身也作为怀旧研究的对象。[22]数字媒介也是媒介与怀旧研究的对象。数字媒介被认为不仅是个体自我展演、记忆传布的实践工具,也是怀旧实践的创造性投射空间及怀旧生产与消费的平台。[23]此外,数字媒介促成以媒介逻辑展开的怀旧叙事和情感再生产,并中介化地重构记忆,形成综合了媒介的中介化形式和物质属性的复合路径。[24]尽管技术怀旧路径的研究将媒介技术本身置于研究的中心,但也从“记忆的技术”转向“技术的记忆”,即关注人们对过往媒介技术的情感体验、美好回忆与向往,并认为技术怀旧可填补新技术带来的兴奋感与旧技术象征的稳定性之间的情感隔阂。[25]

对既有文献的分析勾勒出怀旧理论发展的大致轮廓。本文认同怀旧是一种人类积极的自我意识探索的生命旅程,这一旅程与人类对媒介的使用息息相关。怀旧既是个体的自我、自主的回忆和经验,也和集体记忆交织在一起,重新构筑主体间、文化间的时间和空间图谱。作为怀旧的记忆、行动和话语汇聚成一种创造性的文化生活,通过碎片化或连续性的传播成为共享的社会框架,进而对过去、现在和未来产生文化价值。那么,人类在数字化传播生态中的怀旧实践是否有可能带来新的怀旧类型,即数字化怀旧?这将是本文着力拓展的方向。需要强调的是,本文试图构建的“数字化怀旧”并非是一种以(数字)媒介为中心的视角,而是回到怀旧的人的日常生活实践,强调回归人的主体性,关注人们在数字化环境中怀旧的深层动因、经验叙事和情感意义。

三、研究设计:聚焦页游玩家的怀旧历程

(一)数字化怀旧的主体:页游玩家

本文选择的数字化怀旧的主体是游戏玩家中的页游玩家。我国的游戏研究尚未关注怀旧议题,多是讨论作为传播的游戏、青年玩家的文化实践和情感互动等问题。既有研究发现,游戏玩家通过虚拟化身形象的设定系统寻求自我表达的空间和新的社会关系,形成感情依赖和新的身份认同,[26]或是通过游戏这一独特文化框架维系现实社会网络,投射现实身份认同,[27]还可能通过在真实和虚拟两个空间内的社交活动重复脱域与再嵌入,形成漫出现实的稳定身份,[28]网络游戏赋权玩家进行社会身份再造。[29]这些研究表明,游戏玩家可塑造多重性与流动性的文化身份,进而实现虚实交替的个人权力与情感互动。本文从数字化怀旧的研究设想出发,选择游戏玩家中的“页游玩家”,即网页游戏(Page Game)的玩家作为研究对象。页游一般是指使用浏览器玩耍的游戏,通常是由HTML、JavaScript等技术开发,在浏览器中就可直接运行。页游通常是基于浏览器的网络在线多人互动游戏,玩家无需下载和安装任何软件即可共同玩耍。中国页游大致发端于2007年左右的BBS、聊天室等发展出的社区游戏,由于其简单便捷、门槛低、游戏类型多等特点吸引了很多学生玩家,特别是小学生玩家。这些数量庞大的学生成为当时页游玩家的“主力军”。大概不到5年后,手游兴起,页游逐渐衰落。本文将页游玩家视为数字化怀旧的主体,他们中的绝大多数,已经从十余年前的学生成为成年人。页游玩家具有相对较长、较完整的游戏文化生命史,他们大致跨越了游戏发展的页游时代、社交媒体时代和手游时代,是理想的数字化怀旧研究对象。

(二)研究对象与方法:对《摩尔庄园》玩家的质化分析

本文选择《摩尔庄园》玩家作为具体的研究对象。《摩尔庄园》是国内早期的网页游戏,于2008年推出后风靡一时,2014年停止更新,后又于2021年6月1日“复活”——同名手机游戏以“IP 回归,快乐养老”为题上线。诸多页游玩家依托多渠道的数字媒介开展数字化记忆书写和怀旧叙事。在社会变迁、时代发展与媒介技术进步下的不同阶段,页游玩家与页游间具有甜蜜陪伴期、遗忘期甚至扼杀期,手游推出后又出现情感激活期。《摩尔庄园》页游玩家的数字化怀旧中,微博、知乎等数字媒介超越时空、勾连怀旧,提供具有连接性的中介、平台和空间,促成玩家的怀旧书写、记忆分享和互动(包括分享页游截图)等数字化怀旧叙事。同时,社交媒体上的特定话题或问答聚合了高度相关的碎片化信息,一定程度上作为虚拟社区承载页游玩家的集体怀旧,推动玩家群体间的情感共鸣和怀旧共振,最终形成数字化怀旧中互动展演的文化实践方式。

本文采取个案研究、线上观察和文本分析相结合的研究方法,资料搜集过程如下:第一步,通过人工检索在微博、知乎平台上提取包含“摩尔庄园”“页游”“手游”“回忆”“童年”“情怀”等围绕记忆的单独或复合关键词的发帖和评论互动资料,据此记录和整理得出基础的记忆叙事样本;第二步,根据数字化怀旧的主题去除无关和干扰样本;第三步,通过评论数、点赞数和转发数等数据衡量和人工判断赋予权重,从上述样本中选取具有高相关性、高质量和高影响力的样本,获得最后的样本内容。笔者于2021年10月24日进行第一次样本搜集,于2022年3月12日进行第二次搜集,最终获得来自205位数字化怀旧主体(包括2个手游官方账号、6个自媒体账号和普通玩家,其他均为普通玩家账号)的228篇、总计91000字的样本资料。在编码阶段,使用Nvivo 12 plus辅助分析软件对样本进行系统整理,根据本文研究问题对样本进行仔细阅读,逐步提炼主体、实践、概念和范畴等,完成三级编码和阐释。后文引用的素材中,“WB”和“ZH”分别指代微博与知乎两个样本平台。

四、研究发现:页游玩家的修复型怀旧与反思型怀旧

博伊姆指出,修复型怀旧一般通过符号/象征(symbols)与仪式来创造和捍卫传统,反思型怀旧更关注细节和记忆片段,[30]二者可能使用同样的记忆导线与象征,但在叙事和认同的情节上并不吻合。[31]本文考察玩家修复和反思两种面向的怀旧叙事中分别以表征生成的意指(包括想象和隐喻)和价值指向,以及通过符号、话语、仪式等细节和片段再现玩家对文化身份的阐释与再建构,探索数字化怀旧的解释路径。

(一)修复型怀旧:对“旧”的重建

纪念品(如照片)、感觉线索(如气味、音乐)、参与对话或孤独感等[32]都可能触发怀旧。玩家通过页游这一童年时物质文化消费的媒体与过去联系,呈现不同时间的体验,[33]对过去图像的电子复制也使玩家可访问无限循环的过去,重温渴望的感受。[34]那么,《摩尔庄园》页游玩家如何实现对“旧”的重建?他们的数字化怀旧实践呈现哪些特征呢?

1. 美好与童真:符号与仪式的意指。页游玩家的修复型怀旧主要通过符号和仪式等代表性的叙事表征进行意义建构。正如鲍德里亚指出的,人们不再消费物品本身,而是消费被制造的象征性符号意义。[35]本文发现,玩家选择的游戏内的怀旧符号主要包括游戏内的基础设置,如游戏界面、游戏账号、游戏人物和游戏场景等,其中,典型符号和惯例的游戏剧情和游戏体验则上升为游戏内的怀旧仪式。游戏外的符号和仪式则主要指向将页游本身作为象征性符号。这些符号和仪式成为玩家群体记忆的承载和共享的意义体系,促进玩家在怀旧叙事中进行意义勾连,并对个体的数字化怀旧产生结构性影响。从修复型怀旧的时间指向而言,玩家通过叙事建构“庄园”与“童年”的隐喻关联。如玩家指出,“摩尔庄园对我们是一个童年,一份情怀。”(QYM,2021年6月3日,WB)这印证学界的观点:怀旧是对记忆的选择和重估,也是当下、未来理想身份的基础,需要理想化的过去作为怀旧对象,因此童年是怀旧的共同主题甚至最主要的怀旧对象。[36]主题为快乐童年和学会爱的页游陪伴这一代际玩家的童年生活,“庄园”更与童年无限可能、无忧无虑的感觉重叠。这些特殊意义使页游和“庄园”成为玩家童年记忆的表征和数字化怀旧的中介物,也因此赋予了“怀旧庄园”为一种仪式的合理性。从修复型怀旧的空间指向来说,玩家的一种代表性表征是将“庄园”隐喻为“家园”。一方面,“家园”象征人类本源上所向往的温暖、美好和安全感等,玩家通过化用歌词的叙事赋予“庄园”以“故乡”和“梦发源的地方”等空间隐喻的建构,表达对庄园的赞美与向往,其采用的一系列共享符号也指向玩家在游戏内构建的集体文化身份——“小/老摩尔”。另一方面,玩家赋予“庄园”以“家”“桃源”等隐喻,建构起另一种乌托邦式的意义——它是儿童展现童真、追逐梦想和发挥想象力的空间,“庄园”本就以童话的世界观搭建一个数字化世界中的虚拟社会,它与现实社会、与诸多其他充满竞争和战斗的游戏截然不同,而是充满爱、幻想与善意。因此,玩家通过其进行的怀旧叙事最终具有纯真和返璞归真的价值指向。

2. 回归中的“避难所”:寻求文化身份的延续。页游玩家修复性意味的表征赋予庄园一切美好的象征,寄托对童真与奇幻的向往。但随之而来的是,在过去与现实境况的反差下回望页游,玩家自然地感受到时光流逝、世事变迁,并以页游为媒,确认对页游、童年和美好生活的失去感。在对过往美好的意义建构和对这种美好的失去感下,玩家自然地产生回到美好过去的渴望,这象征着对过去文化身份的留恋。一位玩家提供了典型例证,“玩摩尔庄园时想到那个时候的自己,然后想到小时住的地方……后来搬家了,就连摩尔庄园也变了。然后我就会崩溃到眼泪直流。那之前的人生我把它称之为我的一生,那之后的每一天都在为回忆活着。”(RAI,2022年3月16日,WB)这位玩家怀想童年玩页游时的自我,展现出对当时的美好生活和社会关系等构成自我身份的事物的极致认同,并希望通过修复型怀旧延续传统地域性的认同,但“崩溃”“眼泪直流”等叙事又抒发了知道这种回归无法实现而产生的强烈无力感。页游是一款休闲田园游戏,新推出的手游也以“养老”为宣传点,隐含着回归传统乡村生活或期盼轻松生活的反现代涵义。数字化怀旧也切合成年后玩家这样的精神需求,实现了与过去、与传统、与反现代的联结,如玩家说,“(我们)需要一个没有内卷、贩卖焦虑、优胜劣汰也没有生存议题的乌托邦,就像回到小时候。”(GG,2021年6月1日,ZH)此外,过去的建模和设计也成为玩家数字化怀旧的内容——手游设计上存在的技术倒退使玩家更怀念页游的2D设计。尽管手游显然具有比页游更高的技术含量,更符合当下的移动端使用需求,但对页游玩家而言,手游更多的只是他们作为怀旧的中介物。此时,修复型怀旧中呈现出明显的反现代性悖论。

可以发现,页游玩家修复型的怀旧叙事具有多样的隐喻和意义。一方面,玩家将页游(庄园)、童年和家园这三者互相联结,寄托一种发自本源的对美好和童真的向往,表达对回归页游、童年和过去的渴望。另一方面,他们甚至可能在渴望一个不同于过去、现在或未来任何时段的虚幻的美好世界,页游作为遥想的“乌托邦”为他们提供数字化怀旧的中介实体。

(二)反思型怀旧:在“怀”中超越还乡

反思型怀旧中,主体通过叙事品味记忆中的细节与片段,结合对当下的迷恋和对过去时代的渴望,质疑而非肯定自我身份,对修复过去、对自我抱有讽喻和幽默的态度,永远延缓还乡。[37]他们理解过去的不可修复和不可回归,反思、批判和超脱地对待自己的怀旧渴望,折射出对自我身份的聚焦和认知。因此,主体“重新梳理生活史的断裂线索”以修复个人认同,通过对记忆的选择和重组形成有意义的叙事,[38]还可通过叙事反思自我成长历程及相关文化身份,并对其进行拓展。

1. 重新阐释自我:反思文化身份。怀旧是对破裂和变化的反应,以在过去、现在和未来间建立持续联系,而怀旧中对记忆的重新配置就揭示和重塑人们现在和未来的身份。[39]尽管很难说对页游的反思型怀旧如何深入主体本质的内在特征层面,但从浅层而言,页游可作为记忆的承载物和勾连现实的中介物为玩家提供一个连续的参照,推动玩家确认身份的连续性或发现文化身份中存在的断裂。比如,有玩家以戏谑的叙事指出,随着陪伴着自己的媒介物由页游转变为手游,自身也得以确认游戏在人生的不同阶段成为相应现实生活的写照。玩家通过怀旧中的自我反思重新阐释自我。有玩家借怀旧开启对自我人生阶段变更的思考,并认识到,尽管时间流逝和人生阶段变化,但表层下自我从过去到现在都具有一种内在一致性的定义:懒散和颓废的生活状态。因此,玩家ZZD还可通过反思沉入内心、审视自我,更深刻地意识到自我在身份和心态上的改变,识别其中存在的不一致。比如,玩家ZZD以过去纯粹的自我来衡量和反思现实中忘记初衷的自我,但最后仍释然地回归对庄园理想世界、对童真和纯粹的向往。可见,反思型怀旧中玩家也可能怀念“净土”,但是在意识到过去无法回归后坦然、超脱地接受现实,实际上是将理想化的过去作为反思的踏板。尽管他们肯定页游对童年、对过去文化身份的价值,却更肯定当下的成长与新的生活,这折射出在意识到自身的怀旧感后的清醒认知和思考。因此,反思型怀旧中一种常见的情况是:玩家将修复作为一种体验。也有玩家清醒地认识修复型体验的局限性,认为怀想逝去的青春往往只是回忆象征着过去的身份,而他们更迷恋当下的生活和身份。

2. 增强主体意识:基于代际身份的向上生长。页游玩家也在反思型怀旧中提供对代际文化身份的拓展。页游玩家通过对历史和记忆的权力控制过去、现在和未来,即对过去进行阐释,重新审视自身当下的行为和观念,并揭示希望未来符合对过去的何种理想想象。[40]电子游戏本就具有定义一代人的媒体属性。[41]页游依托国内当时处于起步阶段的互联网,并与“95后”和“00后”玩家这些互联网世界的“原住民”碰撞出独特的火花,页游也就因此与玩家的代际文化身份相联结。围绕页游的相似童年生活和代际体验赋予这些玩家共通的特质、共同记忆以及博伊姆所述的“文化身份上的亲近感”,玩家也更倾向于与共享代际身份的玩家分享游戏体验、共同怀旧。当页游玩家意识到代际经验共享受到限制,即对过去的页游和这种媒体形式的体验无法在世代间传递和分享时,也会产生一种怀旧。[42]在ZH平台上,有页游玩家SOI通过对不同代际玩家的代表性游戏的对比,对玩家代际间文化身份的区隔进行阐释,认为页游与下一代际所玩游戏相比更具有深度。因此,页游玩家认同于自身与页游在代际身份、在深度的精神内核上的联结,又跳脱出自身身份,并指出不同媒介时代的代表性游戏可能折射出代际间的文化身份和精神文化上的差别,在代际层面实现对文化身份的拓展。

此外,数字化怀旧本质上是个人化、内在化的情感和认知的混合体,玩家可自主选择是否及如何进行怀旧。比如,玩家曾面对手游官方极力将他们引向修复型怀旧的商业推广,有玩家指出:“对于买卖童年情怀的游戏有种类似近乡情更怯的刻意疏离,共同的宏观记忆也是时代逝去的流行之风,只能提供唤醒记忆和消费的冲动,然而成年后都知道真正回不去的是童年的不连续画面。”(SIL,2021年10月10日,WB)这位玩家提供了对童年时自身文化身份的保护,也展开了对这种代际共同文化身份的批判性和创造性的反思。这种对抗性和协商性的解读说明玩家主要通过反思争取自身文化身份建构的主导权和阐释权,玩家在反思型怀旧中不断增强主体意识。

五、结论:数字化怀旧中的文化主体意识建构

现代性生活加速、媒介技术快速发展的当下,人们的核心体验之一是传统地方社区的消散,快速变化、流动和流离失所的感受指向现代怀旧中对失去的家园的渴望。[43]当这样的现实和感受移植到数字化世界中,数字化怀旧就成为一种值得关注的媒介文化现象——它源于媒介怀旧研究在数字媒介领域的转向,深入怀旧的内核,指向主体修复型怀旧和反思型怀旧两种不同面向的怀想,并通过回顾过去影响当下和未来生活。本文在这一视角下以页游《摩尔庄园》的玩家群体为例,提供中国语境下的实践讨论。作为与国内数字化发展紧密联结的代际,页游玩家通过表征或细节、片段构建怀旧叙事,对记忆展开重构和意义阐释,尝试对不同媒介时代间的自我身份断裂进行修复,保证个体连续性,并对文化身份进行拓展。结合前述研究发现,我们将再次反思博伊姆理论及其朝向数字化怀旧拓展的可能性。

(一)数字化怀旧作为“修复型—反思型”怀旧的中转站和参照物

本文的研究设计是基于博伊姆“修复型—反思型”怀旧的类型理论,结合页游玩家的质化研究,揭示游戏玩家的数字化怀旧历程。在博伊姆的论述中,怀旧中的修复与反思代表着民族记忆和社会记忆的区分,这在数字化语境下有所对应。前者关乎一个民族的过去,这与本文发现的页游玩家凸显的代际群体的共同记忆可做呼应。后者则不限定个体记忆的集体框架,[44]即玩家自发进行的、具有一定共性的反思,这一点在游戏玩家不断显现的主体意识中得到印证。数字化怀旧通过数字痕迹、遗产、穿梭、重启等具有特殊性的功能和意义连接玩家,作为行动主体的真实过去,并帮助主体在怀旧中实现现实世界与虚拟世界的互动。基于此,数字化怀旧可能的理论拓展则在于,游戏世界等虚拟空间为怀旧建构第三层空间,成为“修复型—反思型”怀旧的中转站和参照物。

数字化怀旧在某种程度上可以缓释“修复型—反思型”怀旧划分的模糊性,如博伊姆提出的,由于怀旧的表现方式非常微妙,二者的区别并不严格。[45]游戏玩家作为来往于虚拟和现实世界的普通人,他们的怀旧常常介于修复与反思之间,即使意识到怀旧感,也不一定会对其过去的感受和催生这些感情的表达进行批评。[46]本文发现,许多玩家有时将修复作为一种体验而非目的,修复型怀旧的行动和话语内核可能是反思性的。事实上,怀想和批判性思维并非相互对立,感人的记忆不会令人脱离同情、判断和批判性反思。[47]因此,修复与反思注定缠绕、转变。数字化怀旧作为一种解释框架的学术意义旨在肯定数字化主体(玩家或其他数字文化实践者)所具有的人的多面性和立体度,他们通过数字化行动在不同时空留下符号与仪式、细节与片段,这些数字化怀旧的痕迹筑起代际和代际间的跨文化关系。

同时,本文也发现,从时间与空间的面向区分修复与反思也不准确。博伊姆的理论中,修复型怀旧与“失去的家园”、反思型怀旧与“过去的时间”分别对应。但数字化怀旧作为第三层空间时,游戏玩家的怀旧实践和意义阐释就会产生新的意指。比如,当“家园”概念延展到数字化怀旧中,其所指意义就十分丰富,包括互联网家园、游戏世界中的家园(如“庄园”)、玩家现实世界的家园和玩家内心作为“家园”的净土等。这使得页游玩家的修复型怀旧中,“庄园”既可象征童年时代,也可象征家园这一空间,双重怀旧隐喻并存,多重意义混合勾连。因此,数字化怀旧的价值不是区分怀旧,而是根据沟通的具体情境和叙事主体的情感指向重建连接和丰富意义。

(二)文化主体意识:身份的延续及拓展

基于上述对数字化怀旧这一新的解释框架的初步确认,本文认为,游戏玩家的数字化怀旧可以帮助和推动他们维持身份的连续性,并对自我文化身份进行拓展。

在修复型怀旧中,通过页游为媒介的隐喻勾连,玩家通过符号和仪式等表征构建“页游记忆—童年记忆—美好与童真—失去与渴望回归”的整体意指。玩家从过去的美好与童真中获得幸福感与慰藉的同时,确认自己已丢失或隐藏了过去的文化身份,并在寻求文化身份的延续中意识到失去感和对回归的渴望。换句话说,数字化怀旧提供玩家一个回顾自我连续性的参照和联结点,让玩家得以确认这种连续性或发现自己无意识的身份断裂,并对过去的文化身份产生留恋与惋惜。玩家的数字化怀旧很大程度上仍面向现实生活,而非停留于数字化世界,因此催生了对新旧身份和对线上—线下(后者主要是指传统的、以地缘关系为联结点的身份)等多重身份的修复意愿。在对童年身份的怀旧中,有的叙事指向过去现实世界的线下身份,如玩家在个人角度展现出对过去的极致认同,又如“95后”和“00后”玩家群体根据与页游的联结,在怀旧中延续这种对群体性代际文化身份的肯定。还有叙事落在游戏世界内的线上文化身份,如从个人角度,有玩家回顾游戏内的身份认知对当时自己的影响;从群体角度,页游玩家希望延续童年时在游戏空间内构建的群体文化身份——“小/老摩尔”。许多页游玩家希望通过怀旧延续童年时现实中的文化身份,以此维持个人内心世界的某种向往,这种向往可能是最本真地对美好、安全感和意义的追求,可能是一种童真和返璞归真的价值观,也可能是玩家童年时对自主选择社会角色与自我身份的憧憬。玩家以这种童真的价值观反顾内心的纯粹性,并向过去那悠然、轻松的页游世界寄托对当下快速、匆忙的现代生活的反叛,展现对自然性而非机器性的憧憬,却也矛盾地暴露出对现代性的追求。这对应着过去文化身份的失去,却也是对当下身份的再次肯定。

在反思型怀旧中,页游玩家通过细节和片段的意指则是多样性的、高度个体化的,这样的特性也成为玩家开启反思的契机。玩家通过重思文化身份的延续时,可能借此意识和构建表层下自我的一种稳固的、一致的身份定义,也可能通过对自我的思考而更深刻地意识到自我在身份和心态上的改变,识别其中存在的不一致,而这正是修复身份断裂的前置。当下对记忆/怀旧的意义阐释意味着对过去的解释权和主导权,玩家在反思中更多是质疑自己的身份而非肯定,思考过去如何塑造当下的自我,而非认定某一种塑造的绝对性(而那正是修复型怀旧中所被认定的)。同时,玩家也许没有意识到、但实际上在做的是——他们持有超脱和清醒的态度,批判性和创造性地反思成长历程与文化身份,这种对当下自我的的思考和阐释是高度个人化、有意义的拓展,且能深深地影响未来。玩家思考不同人生阶段的文化身份,尤其是反思身份转换并对其进行意义上的拓展。如有玩家通过怀旧过去,指向对未来理想生活方式和社会关系的期盼。有玩家不假思索地继承过去的童真,并将童真与当下的玩家联结起来,通过解读拓展童真理念的内涵。还有玩家反思页游在价值观上对自我的深刻影响,识别其中稳固的、影响文化身份的内在特征,以此完成身份的延续,并将对未来自我的理想想象寄托于对过去的怀旧,这即是一种拓展。

数字化怀旧极大承载和包容着玩家等数字传播主体的怀旧实践、情感释放和关系连接。人们一方面对过去的文化身份抱有不同程度的依恋和亲近,一方面又通过讽刺、戏谑、批判等开展对文化身份的阐释和再建构。他们(也是我们)捍卫过去的身份,又不耽于代际的共同文化身份,还尝试从代际文化身份中跳脱出来,从不同媒介发展阶段(页游—社交媒体游戏—手游)的演变中讨论游戏和精神文化的成长。其中,玩家还需要面对与商业资本、与媒介、与大众文化的娱乐特质间的权力博弈。[48]数字化怀旧更深刻地提示了怀旧主体的主体性与文化主体意识,但也使得玩家陷入更复杂和隐蔽的商业化、资本化、消费化的物质刺激和心灵入侵,这在一定程度上抑止怀旧主体的自发活动和自由反思。页游玩家只是考察数字化怀旧的个案,这使得本文的理论解释可能具有局限性。本文旨在建立数字化怀旧的解释路径,肯定玩家等数字传播主体在多重文化身份的叠加和变更中延续与拓展文化主体意识的积极价值;亦希望通过提出数字化怀旧更多地关照一种回归人类主体意识的路径、一种溯源内心世界的思考以及一种透视未来的视角。






  注释  



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[1] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,杨德友译,南京:译林出版社,2010年,导言第2页。

[2] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,导言第5页。

[3] [美]尼古拉斯·尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳等译,海口:海南出版社,1997年,译者前言第4页。

[4] [美]曼纽尔·卡斯特:《传播力》,汤景泰等译,北京:社会科学文献出版社,2018年,第16页。

[5] José van Dijck, Thomas Poell and Martijn de Waal, The Platform Society: Public Values in a Connective World, Oxford: Oxford University Press, 2018, p.9.

[6] 赵汀阳:《GPT推进哲学问题了吗》,《探索与争鸣》2023年第3期。

[7]肖珺、黄枫怡:《悬而未决的数字文明:对虚实融合传播的社会认知及反思》,《新闻与传播评论》2023年第4期。

[8] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第46页。

[9] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

[10] Altaf Merchant, John B. Ford and Christian Dianoux, et al., “Development and Validation of an Emic Scale to Measure Ad-Evoked Nostalgia in France”, International Journal of Advertising, vol.35, no.4, 2016.

[11] Erica G. Hepper, Timothy D. Ritchie and Constantine Sedikides, et al., “Odyssey’s End: Lay Conceptions of Nostalgia Reflect Its Original Homeric Meaning”, Emotion, vol.12, no.1, 2012.

[12] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第46页。

[13] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

[14] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第41-56页。

[15] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

[16] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,导言第4-5页。

[17] Andrew Higson, “Nostalgia Is Not What It Used to Be. Heritage Films, Nostalgia Websites and Contemporary Consumers”, Consumption Market and Culture, vol.17, no.2, 2014.

[18] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第55页。

[19] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,导言第5页。

[20] Katharina Niemeyer, Media and Nostalgia:Yearning for the Past, Present and Future, Basing-stoke-NewYork: Palgrave Macmillan, 2014, p.11.

[21] Mike Chopra-Gant, “Book Review: Media and Nostalgia: Yearning for the Past, Present and Future”, Historical Journal of Film, Radio and Television, vol.36, no.2, 2016.

[22] Tim van der Heijden, “Technostalgia of the Present: From Technologies of Memory to a Memory of Technologies”, Necsus: European Journal of Media Studies, vol.4, no.2, 2015.

[23] Ekaterina Kalinina, “What do We Talk about When We Talk about Media and Nostalgia”, Mediaen & Zeit, vol.4, 2016.

[24]王润:《媒介与怀旧:媒介记忆研究的新方向与实践进路》,《新闻与写作》2022年第2期。

[25]刘于思:《从“记忆的技术”到“技术的记忆”:技术怀旧的文化实践、情感方式与关系进路》,《南京社会科学》2018年第5期。

[26]周逵:《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2016年第7期。

[27]杜世超:《虚拟游戏如何改变现实社会网络》,《青年研究》2021年第1期。

[28]刘蒙之、张锐君:《青年玩家在网络游戏中的文化实践——基于现象级手游〈和平精英〉的观察》,《新闻与传播评论》2022年第2期。

[29]徐静、胡晓梅:《“权力的游戏”:青少年网络游戏玩家的情感互动》,《中国青年社会科学》2021年第1期。

[30] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,导言第7页。

[31] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第55页。

[32] Erica G. Hepper, Timothy D. Ritchie and Constantine Sedikides, et al., “Odyssey’s End: Lay Conceptions of Nostalgia Reflect Its Original Homeric Meaning”, Emotion, vol.12, no.1, 2012.

[33] Emily Keightley and Michael Pickering, The Mnemonic Imagination: Remembering as Creative Practice, New York: Palgrave Macmillan, 2012, pp. 919-941.

[34] Vervliet Raymond and Annemarie Estor(eds.), Methods for the Study of Literature as Cultural Memory, Atlanta:Rodopi, 2000, p.196.

[35] [法]让·鲍德里亚:《消费社会》,刘成富等译,南京:南京大学出版社,2000年,第75-77页。

[36] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

[37] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第25、32、55-56页。

[38] David Lowenthal, The Past is a Foreign Country, Cambridge:Cambridge University Press, 2011, p.102.

[39] Ekaterina Kalinina, “What do We Talk about When We Talk about Media and Nostalgia”, Mediaen & Zeit, vol.4, 2016.

[40] Vervliet Raymond and Annemarie Estor(eds.), Methods for the Study of Literature as Cultural Memory, Atlanta: Rodopi, 2000, p.195.

[41] Adam Carstens and John Beck, “Get Ready for the Gamer Generation”, TechTrends, no.49, 2004.

[42] Goran Bolin, “Passion and Nostalgia in Generational Media Experiences”, European Journal of Cultural Studies, vol.19, no.3, 2016.

[43] Andren Higson, “Nostalgia Is Not What It Used to Be: Heritage Films, Nostalgia Websites and Contemporary Consumers”, Consumption Market and Culture, vol.17, no.2, 2014.

[44] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,导言第8页。

[45] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第46页。

[46] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

[47] [美]斯维特兰娜·博伊姆:《怀旧的未来》,第56页。

[48] Leonardo Massantini, “Affective Scaffolds of Nostalgia”, Philosophical Inquiries, vol.8, no.2, 2020.

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