大家好,这次是Vray基础照明的部分,在这一部分中,首先给大家介绍基础光学,包括光线的一些特性,光线的颜色和色温的区别,在此基础之上,给大家简单介绍一下白平衡的原理,然后给大家简单介绍一下BSDF(双向散射分布函数)在不同类型的材质上的体现(关于Shader的数学模型会在下一节介绍)……这就是这一节的内容……希望大家能喜欢,这些内容如有不妥之处,还望大家多多包涵!
Maya Vray基础照明:
首先,先来讨论一下基础光学。事实上只是一些很基本的概念。在这边,我们只讨论可见光的部分。首先是波长,波长描述的是基于光速的波浪长度(不知道这样解释对不对=-=),测量一定时间内通过某一点的波。光线的频率则可以决定可见光的颜色,波长越短,频率越大。光线的颜色也开始从红色往紫罗兰色进行转换。当波长边长,频率变短的时候,光开始更加接近于波的性质,而当波长变短的时候,光更多显示出粒子性(光具有波粒二象性,但很遗憾,在3D中的灯光,是不考虑这一点的,但是这仍然使得我们认识材质有一个很好的开始,往往导电的材质(金属)和绝缘材质,在外观表现上差异巨大)。
波幅(Amplitude)代表光线的亮度,光度。从上面的光谱中可以很容易看出,红光频率低,蓝光频率高。在3D中我们使用的红绿蓝对应低中高三个频率。而3D软件本身不处理光的波的特性,我们更需要关注的是光的颜色信息。
事实上,在3D中模拟灯光是非常困难的,所以在计算机图形图像中,大部分都对光线的计算进行了简化,这使得创建写实级别的照片效果几乎变得不可能,但是3D艺术家们仍然懂得如何设置灯光并且伪造出真实效
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