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虚拟现实大幕开启:屏幕,已经过时了!


早在1992年,科幻电影《割草者》(Lawnmower Man)首次以影像的方式向人们展示了虚拟现实的构想。随后,各种“虚拟现实”设备也如雨后春笋般地冒了出来。然而由于当时技术条件的限制,这些设备笨重、昂贵、性能糟糕,远远未能满足人们的期待。这股“虚拟现实热”也就伴随着资金耗竭和互联网浪潮的兴起而淡去。之所以说是“复兴”,是因为人们从来都没有停止过对实现虚拟现实(Virtual Reality,VR)的尝试。


到了2014年3月,社交网络巨头Facebook以22.3亿美元的天价收购虚拟显示头戴设备厂商Oculus Rift,又在世界范围内掀起了一股虚拟现实的热潮。这一事件也标志着虚拟现实的“复兴”。其他巨头,如索尼、三星、HTC等也陆续加入到了这场游戏中。各种科技网站、博客、新闻都在讨论这种神奇的头戴设备,适用于虚拟现实设备的游戏、媒体也逐渐丰富起来。事到如今,我们不禁要提出一个问题:

和二十多年前相比,现在真的是“时候到了”吗?

为什么虚拟现实正当其时?

新的硬件平台想要落地,必须满足几个不可或缺的先决条件:性能要足够好,设备运行时体验要流畅;造价低廉,适合规模生产;还必须要有“杀手级”的应用。至于VR到底是否会成为独立于手机平板电脑之外的第四种主流平台级设备,时间会告诉我们答案。不可否认的是,跟二十多年前的那次热潮相比,现在的VR设备有了很大的不同。

首先,智能手机产业的发展为我们带来了造价越来越低的高分辨率显示屏、CPU、GPU和各种传感器,也为VR的诞生和落地提供了不少便利。


显示元件的质量对虚拟现实的视觉体验来说至关重要。设备搭载处理器的速度则决定着人机交互的延迟。由于虚拟现实设备对刷新频率和快速渲染的需求,强劲的GPU也必不可少。而诸如陀螺仪、加速度计和磁力仪等传感器则能够将你在现实世界中的身体动作映射到虚拟世界中去,进一步增强了“真实感”,给用户带来了沉浸式的体验。

这些核心技术的快速进步使得价格亲民的消费级头戴设备(Head-Mounted Displays,HMD)成为了可能。Facebook的Oculus Rift DK2也不过才350美元,合人民币2000多元。而上个世纪的那些失败品的售价是10,000美元到20,000美元,甚至更高。我想,这大概是它们失败的原因之一吧。

在Oculus Rift出现的时候,相关的技术都已经足够成熟。而且更重要的是,在今天,智能手机已经成为了人手一部的设备。它附加的高性能CPU、GPU和各种唾手可得的传感器怂恿着一波又一波的开发者为之开发应用程序。三星的 Gear VR和Google Cardboard利用了这一点,直接将用户的手机变成了头戴设备。与Oculus Rift相比或许它们要逊色得多,但是对于那些想要低成本体验虚拟现实的潜在用户来说,这无疑是个不错的选择。

虚拟现实路在何方

再高瞻远瞩的观察家都无法全面预测VR设备的所有应用场景。这跟10年前智能手机所面对情况是一样的。但是,如果仔细分析一下当前业界的热点,可以很好地帮助我们把握未来的方向:电子游戏一直是驱动VR技术发展的重要动力,但不是唯一的动力。除了游戏,虚拟现实也可以在其他领域大有作为。

美国军方就曾在军队训练中使用VR技术来模拟飞行和战场实况。VR技术也被广泛应用在创伤后应激障碍的治疗上,帮助士兵缓解心理上的疾病和障碍。医疗机构则用VR来帮助外科医生模拟手术训练,以及减轻病人在就诊时的紧张和恐惧感。

展望未来, 第一人称视角类的游戏当然是VR的重要战场。而电影、电视节目、体育赛事直播、音乐、甚至是成人向的娱乐都可以看见VR的应用。无论新旧,大大小小的传媒公司都力求在新的媒体介质上寻求突破。Jaunt VR,一家来自美国硅谷的创业公司,正在致力研制一系列用于产出“电影级虚拟现实”的工具。在未来,虚拟现实将会给我们远胜于普通3D电影的沉浸式观影体验。

另一家来自美国洛杉矶的创业公司,NextVR,则致力于将VR技术应用于体育赛事直播。他们的技术能够让远方的观众以360度的立体视角来观看比赛。将来除了购买现场票,你还可以选择购买“虚拟现实票”。而且从纯技术的角度来看,后者的体验应该会比前者好得多。因为你可以自由地选择观赛视角,甚至可以“坐在”解说员的位置看比赛。NBA已经和NextVR与Milk VR展开合作来直播2015年的NBA全明星赛。Milk VR隶属于三星旗下,是一家提供VR视频的在线网站。


说到娱乐方面的应用,虚拟现实设备还有很多问题需要回答。比如说,一段VR媒体内容的时间长度是多少才合适?长时间穿戴VR设备是否会给用户带来不适?这些都没有明确的答案。目前高质量VR媒体内容的分发仍然受限于庞大的文件体积。哪怕是短短4分钟的短片,文件体积都可以达到500MB甚至更多。虽然随着压缩技术的进步和网络带宽的提升,这些问题都可以得到解决。但是短期内恐怕是难以看见VR在 这方面的大规模应用。

话虽如此,现在也有不少公司开始拥抱VR技术。如VRSE,又是一家来自洛杉矶的VR公司,拍摄的一系列短片能让你坐地周游纽约,或是瞬间跻身《周六夜现场》(Saturday Night Live)节目的观众席。他们和联合国合作拍摄的一部纪录片《锡德拉湾的云》(Clouds Over Sidra),则带人们体验了锡德拉湾难民营的生活。在这个八分钟的短片里,一个小姑娘一边带你参观营地,一边告诉你关于她家的故事,让你如同身临其境,十分震撼。


虚拟现实最令人着迷的地方就是它可以让你身在此处,心在别处。VR也给传统的旅游业带来了不少机遇和挑战。在日本,一些旅行社已经在一些实地景点向游客们展示Oculus Rift,并提供试戴体验服务。然后问你,“在你犹豫要去泰国还是夏威夷的时候,想不想用虚拟现实的方式来事先体验一下再做决定?”

出门旅行之前,在虚拟现实的世界里“试玩”试玩一下,听上去似乎很不错。但是要是人们体验了虚拟现实之后,再也不想大费周章地到实地景点去了呢?目前来说,人们还是更喜欢肉身旅行。因为短期内VR的体验是远远落后于真实世界的。话虽如此,对于不便出行的长者,或是残障人士来说,虚拟现实将为他们认识世界打开一扇新的大门。

虚拟现实的现状

对用户来说,VR的首次穿戴体验相当重要。很多人对虚拟现实的坏印象往往都来自一次糟糕的试戴体验。这就像你在一家餐馆吃饭的时候试了一款新菜,而恰好那天后厨的状态不那么好,菜做得不怎么好吃。无论今后厨师的技艺怎么改进,以后你很有可能都不会再点这道菜了。所以,在首次体验VR的时候,应该配上合适的内容媒体,否则用户将难以感受到真正的虚拟现实。

至于VR到底能走多远?没有人能给出确定的答案。不少投行和调查研究公司都在尝试做预测。然而在缺乏历史数据的情况下,预测的准确程度也就和瞎猜差不多。马克?扎克伯格坚信,VR将会成为独立于手机平板电脑之外的第四种主流平台级设备。虚拟现实给世界带来的影响,丝毫不会逊色于智能手机。Eugene Chung是Oculus VR电影和传媒团队的主管,曾做过这么一个案例研究:

如果我们将过去60年新事物出现的时间和它们的用户量绘成图表,可以看到一个很有意思的趋势:从大型机、微机、个人电脑,到互联网和移动互联网等等。每一个新的计算平台的诞生,所辐射到的用户数量都是上一代平台的10倍左右。


Geeker说

这种观点可能显得有点过于乐观。但是从上图的数据看来,VR确实很有可能成为人们期盼的“Next Big Thing”。我们见证了90年代的互联网浪潮,见证了二十一世纪初的智能手机改变世界。虚拟现实会给我们带来什么,让我们拭目以待。

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