它是一个非常出色的数字音乐编辑器和MP3制作软件。不少人把Cool Edit形容为音频“绘画”程序。你可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有CD播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。另外,它还可以在AIF、AU、MP3、Raw PCM、SAM、VOC、VOX、WAV等文件格式之间进行转换,并且能够保存为RealAudio格式!如果觉得这些格式都不能满足需求的话,可以将cool edit和格式工厂配合使用,可以保证格式的问题得到解决。 这样的软件实在不可能把每一点都讲的那么详细.所以把使用中的经验总结出来,这样的文章对提高和实践来说,比起把每一个菜单项的意义列举出来,作用要大的多 Cool Edit Pro简单好用,效果强大,功能齐全,这些优点就不多说了.下面我们以录制一首多轨的歌曲(配器包括2把吉他,贝斯,鼓,弦乐,人声)为例,一起看看它是怎么使用的. 录音过程讲解里面的很多技巧和手段在实践中摸索出来的, 有任何不理解的地方,或是觉得有争议想进一步探讨的话,请在本贴留言 首先声明 下面录制的歌曲是以一般的摇滚歌曲为范本,配器也相对简单,但只要掌握了软件的用法,再复杂的音乐也一样轻松录制. 包括如下步骤: 1.打点 2.设置录音环境 3.吉他,贝斯的录制 4.从Cakewalk中调用弦乐midi 5.做鼓,录制人声 6.一些使用窍门 7.单轨的分别编辑 8.整体混音 Cool Edit Pro里面没有节拍器,很多人都是一边开着cakewalk等软件,放着节奏,然后录音,这样就出现了"同步"的问题.如果搞不好,在后期制作中就要费很大力气去移动,拼贴波形.... 如何把"同步"的问题避而远之呢? 首先,用一个鼓机软件根据歌曲的速度做一个节拍.鼓机软件推荐Hammer,很小软件,只有1兆大小,但是非常好用,音色也相当硬朗有力.(这个软件这里先不介绍太多,实际上它的作用不仅仅是个打点的工具)当然,DT-和Frl也可以,只是觉得没有必要用那么专业的软件只是来做一个节拍.... 现在假设我们的歌速度是120.或者你也可以打开鼓机软件,边弹琴(唱歌),边调节节拍速度直到你觉得合适为止,这时软件上显示的速度,就是你歌的速度 Tempo就是速度,这里根据我们要录的歌,设为120. 底下那一排主要设置的是鼓点,我设置的是最简单的"洞达,洞洞达". 速度定好以后,看图上的那个下拉菜单,选中"Stream to Disk"项,把节拍存成一个.wav文件.这个文件非常重要,它将在Cool Edit中大展身手,成为以后录制的所有音频的模范-------这个后面自然会得到证实:). 注意在存储的对话框里,"Stream Type"中一定要选"Current measure",只保存一个小节.如图: 还有一点需要提醒:在存储鼓点文件的时候,最好把文件名存为"120.wav",即以速度为文件名,这样你永远不会忘了你的歌曲的速度了. 这个节拍文件到歌曲最后混音的时候就没有用了,但在录音和前期剪辑的时候,还是很有用的.所以,最好选个好听点的节奏和鼓的音色,免得你录音的时候耳朵遭罪,还影响弹琴或者唱歌的发挥:) 有了节拍,就可以打开Cool Edit Pro,准备录音了 打开Cool Edit Pro,进入多轨录音状态.(如果默认是单轨环境,按一下F12键即可切换,或者点击如图的箭头所指的切换按钮)
首先要做的,就是把我们前面做好的节拍文件插入在第一轨里面,作为一个参照轨.(怎么"参照"后面讲)
下来要做的是,将这个节奏在第一轨里面复制多次,请看下图:
具体的录音,根据歌曲的不同,乐器的不同,变化也就很多了.下面具体分析一下...... 如果你的技术过硬,耐力也不错,那么例如节奏木吉他,完全可以一口气录完.当然,在这之前,你应该把节拍循环设的足够长,使得你录音的时候,始终有节拍帮你卡速度. 假设要录的歌里,从头到尾都有一把木琴扫弦,歌曲长度为3分钟.那么你必须把第一轨的节拍再多循环上一些遍数,使得节拍长度至少有3分钟. 如图,在第一轨的节拍波形组的最后一个上点击右键,再重覆循环60遍. Cool Edit允许一次最多循环64次,如果不够,可以多次重复这个步骤,但要记住每次都要在最后一个波形上进行循环选择.否则,新生成的循环将和以前的重叠,使得声音变大一倍. 现在就可以录音了,如图中红色的就是录进去的波形,一般在演奏前应该先空出几个小节,一方面让自己先听听节奏,找找感觉,另一方面,可以录进去一段环境噪音,为后期进行采样降噪获取样本. 图中显示的是已经录制完毕的木吉他波形.如果你确认满意,就双击这个波形进入单轨模式,选择"保存",存成一个文件,当然,文件名最好能代表这段波形的内容,比如这里就存为"木吉他". 如果你录完一听觉得节奏不稳,或者有些地方弹的不满意,那么在红色波形上点一下,再按键盘上"Del"键,就可以删除掉它,重新录制即可. 另外,注意图中那条黄线,它控制着你播放和录音的开始位置.如果你是从头开始录,那么记得按下录音键之前先把黄线拉到最左边. 某一轨音频录制完成以后,把该轨的"待录音"键复位,红色的波形将变为绿色.如果你忘了这件事,那么在你录制下一轨的时候,这一轨也会受到影响.所以切记,不要忘了保存已完成的音频,不要忘了把该轨波形"变绿". 其实,一段吉他录的不好,靠后期的编辑,剪切,拼贴也许可以修补的好一些.但是我不赞成这么做,因为: 1.这种音频编辑一般都要耗费大量的时间.必须不断的听,不断的试,而且往往费了很长的时间,发现根本就无法修补.对于缺乏经验的人,有时候无异于一场噩梦! 2.经过拼贴的波形,总会有一点点不自然,即使花再大力气,也总有不完美的痕迹. 3.既然,又花时间又效果不佳,为何不干脆重新弹一遍呢?有那些编辑的时间,不妨重录上几次,得到一个让自己满意的结果,同时还练了弹琴的节奏感,何乐不为? 反正骑士从来不费劲去修补不完美的音频,为了好的效果,我常常把一段吉他录上几十遍乃至百遍,以求满意. 好了,现在节奏吉他已经录好了,下来开始录贝斯吧! 有的朋友弹琴的耐力不行,往往是几十秒内节奏稳健,音色控制超群,时间一长,手上就容易乱.这样,总是不能一口气录好几分钟的音乐.解决这个问题,可以采用分段录,然后接起来的办法. 另外,在录重复较多的乐段,比如不断循环的Riff段时,可以采用"Loop复制法",减轻很多工作量. 如图,假设你一口气录完了一段贝斯,这段音乐是以8个小节为周期循环. 结果发现质量越往后面越不好,只有第一次循环质量过关,那么,可以只保留第一遍循环,然后重覆循环,后面的就不用弹了:) 好,现在横向放大波形,首先将第一遍循环前的无声部分选中.这里就可以看出第一轨的节拍波形的作用了! 用鼠标左键在该波形上,划出2个小节,以第一轨的节拍为尺度,非常方便并且绝对准确,不会有任何偏差.如果觉得看的不清楚,可以再横向放大一些. 只要你是从整拍开始录起,那么剪切等操作只要用第一轨的每个波形为参照,那么就是绝对精确的.就是把波形放大到极限,也是精准的! 呵呵,现在明白为什么我要说那个"120.wav"是很有用的了吧.它的作用还大着呢,后面还会接触到. 按"Del"键把划中的那部分亮红色波形删掉.
注:这里的"删掉"实际并没有删除那部分波形,只是在多轨模式下使其消失,并且不发声. 这样的好处很大哦,如果发现切除的不合适,随时可以无损恢复,不会造成不可挽回的局面.这也是Cool Edit多轨编辑的一个优势,要好好利用哦:) 现在,在这个贝斯波形上右键选择"循环重复",和第一轨的操作完全一样,你可以控制循环的次数,轻松完成贝斯的录制. 对于懒人,这个方法简直太方便了.比如我有一首歌,吉他从头到尾都是C,Am,F,G这四个和弦以相同的节奏型不断循环,那么我只需要录2遍循环,甚至只录一遍循环,然后循环复制上N遍就完工了,绝对的轻松惬意. 如图,就是将贝斯段循环后的结果显示.你可以将这些段合并,但是我不建议那么做. 原因是,在后面的混音中,因为这些段都是同一个文件,所以只要你调整好一个的EQ,混响,动态等效果,其余的都会一起跟着变. 好了,通过这2轨的录制,我想录音的步骤你该了解的差不多了吧,下面记得把贝斯这一轨"变绿",然后在第四轨中,如法炮制,录进主音吉他. 除了坚持传统三大件乐器的朋克,一般的歌曲中,总少不了点钢琴,弦乐什么的.即使是比较传统的摇滚乐,如果要想听起来比较丰满,最好也有一层键盘做铺底.当然这些涉及到编曲的思路,这里就不展开探讨了:) 这一部分的讲解比较费事,我虽然脑子里很明白,可要讲的让每个人也和我一样思路清晰却未必容易.所以,这部分我尽量讲的细一点.要记住,这一课可是考试的重点哦,大家在学习的时候,请把重点的地方用红笔画下来.并作好笔记! 最好的办法就是打开软件,照着我的步骤过一遍,这样理解的更透彻也记得更深. 已经录完了吉他,贝斯,我们现在需要一轨的弦乐铺底,而且我们不会拉提琴,也没有键盘,或者手头没有这些乐器,这时候,自然要用到 midi了.不知道大家用什么软件做midi,反正我只会用Cakewalk,这也是我最早接触的电脑音乐软件,因为它带我入了门,骑士至今对它依然充满感情.不过,鉴于我的midi水平实在一般,所以具体做midi的细节,就不多说了,呵呵.我们还是来详细谈谈和Cool Edit有关的部分吧! 打开cakewalk,新建一个文件.因为我们用它只是为我们的歌曲做一轨键盘而已,而且结果是要导入Cool Edit来编辑混音的,所以可以不用保存wrk文件. 把歌曲速度设置为120,然后先做个节奏,帮助你做键盘. 如图第1,2轨的皇涩条,分别是作好的鼓和镲,都是最基本的节奏,只是作为打点用了. 现在可以做midi了,具体的做法我就不讲了,这是另一个范畴,也涉及到Cakewalk的使用和技巧了,大家可以参考专门的文章. 好,现在如图,红色的第四轨是我们已经作好的键盘midi. 众所周知,Cool Edit Pro是专门的音频处理软件,不支midi.所以很多朋友面对把Cakewalk与Cool Edit结合的问题时候,总是很头痛.如果在cakewalk中播放,用Cool Edit来内录,就会出现所谓"同步"的问题,你很难在两个软件之间保证起始位置无偏差的录制.这样录好的波形,你需要在Cool Edit里仔细调节位置,有时候会耗费很大的工作量却依然包含偏差. 如图,黑色轨就是录制完毕的键盘波形.(录音键在此图右上角,红色).现在大家看出来了吧,在cakewalk里转录midi的好处就是,不存在同步的问题,因为cakewalk里按下录音键,播放和录音就是同时开始的.所以,播放从整拍开始,录制好的波形也一定从整拍开始.这个道理明白了吗?仔细思考一下. 我们在单轨模式下打开cakewalk存放音频文件的文件夹(一般是cakewalk/WaveData/) 这里的文件全是古怪的名字,后缀名也是WA~格式.哪个是我们刚刚录好的键盘音频文件呢?很简单,把这些文件按照"日期"排个序,那个日期最新的就是刚录的! 现在在Cool Edit中打开它. 打开的波形如图,现在在文件菜单里选择"另存为',把它存成"键盘.wav",就一切搞定.记住,后缀名一定要改成.wav! 然后重新回到多轨模式下,在新的一轨中插入这个键盘文件吧.因为是整拍开录的嘛,所以只要在适当的位置,与第一轨的"120"参照波形对齐插入,就绝对没问题了 可以想明白吗?再仔细回味一下,这个过程的原理如果你想明白了,也就不枉费这么多文字和图片了. 这个办法应该完全解决同步问题的困扰了.如果有更好的方法,欢迎和我交流. 另外,把midi录制成音频,也有一个好处就是,音频的效果器要比midi的效果器强大的多,种类也丰富的多,这样,可以把作好的midi做进一步的修饰,使之和其他乐器更好的融合在一起. 现在所有的乐器都录制完毕了,我们可以开始制作打击乐了。 做鼓的软件太多了,比较著名的软鼓机有Fruityloops,Drum-Station等,还有我前面提到的Hammer。当然还可以用Cakewalk做midi鼓。如果你喜欢用采样的话,用Fruityloops,Reason,Buss都是很好的选择;而满足用midi音色的话,用Cakewalk就可以了。 实际上作鼓的学问很大,无论是音色搭配或是节奏编写上,都是大有文章。这里就不细述了,反正遵循的原则就是你做的鼓点,一定要和整体的音乐搭调,情绪的起伏上要和旋律相映衬。 把你在其他软件里作好的鼓,输出成wav文件,插入在Cool Edit Pro里新的一轨,就完成了:) 最后要录制的就是人声了。 其实我们往往在录音过程中,会在录好那些基本伴奏乐器(如节奏吉他,贝斯)后,先录制一遍歌声作为参照,然后才做弦乐,录主音吉他等。因为,对很多乐手来说,创作和录音是同步进行的,比如骑士本人就经常这样,一边录一边酝酿新的编曲思路。所以可以先随便录好一轨人声,根据人声的旋律和起伏来编吉他Solo,或者修改鼓点的感觉。等各个乐器都编配完美,录制完成后,最后再认真的重新录人声。 主唱录好了,如果需要,再在下一轨里录上合声部分吧。 到目前为止,所有的音频录制算是完成了!如果觉得基本满意的话,保存好文件,就可以把你的乐器和麦克风收好,休息一下,准备进入后期的制作混音阶段了! 1.鼠标的操作: 在多轨模式下,使用鼠标左键可以方便的选取波形范围.在波形上单击左键则选中一段完整的波形,而按下左键后并沿水平方向拖拽,则可以选中任意长度的波形段,如图: 而鼠标右键的作用则是移动波形块.在某波形上按下右键,就可以方便的上下左右移动该段波形块了,甚至可以将其移到其他的音轨上. 2.波形的对齐: 如图,假设我们的任务是要通过移动第2轨波形,使得这2轨波形的左端对齐. 那么可以在第2轨的波形上按下右键,然后沿水平方向向左拖拽. 注意图中的白色竖线,当2轨波形的某一端对齐的时候,就会在对齐点出现这样的白线.这也就说明了这2个波形已经左端对齐了. 如果不放心,担心有偏差的话,你可以横向放大波形图,这样可以对波形的移动看的更清楚.如下图所示: 这条白线,就是上下轨之间对齐的尺度.
下面这2个图就是显示当同一轨的2段波形需要移动至对齐位置时,那条白线的作用. 白线出现,表示已经对齐了. 如果横向放大波形,则可以看的更清晰. 3.录音时候的音量: 在Cool Edit Pro里录好一段音频,可以很直观的看见它的波形显示.如果输入音量太小的话,则波形就窄,接近直线.对于人声,吉他等动态范围较大的声音,如果输入太小,绝对是不好的,首先音乐声小的话,噪音占整体音量的比重将更大,其次在后期制作中,能够作的调节范围也将很小. 所以,在录音的时候,一定要注意保持一定量的输入音量.具体多大电平也不能一概而论,但是起码要在不纵向放大的情况下,能看出波形的起伏.凹凸.否则,要么增加录音电平,要么增加弹琴或唱歌的音量. 4.音频文件的保存和任务文件的保存: Cool Edit Pro这类多轨音频软件的文件保存和Sound Forge这些单轨软件不同.在一个项目中(这里的"项目"实际就是指一首歌),除了要保存每一个音频文件(wav)外,还要保存一个"任务文件(ses)".这个任务文件的作用是保存多轨模式下的波形状态,比如哪一轨设置为静音,某段波形放在什么位置等等.它不包含音频,所以文件大小很小.但是这个文件的作用很大,你在Cool Edit Pro中进行的所有非破坏设置(如音量,相位的调节,波形的移动等),以及所有的信息都存储在.ses里面. 每次你要在Cool Edit中打开这首歌的多轨编辑模式时,在"文件"菜单下选择"打开任务",然后选中你保存好的.ses文件,所有的波形文件会自动加载,并保持你保存过的状态. 而对于音频文件(wav),需要一个个分别保存.具体方法前面介绍过了. 所以,保存一个歌,就必须既保存好各个音频文件,也要保存好任务文件!! 5.运行期内存的释放: 有时候我们录一首歌,可能对于一段乐器的演奏总是不满意,所以一遍一遍的录了又删,删了再录,这样的步骤重复长了,就会在系统里生成很多"虚拟波形"-------这些波形(也就是你每次弹坏废弃的波形)没有被保存,但是都加载在内存里,总是不释放的话,就会拖慢电脑的速度. 或者有时候我们在Cool Edit里打开了某个波形,听了听觉得没用,顺手用"Del"键将它"删除".实际上这样的操作只是把它在任务里删除,而没有关闭这个波形,那么它也会继续停留在内存里,占用着系统资源. 6.系统的优化: 任何音频软件都有"系统设置"的调节,你可以通过调整,使得软件的运行更适应你的电脑. 在任意模式下按"F4"键,即可进入系统设定对话框.如图: 在这里可以调节临时文件的存放位置和大小,播放/录音缓冲区的大小和数量,软件视图的颜色方案,采样质量级别,默认的录,混音的样本率,以及系统的播放/录音设备选择等等. 你可以根据自己的电脑,调节这里的参数,来进行优化. 因为参数选项非常多,这里就不详细讲了.可以参考软件的Help文件. 7.关于播放音频时的电平显示: Cool Edit Pro在播放音频时,下面有红色的电平表显示.经常有朋友问我,重装软件后那个电平显示不出来了,该怎么办?非常简单,只要在那个本该显示电平的地方点击鼠标右键,选中"显示在播放和录音",使的该项前面有打勾记号,电平表就会出现了.如图: 8.编辑歌曲速度: 在"查看'菜单下,"显示时间格式"子菜单里,进入"编辑速度"(Edit Tempo),在对话框里填入歌曲的速度值和节拍.如图: 这个设置并不是必须的,但是如果你会涉及波形的移动,或者波形的剪切,拼贴等操作,那么正确的设置速度,对于你的编辑操作会更方便.因为改变速度值,会影响Cool Edit Pro中的标尺. 因为这个设置并不麻烦,所以我建议大家每次新建一个任务以后,先根据歌曲速度,设置好"编辑速度"这一项. 现在我们已经将所有前期的工作完成了,大约7,8轨的音频条在等待我们的编辑了!开始吧! 在多轨状态下,任意在某一轨波形上双击鼠标左键,即可以进入单轨编辑模式. 下面,我们以一段吉他音频的编辑为例,介绍Cool Edit Pro的编辑功能.至于其他的贝斯,人声等,编辑方法基本一样. 如图,是一段没有经过编辑的木吉他节奏波形.红线所指,是开始弹奏前预留的一段空白噪音.这段噪音的预留,是为了现在进行采样降噪做准备的. 首先谈谈降噪的过程: 我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法. DC Offset(直流偏移)是由一些麦克风或者声卡造成的,表现现象就是波形没有处于水平线正中部位,在纵向有一定偏移. 它的处理方式最简单,一般的音频软件都可以很容易去除.如Sound Forge里,只要在"process"菜单里选择"Dc Offset"就可以了. 而在Cool Edit Pro中,则在"转换"菜单里选择"Amplify",如下图所示: 点红线所指之处,会出现下面的对话框 选中"Enable DC Bias Adjust"前的勾,然后在红线指处填进去"0",然后选择"OK"就可以了. 采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。 Cool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手. 1.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的. 2.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行"采样".取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是"干净"的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音. 3.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit里是Noise Reduction命令).适当调节参数,然后按"确定"就可以了. 需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形.
如图,首先将这段波形横向放大,使得波形的细节更加清晰,然后用鼠标选中一段"纯净"的噪音,如图中白色的部分. 在菜单里选中"Noise Reduction".会弹出下面的对话框. 这个对话框就是采样的设置窗口. 比较重要的几个地方我以红色箭头指出了: 1.降噪的程度,从0---100,这个数字越大,降噪的程度越大,声音也就越干净,但是对原波形的损失也越厉害.所以要慢慢的调节,找到一个最合适的数值. 一般木吉他节奏,建议不要超过50,否则出来的琴声会失去很多吉他的特质. 2.采样精度,也就是采样点的数量.一般选取8192或者4096. 有时候噪音波形实在太短,可以选择512. 3.精确因素,数值越大,对原波形的损失越小,但降噪效果会略下降.一般选择6--10左右,但如果背景噪音很大的时候,也可以选择2以下的数字. 4.这个按钮按下去,就将采样信息得到了. 得到了采样信息,下面点"Close"按钮关掉这个窗口,记住是"close",而不是"OK"或者"Cancel"! 选中你需要降噪的波形部分(一般都是整个波形),然后再次选择"Noise Reduction",进入降噪对话框,直接点击"OK"就可以了!!如下图: 降噪的时候,尤其对于木吉他,人声等比较细腻的声音,最好不要设置太大的降噪值,否则会产生比较严重的失真. 一个比较好的方法是,设置一个比较小的降噪值,比如10--20,然后分几次来降噪. 但要记得,每次都要重新取样,这个很好理解吧:) 现在噪音消除了,仔细听一听,感觉一下音乐的干净程度是否满足你的要求了?如果觉得可以了,那么进行下一步吧!! 补充:Cool Edit Pro的降噪菜单里还有几项,在这里介绍一下: 如图,第4项采样降噪我们前面介绍过。下面我们来看其他几项。 1。这个是消除录音过程中的爆破音和劈啪声。我们录音中,有可能因为吉他或者音箱插口处接触不良,造成出现劈啪声,或者用麦克风录制人声时,发生“扑”音,这些都可以用这个消除。不过我个人不推荐使用这个去噪,因为计算速度非常之慢,效果也不是很理想。有一个专门去爆破音的软件popfix,小巧灵便,推荐大家使用。 2。这个可以去掉波形中空白部分造成的杂声,比如你把2段波形连成一个,就有可能出现这种噪声。它可以自动填充空白部分,去掉杂音。但是一般也用不到。 3。去除“咝”声。有的劣质麦克风录音中常常会出现持续的“咝”声,尤其在录人声的时候。用这个可以消除。但是它对原音频的破坏也不小,除非必须用到,尽量不要使用。 总之,降噪主要还是利用采样降噪的原理,其他的作为辅助 噪音去除后,就要通过效果器开始对音频进行各种润色了。 Cool Edit Pro自带的效果器种类非常多,均衡,混响,延迟,动态,回音,镶边,失真,合唱等,还有一些特殊的处理手段比如反转波形,移调,变速等。 Cool Edit Pro的效果编辑速度比较快,最棒的是它支持不限长度的效果预听,这一点可要比Cakewalk,SoundForge等只能试听几秒的软件要方便多了!! 下面我着重讲讲几个最常用的效果:图形均衡,混响,动态处理。其他的可以类比掌握,另外类似合唱,延迟这样的效果一般都用硬效果器实现,所以如果你有很好的吉他效果器,就可以不涉及这些了。 图形均衡:
请看这个图,我们按顺序说明: 1。选择频段的数量。有三个选择:10段,20段,30段,可以用鼠标点击切换。频段越多,调节的则越细致。 当然30段均衡,已经足够了。我一般都是在20段的状态下调节。 2。频率显示图。可以很直观的看到调节后的频率状态。某一频段的提升或衰减都可以看的很清楚。 3。调节滑杆组。每一个滑杆控制对应的一个频段。通过鼠标的纵向拖拽,可以自由的对某个频段进行提升或衰减。结果都会同时在频谱图上显示出来。 4。数字式调节。在Band中可以选择任一频段,然后在Gain中填入需要提升或衰减的数字(dB值)。实际上这个和用滑杆调节是一样的,只是可以更加细微的调节。效果也会同时在频谱图和滑杆组中表现出来。 5。预设效果。Cool Edit Pro中已经预置了一些参数,可以方便的调用。包括“低音(低频)提升,低音衰减,高音(高频)提升,高音衰减,中音区(中频)提升”等,以及专门针对人声的选项。 6。这部分是对整体的设置。 Range决定滑杆的控制范围,标准的硬件均衡器一般此项值介于30dB---48dB. Master Gain对经过均衡处理后的整体音量进行调整。有时候经过均衡后,整体音量会太大,这样就需要在Master Gain中输入一个负值,稍作衰减。如果整体音量太小,则可以输入一个正值,对整体进行音量增加。 7。预听。可以在选择确定前先试听效果,如果满意再点击“OK”按钮。 因为Cool Edit Pro的单轨编辑是破坏性的,所以进行任何一项处理前最好能先预听一下,免得造成不可挽回的损失。 现在假设我们录制的木吉他扫弦音频,高音部分声音不够清晰。那么我们先在预设选项里选中:Simple High Lift,大致把高频部分提升,然后一边听一边调节滑杆,进行细调,直到效果满意为止 下面我们来看看在Cool Edit Pro中怎么给音频文件增添混响(Reverb)效果. 对于录制好的音频文件,我们常常会觉得听起来干巴巴的,不象磁带或者CD里的音乐那么“湿润”。这个原因就是我们录音的环境不好,采声效果很差。我们知道,想要获得一个很好的听觉效果,和录音环境,墙壁的反射,话筒的数量和摆位,关系都很大。 而大多数自己录小样的朋友的工作室,都无非是自己的卧室或者客厅,不要说想拥有一个很好的混响环境,光是噪音就让人头疼不已。所以,必须在后期通过软件的混响效果器对原始音频进行调节,以得到一些补偿。 尤其是对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。
下面我们来看看图里的参数的含义: 1。Total Reverb Length:混响长度,也就是信号反射回来所需的时间,取值范围从0--6000ms(6秒)。 取值从0--400一般用来模拟小房间的混响效果,400---800用来模拟中等大小的房间环境,800以上的数值一般用来模拟礼堂,剧院等较大空间的效果。当数值取3000以上,也就是3秒以上,可以模拟那种非常空旷感觉的大剧院效果。 2。这个参数的选择一般是根据Total Reverb Length的正比来调节,而且一般设置为Total Reverb Length的10%。 但是有时候为了获得一些特殊的混响效果,也可以按照反比来设置Attack Time。也就是说,当Reverb Length较大的时候,设置较小的Attack Time,或者反之。 3。高频吸收时间。在现实环境中,声音的高频削弱时间要低于低频部分,也就是声音的高频会更快的被吸收。这个参数的设置就可以模拟出这种现实效果。 较短的吸收时间选择,用来模拟那些布满家具,桌椅,地毯等易吸音物体的环境。 而较长的数值,比如大于1000ms的选择,用来模拟那些空旷的环境,比如体育场,礼堂等。 4。感知度。这个参数用来更加精细的调节混响的特性。 一般来说,较小的取值带来的混响效果,比较“平整”,常用来模仿较小的空间。 而较大的取值,比如大于60%,可以带来变化更多的混响效果,常用来模仿比较大的空间。 注:当Perception取100,Reverb Length取2000ms或者更高的时候,可以模拟出很有趣的峡谷效果。 5。在这里调节未添加混响效果的声音信号(dry)和添加了混响的声音(wet)的比例大小。 一般来说,添加了混响的声音信号(wet)应该低于原信号(dry)。当然这并不绝对,要根据你想得到的效果来决定。 6,预设的效果。可以选择一些系统预设的模拟混响效果,比如“宽广而空旷的礼堂”,“宽广而拥挤的礼堂”等等。 7。效果预听。 这个混响效果的讲解就这么多,关键要在实践中认真的调节和仔细的听。才能真正领会和感受到这些参数调节的作用。而且混响的添加,对于整首歌曲的最终效果影响非常大,必须细致的调节,反复的聆听,直到有一个满意的结果。否则,宁可不要添加效果。 动态处理(Dynamics Processing)是一个很大的话题,里面涉及到很多知识。这些我就不细述了,网上有胡戈写的“动态神功”一文,专门讲解了动态处理的含义,大家可以找来参考看看。 几乎所有的音频编辑软件都有动态处理工具,而似乎Cool Edit Pro自带的动态效果评价并不高。但是我个人认为它的使用非常方便,并且很适合初学者摸索和掌握动态处理的含义,方法。 下面我们来看看Cool Edit Pro中动态效果器的使用:
Cool Edit Pro的动态效果器支持压缩,限制,扩展等各种效果。控制非常自由,使用也很方便。 1。这里切换几个设置窗口,有图形界面,传统界面(也就是数字调节式界面),设置Attack,Release Time窗口,波段限制窗口。 2。Splines,这个选中打勾,会让动态频谱图中的直线变成曲线,也就是让压缩处理更加圆滑。一般来说,在图里设置的点越多,圆滑的程度就越细腻,精确。 3。频谱图,横坐标表示输入信号,纵坐标表示输出信号。在这个图中,可以用鼠标的左键随意拖拽曲线,得到自己想要的压缩或扩展曲线。如下图,甚至可以画出非常自由的曲线。 上图中红线包围的部分,用文字和数字的形式显示了频谱图中动态曲线的作用,它会随着你拖拽动态曲线,实时的进行变化. Bypass选项:当打勾时,表示屏蔽掉动态效果.可以通过这个开关,来感觉加效果与不加效果的区别,以更好的进行调节. 一般来说,如果你对动态处理不是很娴熟,就用这个图形界面来进行适度的压缩调整就可以了.我的经验是,如果你不是很理解动态处理的含义和作用,那么宁可不要进行处理,也不要胡乱调节. 如果你比较了解的话,你还可以在数字式窗口进行更精细的调节: 1.每一段的处理方式.可以有Compress(压缩),Expand(扩展),Flat(直线, 即不做处理). 2.Ratio,压缩比率.如图第一段的压缩比就是2.67:1 3.Threshold,门限阙值.也就是触发动态处理的点. 如图中显示,就表示: 当输入高于(Above)-6.1dB时,进行2.67:1的扩展. 当输入介于-40.7dB和-6.1dB之间时,进行7.36:1的压缩. 当输入低于(Below)-40.7dB时,进行1.29:1的扩展. 4.Output Compensation,总输出补偿.也就是在作了动态处理后,给整体增益作一个提升或者衰减,使得总音量尽量接近0dB但又不要溢出(破). 数字式调节和图形调节是完全对应的,可以互相参考着调整动态效果.上例对应的图形频谱图如下: 下面我们再来看"触发/释放时间"窗口.如下图: 这个窗口基本分为2大部分,上面的Gain Processor框,进行最后输出前的设置. Output Gain:对音频进行的最后输出增益设置. Attack Time:在输出前进行的触发时间设置. Release Time:在输出前进行的的释放时间设置. Joint Channels:有时候因为只对立体声音频的某一个声道进行了动态处理,会造成输出时另一声道声音变形,从而产生奇怪的声音.而选中这个选项,就能使2个声道以同样的音量输出. 而在Level Detector框里则是调整输入部分的参数,各参数含义类似. Peak/RMS,这个一般选择RMS.具体的含义就不细讲了,不是很好理解. 至于第3部分的"Lookahead Time",是为了避免一些短促的溢出信号,尤其在你使用限制效果(压缩比率为无限大)的时候.它可以使得信号的触发时间提前,进而避免上面的情形出现. 最后说一下频率限制窗口:
好了,这部分就讲到这里吧. 不过,动态处理始终比较复杂,且对于经验的要求很高,刚开始往往很难作好.需要不断的摸索和聆听 首先补充一些“转换”菜单(Transform)里的菜单项。
DirectX:这个菜单下显示的是你电脑里全部的DirectX音频插件。Cool Edit对DirectX插件支持的非常好,基本可以全部支持。 有的朋友经常说,安装了某个Direct插件效果器以后,在Cool Edit Pro的DirectX菜单下却看不见,然后以为是Cool Edit Pro不支持这个插件,这就是冤枉了。
其余常用的效果器包括: Special下的Distortion(失真)。 Time/Pitch是用来改变音频的时值和声调的,效果不是很好,不推荐使用。这个功能,Samplitude 2496和SoundForge的表现要好的多。 最后提一下,在单轨模式下鼠标的作用: 左键的操作和多轨模式下基本一样,都是通过拖拽来选中某一段波形(选中的波形部分变为亮白色)。 而在波形上点击右键,则可以选中从点击处到播放标尺线(竖立的黄线)之间的波形(使其变为亮白色),然后可以通过拖拽来改变选中的波形部分。 好了,单轨模式下的编辑操作就全部讲完了,大家可以回过头再复习一下。 在前面,我们已经录好了每一轨音频,同时也对每一轨单独进行了编辑,添加了各种软效果。现在我们的目的就是对于整体进行调整,使得所有的乐器声音能更好的融合在一起,以达到我们预期的要求。 Cool Edit Pro在多轨状态下,一切的处理都是非破坏性的,包括音量,相位,使某段音频静音,等操作。所以做相位偏移,声音淡入淡出等效果最好在多轨状态下做,而不要在单轨里面-------因为单轨里面的编辑基本都是破坏性的,也就是不可逆的操作。 虽然不象Samplitude 2496带有调音台那么方便,但是Cool Edit的整体混音还是很好上手的。下面我们一起来看看: 如上面这张大图,就是包含我们全部的音频的多轨状态。总共有6轨,包括1轨鼓,1轨贝斯,2轨吉他,1轨人声,以及一轨已经静音的无用音轨(虽然没有用了,但是放在这里是为了我们的讲解用的,就当做课堂道具吧)。 下面我们把这张大图分割开来看,详细讲解每一个小部分的功能:
然后要讲的就是最重要的部分:Track Console,即音轨控制台。
这部分的调整非常重要,比如我们希望我们的歌曲里,要突出人声和贝斯的音量,那么就应该在那2轨里提高音量的大小。 总之我们应该对每一轨的音量和相位进行细致的调整,并且每次作调整后要把所有音轨整体来听,然后再调整。作到每一轨的音量都恰恰合适,不会使某一乐器声音过大或者太小,同时调整相位使得全部乐器听起来有一个很好的立体声空间感。 这里要补充一点:
这个功能有时候很有作用,比如有一轨共8个波形块,演奏的是同样的重复乐段。我们希望在第4遍的时候音量突然变大,同时相位偏移至右声道,然后到第5遍时又恢复正常。那么我们就可以单独对第4个波形块进行音量及相位的调节。 要说明的是,在对这个波形进行音量和相位调节时,效果是和该轨整体的音量和相位效果叠加起来的。 下面要讲的是Cool Edit Pro多轨混音的一个强大的功能:调整音量和相位的包络曲线
通过画包络线来制作出音量的变化----如淡入淡出效果,以及相位的偏移变化-----如左右声道的切换播放等,非常方便和简单。而且,所有的效果都是非破坏性的,也可以随意的修改。 按最左边的按钮,可以显示出全部音轨的相位包络线; 如上图,箭头1所指的是相位的包络线,箭头2所指的是音量的包络线。 蓝色的相位线,默认位于波形的正中间,向上表示向左声道偏移,向下表示向右声道偏移。 控制点越多,曲线的变化越细致。一般为了获得更柔和自然的变化效果,应该多增加一些控制点,同时使包络线更加圆滑。 通过这个功能,我们可以制作出很多听觉上的变化效果,使得歌曲整体听起来更加丰富,情绪起伏更加明显,这也是多轨处理的重要作用。 好,到现在基本上所有的编辑,处理,混音都完成了。 |
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