各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是 blog.csdn.net/qinyuanpei 。今天我们来做点简单的东西,做个什么呢?答案就是截屏。作为一名热爱单机游戏的玩家,博主每次在玩游戏的同时截取游戏中比较喜欢的画面,特别是学习了Unity3D以后玩游戏的时候更多地是从一个游戏设计者的角度来看待游戏,换句话说,可能关注技术的成分更多一点吧。比如博主在写 《 [Unity3D]Unity3D游戏开发之自由视角下的角色控制》 和 《 [Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈》 这两篇文章时,碰到博主无法把握的问题的时候就是通过玩游戏来体会的,在玩游戏的过程中博主总是会抓取博主比较喜欢的画面,如图,下面是博主收集的部分截图:
好了,欣赏完美丽的风景,下面我们就来一起学习在Unity3D实现截屏,先给出实现截屏的三种实现方式:
/// <summary> /// 使用Application类下的CaptureScreenshot()方法实现截图 /// 优点:简单,可以快速地截取某一帧的画面、全屏截图 /// 缺点:不能针对摄像机截图,无法进行局部截图 /// </summary> /// <param name="mFileName">M file name.</param> private void CaptureByUnity(string mFileName) { Application.CaptureScreenshot(mFileName,0); } /// <summary> /// 根据一个Rect类型来截取指定范围的屏幕 /// 左下角为(0,0) /// </summary> /// <param name="mRect">M rect.</param> /// <param name="mFileName">M file name.</param> private IEnumerator CaptureByRect(Rect mRect,string mFileName) { //等待渲染线程结束 yield return new WaitForEndOfFrame(); //初始化Texture2D Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false); //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据 mTexture.ReadPixels(mRect,0,0); //应用 mTexture.Apply(); //将图片信息编码为字节信息 byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG(); //保存 System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes); //如果需要可以返回截图 //return mTexture; } private IEnumerator CaptureByCamera(Camera mCamera,Rect mRect,string mFileName) { //等待渲染线程结束 yield return new WaitForEndOfFrame(); //初始化RenderTexture RenderTexture mRender=new RenderTexture((int)mRect.width,(int)mRect.height,0); //设置相机的渲染目标 mCamera.targetTexture=mRender; //开始渲染 mCamera.Render(); //激活渲染贴图读取信息 RenderTexture.active=mRender; Texture2D mTexture=new Texture2D((int)mRect.width,(int)mRect.height,TextureFormat.RGB24,false); //读取屏幕像素信息并存储为纹理数据 mTexture.ReadPixels(mRect,0,0); //应用 mTexture.Apply(); //释放相机,销毁渲染贴图 mCamera.targetTexture = null; RenderTexture.active = null; GameObject.Destroy(mRender); //将图片信息编码为字节信息 byte[] bytes = mTexture.EncodeToPNG(); //保存 System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes); //如果需要可以返回截图 //return mTexture; }}
接下来,我们来调用这三个方法实现一个简单的截图的例子:
//定义图片保存路径 private string mPath1; private string mPath2; private string mPath3; //相机 public Transform CameraTrans; void Start() { //初始化路径 mPath1=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot1.png"; mPath2=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot2.png"; mPath3=Application.dataPath+"\\ScreenShot\\ScreenShot3.png"; } //主方法,使用UGUI实现 void OnGUI() { if(GUILayout.Button("截图方式1",GUILayout.Height(30))){ CaptureByUnity(mPath1); } if(GUILayout.Button("截图方式2",GUILayout.Height(30))){ StartCoroutine(CaptureByRect(new Rect(0,0,1024,768),mPath2)); } if(GUILayout.Button("截图方式3",GUILayout.Height(30))){ //启用顶视图相机 CameraTrans.camera.enabled=true; //禁用主相机 Camera.main.enabled=false; StartCoroutine(CaptureByCamera(CameraTrans.camera,new Rect(0,0,1024,768),mPath3)); } }
在第三中截图方式中,博主在场景里放了一个名为TopCamera的摄像机,它垂直向下投影到游戏场景里,这样可以使玩家看到场景的顶视图。这里我们用这个相机来测试第三个方法,此时需要先激活该相机。场景设置如图:
我们下面来看三种方法截图的效果:
从截图的效果来看,第一种方法的效果是最好的,不过定制化是个问题。第二种方法效果一般吧,感觉这里TextureFormat没有选好吧。第三种效果基本达到了博主想要的要求,不过摄像机的投影范围似乎没有设计好。这里我们发现第二张截图会把编辑器的窗口渲染到里面,博主认为是程序运行的时候,即使将Game窗口放到最大,仍然会受到窗口的影响,后来博主就把程序编译成可执行文件,不过程序运行完之后,博主却没有找到对应的截图。后来查找了官方的 API 才知道原因是这样的:
Contains the path to the game data folder (Read Only).
The value depends on which platform you are running on:
Unity Editor: < path to project folder >/Assets Mac player: < path to player app bundle >/Contents iPhone player: < path to player app bundle >/< AppName.app >/Data Win player: < path to executablename_Data folder > Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name) Flash: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator
显然,我们从这里可以知道Application.datapath在不同的平台上对应的位置。对于可执行(.exe,Windows平台)的文件,它对应在和应用程序对应的一个文件夹里,例如可执行文件的名字叫做UnityGame,那么对应的位置就是UnityGame_Data这个文件啦。所以博主的问题应该是出在没有在这里建一个ScreenShot的文件夹,希望大家以后做相关项目的时候注意一下吧。好了,这就是今天的内容了,希望大家喜欢啊。
每日箴言: 无所谓好或不好
,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒
在,往复循环,不曾更改——慕容紫英。
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