当然,如果你时间充裕,又对模型创作感兴趣,那你确实可以花时间好好学习3D建模软件的使用,这样以后就可以自己创建所需模型,由自己导出与导入模型文件。因为从建模软件导出模型的过程中,其实有特别多的坑,一个不小心,导出的模型可能就大相径庭。所以依赖于别人导出的模型文件,有时你都不知道到底问题出在哪里。
JSON(*.js/ *.json):专门为Three.js自己设计的JSON格式,你可以使用它以声明的方式定义模型,及模型材质和动画。
OBJ和MTL(*.obj/ *.mtl):OBJ是一种简单的三维文件格式,只用来定义对象的几何体。MTL文件通常和OBJ文件一起使用,在一个MTL文件中,定义对象的材质。
Collada (*.dae):用来定义XML类文件中数字内容的格式。差不多所有的三维软件和渲染引擎都支持这个格式。
STL (*.stl):立体成型术 。 广泛用于快速成型。例如,三维打印机的模型文件通常是STL文件。Three.js有一个可定制的STL导出工具,STLExporter.js。可以将Three.js中的模型导出到一个STL文件。
FBX (*.fbx):是FilmBoX这套软件所使用的格式,其最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,因此在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性。
CTM (*.ctm):由openCTM创建的格式。可以用来压缩存储表示三维网格的三角形面片。
VTK(*.vtk):Visualization Tookit 定义的文件格式,用来指定顶点和面。VTK有两种格式,Three.js支持旧的格式,即Asscii格式。
PDB(*.pdb):特别的数据格式,由 蛋白质数据银行 场景,用来定义蛋白质的形状。Three.js可以加载并显示这种描述格式的蛋白质。
PLY (*.ply):多边形文件格式。通常保存三维扫描仪的数据。
threejs中导入外部文件所需的辅助函数都在https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/js/loaders下可以找到。这里除了JSON模型文件的导入外,其余模型文件都需要引用其对应名称的辅助函数。例如:导入OBJ格式的模型,除了导入必要的three.js文件外,还需要在界面中引用OBJLoader.js文件。而JSONLoader函数集成在three.js中,所以无需再导入其他辅助文件!
可解析出网格(模型)的有:JSON, STL, OBJ
可解析出模型材质的有:JSON, MTL
可解析出模型动画的有:FBX, DAE, JSON
理解就是,如:导出的json文件既可以存物体的模型,也可以存其材质及动画信息。
4.1 JSON格式文件导入——使用JSONLoader函数
- // 实例化一个JSONLoader类
- var loader = new THREE.JSONLoader();
- // 导入资源
- loader.load(
- // 导入的模型文件所在 URL
- 'models/animated/monster/monster.js',
- // 资源加载成功后执行的函数
- //@params geometry 传入的模型,只能是单个模型,不能是一个场景
- // @params materials 传入的材质,是个数组
- function ( geometry, materials ) {
- var material = materials[ 0 ];
- var object = new THREE.Mesh( geometry, material );
- scene.add( object );
- }
- );
4.2 OBJ格式文件导入——使用OBJLoader函数
敲黑板!!!!!前面已经讲过,obj格式文件都是和mtl格式文件搭配使用,因为obj格式的文件只能存模型,不能存模型材质和动画,而材质都存于mtl文件中。
4.2.1 当只导入模型,不导入材质,模型的材质由导入后用代码定义
- //图片加载loader
- var texture = new THREE.Texture();
- var loader = new THREE.ImageLoader( );
- //导入资源
- loader.load(
- //材质图片所在url
- 'textures/UV_Grid_Sm.jpg',
- function ( image ) {
- texture.image = image;
- texture.needsUpdate = true;
- } );
- //obj文件加载loader
- var loader = new THREE.OBJLoader( );
- //导入资源
- loader.load(
- //obj模型所在url
- 'obj/male02/male02.obj',
- // 资源加载成功后执行的函数
- //@params object 传入的模型,只能是单个模型,也可能是一个group,视构建的model而定
- function ( object ) {
- //taverse函数为遍历object的每个子mesh,传入的child为每个mesh
- //该示例中的object为一个group,有多个mesh组成
- object.traverse( function ( child ) {
- if ( child instanceof THREE.Mesh ) {
- child.material.map = texture;
- }
- } );
- object.position.y = - 95;
- scene.add( object );
- });
4.2.2 当既导入模型,又导入材质时- //当mtl中引用了dds类型的图片时,还需导入DDSLoader文件。
- //这里的src路径视实际开发而定
- <script src="js/loaders/DDSLoader.js"></script>
- <script src="js/loaders/MTLLoader.js"></script>
- <script src="js/loaders/OBJLoader.js"></script>
- THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
- var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
- //设置路径,也可不是设置,在load中加载完整路径也可
- mtlLoader.setPath( 'obj/male02/' );
- mtlLoader.load( 'male02_dds.mtl',
- // 资源加载成功后执行的函数
- //@params materials THREE.MTLLoader.MaterialCreator
- function( materials ) {
- materials.preload();
- var objLoader = new THREE.OBJLoader();
- objLoader.setMaterials( materials );
- objLoader.setPath( 'obj/male02/' );
- objLoader.load( 'male02.obj', function ( object ) {
- object.position.y = - 95;
- scene.add( object );
- });
- });
4.3 其他模型文件导入类似,具体可参考官网examples
https://threejs.org/examples/ 中的 loader/* 部分
模型导出为obj格式后,文件太大,想将其转化为json格式以减少文件大小。那么该怎样操作呢?
threejs R86版本中,有convert-to-threejs.py这样一个python文件,该文件的作用是将模型文件(.fbx,.dae, .obj, .3ds)转换成json格式。详细地转换操作可参考以下链接文章:
注意事项:
对以上链接文章做个小补充,这里箭头所引入的python版本最好一致,反正我当时不一致好像最后转化出bug了。
虽然threejs R86仍然保留convert-to-threejs.py,但是该文件作者已很久没维护,处于已过时的文件。所以即便成功将obj转换成json文件,仍有存在json文件不可用的情况(就问你绝不绝望??)。笔者在开发的过程中,就遇到该问题:成功转换成json文件后,用JSONLoader导入该文件后报错,因为转换后的json文件中“type“类型为”scene“,因此既不符合JSONLoader,也不符合ObjectLoader的导入格式要求。查询相关资料,发现有许多小伙伴也遇到过这种bug,暂时没找到解决方法。如果有大大发现,请务必分享下解决方案,万分感谢!
2. 如何用Threejs导入基于JSON格式的场景文件?
所谓场景文件,也就是文件中列出了各个物体和变换层级,以及所有的材质,纹理,相机和光源信息。讲道理,如果成功导入一个场景文件后,进行基本渲染就可以查看整个3D场景了。之前threejs的版本中进行场景渲染调用THREE.SceneLoader即可,不过现在threejs R86版本已用THREE.ObjectLoader替代。
给个简单示例:
- //@params url 场景文件所在路径
- new THREE.ObjectLoader().load( url, function ( loadedScene ) {
- scene = loadedScene;
- // If the loaded file contains a perspective camera, use it with adjusted aspect ratio...
- scene.traverse( function ( sceneChild ) {
- if ( sceneChild.type === 'PerspectiveCamera' ) {
- camera = sceneChild;
- camera.aspect = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT;
- camera.updateProjectionMatrix();
- }
- } );
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