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▌推荐理由:用户信息是如何帮我们塑造好的用户体验设计的呢?
用户体验设计是指用于交互体验设计中的一系列方法,它鼓励设计师提高用户体验质量,方法背后的逻辑就是简单易行。它是一种基本的,以用户为中心(UCD)的设计方法,它从用户语境的视角考虑用户的体验。
这种方法的特点是通过观察用户体验是什么,而不是问用户要什么,以专业的知识和技术找到改进设计的方法。许多人都听过亨利福特的故事,用户只想要更快的马,而他发明了汽车。这就是一种以用户为中心的用户体验设计方法。
UCD 中除了用户体验设计之外还有另一种方法叫做『进化设计』,即尝试多种方法,最后由专家评定哪种方法更好。
与利益相关者的合作
阶段成果的鉴别
二、用户既然是以用户为中心的设计,那么用户信息是如何帮我们塑造好的用户体验设计的呢?
在开始新的交互设计项目前,我们需要问自己两个问题,1、谁来使用它?2、它能做什么?
回答第一个问题,需要用人口学来进行描述。而用人口学对第一个问题回答的过程,就是用户研究。用户研究的方法很多,这包括了(不同的地方说法不一样,分类也有细微的不同,但大同小异)调查、访谈和人群聚焦、田野调查和生产性方法。其中,生产性方法是指从用户提供的材料(日记、工作成果)中来挖掘信息。
1、协同体验
我们说到用户的时候,常常伴随着使用场景,而这使用场景不应该只包含除了空间环境之外的人机工程学,也应该包括这周围的人、事、物等。在人机交互之外,所有的相关条件,构成了完整的使用场景。这就叫协同体验。
2、情感响应
响应是生物对外在环境的刺激所作出的特定反应。情感响应一共有三种。
本能式响应。我们内脏器官的响应就是本能式响应,包含基本的本能,例如恐惧、期望、吸引、厌恶和震惊等。
行为响应会考虑功能,比如根据界面来决定下一步采取什么操作。
反思式响应则会激发我们的评判能力。
这些情感响应会影响用户在面对产品时采取什么样的操作,是否能够达成自己的目标。
3、记忆
人的记忆是很有限的。设计师需要创造能够被理解和认知的体验,而尽量减少需要记忆的不认,以减少用户的认知负担。将界面中的元素同现实生活中的元素联系起来,隐喻就是一种很好的方式。严格来说,拟物应该也算是一种隐喻。早期的 iOS 用拟物的方式,极大的提升了操作系统的用户体验。让用户从功能手机到智能手机的转换务必顺畅。一旦接触了 iOS 就很难再回来去用塞班甚至功能机了。
当然了。在过去的数年里,用户的认知能力逐渐提升,拟物本身的优势逐渐抵不过开发成本高、过度设计的缺点,扁平化到来了。这也是后话,暂且不提。
4、错误
是人都会犯错。接触一个新的不熟悉的产品更会犯错。用户犯的错误有以下几种:
过失性错误。用户想要达成目标,但是却进行了错误的操作。
系统错误。用户进行了正确的操作,但是没有达成目标。
违反性错误。用户故意违反规范,进行操作。
第一种错误是用户界面不够友好,认知负担太重,没能让用户上手即用。第二种错误是系统本身不够健壮。第三种错误是用户主观上故意犯错,那这时就需要考虑边界情况,禁止用户进行这样的操作。
期望
对用户期望的满足,其实就是将产品的实现模型接近用户心理模型的过程。用户的每个交互操作,都需要反馈,让用户知道操作是否有效。而不符合用户期望的反馈会让用户困惑,增加用户的学习成本。
动机
动机就是内在期望对外在行为的影响。
动机分为内在动机和外在动机,内在动机就是你在玩游戏的时候,是由内在驱动的。而你去使用背单词软件,强制自己背单词,就是外在驱动,这种外在的动机有可能是可能外界的认可,来自外界的学好英语的压力等等。
三、体验设计体验设计往大了说,是有关产品体验的所有相关事情,应该考虑到各个方面的因素,往小了说,无非是画个原型,出个设计稿。而在实践过程中,尤其是产品同质化愈发严重的今天,用心和不用心,用科学方法或者只是随手抄袭了大厂产品的区别并不是很显著,全凭产品经理内心的一杆秤而已。
做体验设计,应该考虑什么?
1、限制条件
限制条件就是产品、功能的边界,也许是技术上的,也许是产品上的,在体验设计开始前,『明确限制条件』是看起来没什么难度,谁都会做,实际上却没几个人会真做的事情。
2、考虑因素
如图,在用户体验设计过程中,有多个因素需要加入考虑。我挑其中几个稍稍讲一下,剩下的暂且略过。
3、品牌
品牌是在用户体验设计过程中,常常被忽略的一个因素。
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