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史上最无聊游戏,究竟有多无聊?

利维坦按:


最开始,电子游戏的诞生目的是供人消遣。随着游戏行业的发展,游戏的类型也有了更多维度的演绎与拓展,恐怖、暖心、甚至对哲理展开探讨。下文开篇所介绍的游戏却被称为“史上最无聊”,而且,实至名归。它不仅无聊,还烂得毫无人性。

有意思的是,这样一个本应失传的游戏却让全球玩家为之疯狂。


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从美国亚利桑那州的图森,驱车前往拉斯维加斯,大概需要8个小时。沿途除了一成不变的沙漠几乎别无他物,是个仿佛从混沌中开来,又向虚无驶去的枯燥公路之旅。

而在一度失传的游戏《沙漠巴士》(Desert Bus)中,玩家需要花费与现实中同样的时间完成这趟乏味之旅。

这是个充分体现开发者恶意的游戏。游戏场景中没有其他车辆,也没有旖旎风光,只有道路两旁的沙子、杂草、偶尔出现的路标,以及出现在大概第五小时、“啪”地在挡风玻璃上撞成烂泥,留下一滩绿色汁液的不知名虫子。

这滩汁液将会作为你唯一的同伴,伴随你跑完全程——前提是你能顺利通关。

嗯,就是这滩玩意儿。

通关说难也不难,《沙漠巴士》并不需要你像其他模拟驾驶游戏一样躲避路障或者来个死亡弯道,这款游戏唯一的操作“乐趣”便只是不断向左调整车辆方向(因为巴士总会向右偏移),让巴士能在道路上安全行驶即可。

但说不难也难,你需要时时调整方向行驶整整8个小时。存档?暂停?很抱歉,这些功能都是不存在的。要是不慎开出道路,巴士会不由分说地熄火——假如这时候的你还想继续玩,那就得等拖车花费与你游戏时长相同的时间开到你的位置,再花费同样的时间把巴士拖回起点。

很现实,也很扯淡。

要想通关,你只有备好食物和水,清理完自己的物理内存,然后找个舒服的椅子坐下来,一直开,开到荼靡。整个游戏就是个彻头彻尾的睡眠剥夺实验与神经质的虚无主义产物。

而抵达拉斯维加斯(通关)的奖励,也只是游戏中的一分奖励值而已——此时玩家还能选择立即开回图森以再得一分。

在宣传之初,发行商曾计划为任何能够得到100分的玩家设立一个梦幻大奖:乘坐真正的沙漠巴士从图森到拉斯维加斯,车上将会有歌手舞者与现场乐队,一场梦幻般的巴士派对。很显然,至今还没有人摘得大奖。

人性的扭曲?道德的沦丧?究竟是怎样的人才会做出如此充满恶意的游戏?实际上,这个创意来自美国著名喜剧团体潘恩与泰勒(Penn & Teller)。

为了回应当时美国社会对电子游戏的“道德恐慌”,以及铺天盖地的谩骂声音(比如过于暴力、教唆犯罪)他俩决定开发一个“能够真实反映现实”的游戏,让人能够清楚意识到这样的游戏“多么宝贵”。《沙漠巴士》,一个真实反映现实的电子游戏,应运而生。

也许是因为过于反人性,这个号称史上最无聊的游戏从未被正式发布过——关于这款游戏存在的唯一证明,只有1995年发行商破产的几周前收到的一些媒体试玩评论(其中不乏一些评价为“史上最烂游戏”),因此成为了游戏历史上的又一个都市传说。

好在这样的游戏本就不应该存在于世……

然而,人类有个倾向,喜欢看人犯傻。这貌似是种本能,即从他人所干的蠢事、乃至所发生的不幸中提炼出优越感并以此为乐,这一关于幽默的理论最早可以追溯到柏拉图时期,喜剧从业者深谙此道。

而当一件事不仅很傻,而且傻得很有难度,幽默就会变成一项壮举(你一定听说过类似的吉尼斯纪录)——特别是当犯傻有了实际价值。

2005年,某位资深媒体玩家公开了一份《沙漠巴士》游戏的拷贝,传说中史上最无聊游戏终于重现人间。两年后,加拿大喜剧团体LoadingReadyRun宣告要挑战这一游戏。

只不过,他们的目的并非单纯为了“犯傻”,而是希望以此为一个名为“Child’s Play”的慈善机构筹集公益资金。这是一个2003年成立的公益组织,致力于帮助全世界的孩子们建造图书馆、学校等设施,也为儿童医院跟儿童医疗项目提供支持。

LoadingReadyRun给他们的挑战定下一个规则:捐赠金额每增加7%,他们就多玩一小时,团队中的四人将轮流上岗,直到没有人再捐款或是游戏失败。而整个过程将通过网络进行直播。

挑战开始了。有人打来鼓励电话,有人为他们订了披萨,捐款的人更是越来越多,其中还包括潘恩与泰勒本人。

这是善意与恶意的完美结合,”项目联合创始人格雷厄姆·斯塔克(Graham Stark)事后总结道,“你可以一边折磨我们,一边做慈善。”

说实话,现场的情况看起来并不像是在受折磨……

经过108小时的连续艰苦奋战,他们在游戏中得到了弥足珍贵的5分——还有现实中22085美元的善款,成功程度完全超出团队成员的预料。而这一游戏公益活动成为了LoadingReadyRun每年的固定保留项目,2021年,他们以167小时的游戏时间筹集了120多万美元的捐款,再创纪录。17年来募集的总额超过800万美元。

今年的活动将在11月12日举办,又能看人“犯傻”了。

***

游戏与电影、音乐等其他娱乐形式最大的不同之处,便是即时反馈。

看电影、听音乐的时候,我们都是纯粹的信息接收者,不管你对所接收到的信息有怎样的感受,它们都不会因你而发生变化(至少唯物地说是这样的)

而游戏的即时反馈特性能给接收者营造出十分具象的参与感——因为你能清晰感知到游戏因你而产生的变化。赛车的方向,敌人的血量,甚至是游戏剧情的结局,都与你的在场息息相关。


这样的特性与公益十分契合。在常规的公益捐款中,我们很难第一时间知道自己捐出去的钱会产生怎样的影响。但在《沙漠巴士》中,募捐行为却能十分直观地转化为游戏时长,强化了募捐行为本身的正向反馈。一边做好事,一边见证“壮举”的诞生,何乐而不为?

社会的痛点,便是公益的起点。而公益的痛点,却是参与的人可以再多一点点。谁都知道做公益是做好事,但坦率来讲,关注公益的人一直是少数,而关注并参与进来的人,更是少之又少。

因此对于公益活动来说,如何一方面降低参与公益的门槛,让公益成为举手之劳,一方面又能激发潜在支持者的参与意愿,是个十分关键的问题。以《沙漠巴士》为代表的游戏公益形式,无疑给这个问题交出了一个十分完美的答案——通过“犯傻”来吸引大众的注意力,再将注意力转化成参与公益的行动力。

这样的公益形式虽然在今天十分普及,但其实它可能比你想象的更早出现,甚至早于家用互联网的普及乃至彩色屏幕的面世。

1981年1月2日,美国宾夕法尼亚的一家游戏厅里,6位高中生长达132小时的游戏马拉松终于迎来了尾声。

6天以来,他们在《爆破彗星》 (Asteroids) 街机前不遗余力地打着游戏。这是一款如今看来不能再简单的电子游戏,在当年却风靡一时。玩家需要操控街机屏幕上矢量三角形所代表的飞船,一边躲避陨石,一边射出子弹摧毁陨石。


与LoadingReadyRun团队相同,他们6个人也采取了轮班制,每人每天上岗4小时。而他们这么做完全是为了一个素未谋面的同龄人,利奥·万波尔(Leo Wampole)。

万波尔的不幸发生在刚过去的圣诞节——一场脑瘫并发的肺炎在本该一家团聚的日子里带走了他18岁的生命。当地的一家殡仪馆免除了他的葬礼费用,但他的母亲却没有足够的钱为儿子买一块墓碑。

当6人从游戏厅经理口中听闻这件事之后,他们便决定以游戏马拉松的形式帮助万波尔的家庭筹集所需资金。弄了个纸箱当作募捐箱摆在街机旁,史上第一个游戏公益项目就这么开始了。

最开始的24小时,他们只筹到了10美元,但等到他们因开学在即而不得不放弃这场马拉松的时候,已经成功为这个不相识的罹难家庭筹到了数百美元,墓碑自然也有了着落。

作为世上首例游戏公益活动,募集到的钱并不算多。但是同样的想法在之后的40多年里被许多人与组织采纳,比如前文提到的“儿童游戏”团队。截至撰稿日,他们以类似的方式为全球儿童们募集到了超5000多万美元的善款。

再比如2010年成立的GDQ(Games Done Quick)。坊间传言他们是受到LoadingReadyRun的《沙漠巴士》公益玩法启发而成立的,但与后者相反,他们追求的是游戏速通纪录,即以最快的速度通关一款游戏。

© Games Done Quick/Jonathan Hauri

普通玩家以过关为目标,而速通不仅需要玩家对游戏关卡的几乎所有细枝末节都了如指掌,钻研更多游戏技巧以加快通关速度,还要求玩家具备一颗稳定的心脏,因此总会吸引一些登峰造极的游戏高手前来切磋——比如两小时35秒蒙眼通关《只狼:影逝二度》。


这是发生在今年一月的活动,近5万人一边共同见证《只狼》的速通过程一边捐款,捐款总额最后高达341万美元,单人最高捐款金额甚至有23万美元之多。而这次活动募集到的所有善款,将悉数捐给癌症预防基金会。

游戏公益正在以实际力量帮助全球各地需要帮助的人。而这一切,都开始于6个高中生40多年前在游戏厅里萌生的天然善意。

***

游戏跟公益为什么会如此契合?

据统计,全世界目前有32.4亿的游戏玩家,占了全球人口大约42%。庞大的玩家基数,是公益事业得以开展的群众基础。毕竟所谓公益,乃公众的利益。

(www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/)

而根据分析公司Newzoo所给出的数据,2021年全球游戏产业达到了1803亿的庞大规模。

(newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming)

庞大的群体基数与巨量资金,这两项都是公益事业能够赖以发展的根基。但坦率来说,这两样东西虽珍贵,但在互联网时代并不罕见,究竟是什么动因能让玩家们乐于参与到公益事业中?

或许我们可以回到游戏中,找寻更多答案。

自2003年上线以来,魔兽世界(wow)陪伴全球玩家度过了近20年光阴,而在艾泽拉斯大陆(游戏世界观中的大陆名字)上发生的恩怨情仇,也丝毫不亚于现实生活。

无论你来自联盟还是部落,经历过那个辉煌年代的老wower都很清楚这点。

早年间的国服三区黑暗之矛,有个游戏公会叫信仰神殿,会长叫张宇,是国内最早一批踏上艾泽拉斯的玩家。然而自2009年4月开始,公会成员们却很少看到会长上线,这一消失就是数月之久,公会大小事务全由副会长舟舟帮忙管理。

直到有一天,舟舟终于看到会长上线,但会长交代舟舟的第一件事,就是帮他把游戏账号卖掉。

这在当时是件很反常的事情。魔兽世界的公会成员之间,往往有着极为深刻的情感缔结,而会长作为公会大当家,更有“就算穷到要饭,账号不能卖”的说法。几番追问之后舟舟才知道,会长这几个月来一直在照顾因红斑狼疮住院、同为公会成员的未婚妻江薇。

江薇的病症之严重,是当时整个西南地区首例。而为了给未婚妻治病,会长已经变卖了几乎所有家当,还欠下10多万外债,但未婚妻的病情并未好转。无奈之下,他只能想着把这个国服第四会长的法师账号卖出,希望能再凑点医疗费用。

得知这一消息之后,舟舟与公会中的几个元老稍作商量,决定偷偷高价买下会长的账号。这件事很快被公会的其他玩家知道,他们自发组织起捐款活动,从一开始排队把游戏币存进公会仓库,再变卖为人民币转给张宇,到直接往张宇的银行卡里打钱,去医院探望修养中的嫂子……无数之前压根不认识张宇的魔兽世界玩家,都纷纷伸出援手帮助这个老玩家度过难关。

玩家们排队往公会仓库存钱。

相信不少老玩家都还记得这件事,他们不图名不图利,只是因为同为wower的一个普通人需要帮助。

如果非要说真的是为了什么,恐怕也只能是为了艾泽拉斯。

游戏世界是虚拟的,但游戏人之间的情感羁绊真真切切的。无论是《魔兽世界》还是《爆破彗星》,当游戏玩家自发地、无私地为有需要的人伸出援手,我们都能从中看到满溢的人情味——而这种不相识的人之间因游戏所凝聚起来的群体感与奉献精神,正是公益事业最需要的东西。

***

游戏世界中有足够的人数与物力,有自发的满腔善意,这的确能帮助公益事业扩大规模,帮助到更多需要帮助的人。

但除此之外呢?在公益这件事上,游戏还能做些什么?

这得看游戏这个虚拟的花花世界中还有什么。

早在2008年,美国华盛顿大学两伙看似毫无关联的人:生物学家与游戏开发者,联合创立了Foldit项目。这是一款在线解谜游戏,谜题是一些特定蛋白质分子的折叠结构,而游戏内容就是通过旋转三维模型和点击光标来构建结构,破译分子密码。

要想玩这个游戏,玩家不需要具备太多生物化学知识,一台联网的电脑足矣。他们或是创建或加入游戏组,凭借人类大脑独有的三维感知力在电脑屏幕上构建分子结构,群策群力解答那些连实验室中的超级计算机都无法解答的问题。

Foldit的联合创始人及其首席设计师赛斯·库珀(Seth Cooper)表示,这个游戏提供了一个框架,“将计算机和人类的优势结合在一起。人类有空间推理能力,这是计算机所不擅长的。

可别小瞧游戏玩家。2011年,Foldit的玩家们破译了某个逆转录病毒蛋白酶(M-PMV,一种在类似HIV的病毒中起关键作用的酶的晶体结构,而这对于抗艾滋药物的开发有着重大意义。

(www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3705907/)

这个问题在15年内困扰了全世界众多的科学家,而对于玩家们来说,模型的建立只花了他们10天。哦对,当研究人员在期刊上发表关于这一研究成果的论文时,合著者一栏中还有Folidit玩家的署名:

再聊聊国内刚发生的事吧。

上月底,腾讯游戏MTGPA(终端技术优化项目)团队正式宣布,将从游戏《和平精英》中探索出来的振动触觉反馈技术专利,以免费开放许可的形式授权给全社会的公益项目使用。

顾名思义,触觉反馈技术是通过设备振动的时长、频率和强度差异,来传递不同信息的技术。在《和平精英》中,MTGPA给角色、武器、载具和声音等200多个游戏内场景开发了专属的振动效果,以此带给玩家更加丰富的游玩体验。

但与此同时,我国有超1700万的视障人士,近3000万的听障人士。他们大多常年困于或昏暗或寂静的世界中,而触觉,几乎是他们感知世界最重要的工具。

我们不难想象,一个通过触觉传递信息的技术,能够给视障、听障人士的日常生活带来多少便利——信息能够以振动触觉的方式呈现,这将极大提高他们对环境的感知能力。

基于游戏开发中所积累的经验,MTGPA希望能够借助这一专利的免费开放,推动更多人共同关注到他们的需求,将这一技术的公益价值最大化。

当然,这也不是游戏技术应用于公益事业的独一例。

***

数千年的浪淘沙给我国留下了长城、敦煌莫高窟这般魁伟的稀世古建文物。然而千百年来的岁月侵蚀一直威胁着这些珍贵的历史宝藏。

失稳、水害、风化、坍塌……宏伟的长城与瑰丽的敦煌莫高窟终有一天将会彻底消逝,而文物保护工作,就是与时间赛跑。

左:莫高窟第9窟供养人像(褪色情况)。右:莫高窟第9窟供养人像复原(史苇湘、欧阳琳 复原临摹)

今年6月,敦煌研究院和腾讯成立技术联合实验室,宣布将借助激光扫描技术、照片重建技术,结合游戏引擎的程序化内容生成技术和渲染技术,以毫米级精度1:1还原藏经洞的物理场景,并以文物为载体构建藏经洞的“数字文化世界”,生动展现中国乃至世界的中古史。

而在“数字长城”项目中,腾讯游戏同样实现了对喜峰口长城的毫米级测量,生成了超10亿面片的长城超拟真数字模型。不仅如此,研发团队还通过云游戏传输流控算法,在服务器端实时演算画面,让用户可以突破手中终端设备的算力屏障欣赏到极致美景。

这是全球首次将云游戏技术用于人类文化遗产保护,通过小程序,大家可以快速“穿越”到喜峰口,沉浸式打卡,了解长城历史文化和修缮知识。
PCG生成技术在数字长城的周围山体“种下”超过20万棵树。
今年,腾讯游戏打算再“玩”点别的。

始建于1500多年前的云冈石窟,是中国第一座开凿于首都附近的封建帝国皇家佛教石窟寺院,多达1100多个佛龛中雕有大小造像59000余尊,雕刻面积达18000余平方米。早在2001年,云冈石窟就被列入世界文化遗产目录,是中国雕刻艺术史上的巅峰之作。

© sinowh

继2021年“99公益日”以游戏互动方式助力“云冈石窟数字化保护”之后,今年腾讯游戏再次携手云冈研究院,首次打造“云冈古乐编曲游戏”,让云冈第12窟在数字维度中重新奏响乐章。

第12窟是云冈石窟中著名的音乐窟,也叫佛籁洞。历经9年的修缮工作后终于在去年7月正式对外开放。窟中雕有47个乐伎彩带飘飞,44件古代乐器相伴在旁。置身于窟中,恍惚间就像能听到穿越亘古的浩荡玄音。

而在这个编曲H5中,玩家可以自由选取齐鼓、琵琶、排箫、横笛等不同的云冈乐器,通过有趣简单的操作,就能奏响“中国古代最早的宫廷交响乐”;不仅如此,完成编曲后,玩家还能获得并捐出小红花,为1000位石窟寺守护人送出加油包。

像云冈石窟这样的文化遗产,因其久远的历史或是保护工作的严肃性,与大众之间无疑是有距离感的。而传统的宣传与保护工作,也难免会存在局限性。

而以游戏互动形式搭建的公益场景,其创新的交互体验能让更多人近距离接触文化遗产。游戏中所涉及的文字资料、石窟造像、手绘线稿,均由云冈研究院提供,其中的手绘线稿图,则由研究院专业人员依照云冈石窟第12窟的乐器雕刻而绘制,玩家在游戏体验之余,还可以一览“音乐窟”的真实面貌及筚篥、义觜笛等14种云冈乐器的历史文化知识。

⬇️ 点击播放 ⬇️

古乐版《孤勇者》

编曲:田野

这是今年腾讯游戏“Play for Good”公益行动的一部分。

除此之外,腾讯游戏还集结了旗下近20款游戏及相关业务,以游戏独特的互动机制和游戏技术,带领上亿玩家共同参与到文物保护、关爱青少年健康成长、乡村振兴、航天科普等一系列公益事业中。

(右滑查看更多)

从号召玩家“一块做好事”,到把游戏技术应用到公益中,腾讯游戏始终相信“科技向善”,更希望能够充分挖掘游戏的正向价值,发挥游戏机制和技术优势,创造更好的世界。

在这个过程中,游戏驱动的数字公益也逐步成为“超级数字场景”的重要分支,成为数字文保、信息无障碍等更多社会公共命题的创新解决方案。


互联时代,不仅是人与家用电器的互联,也不仅是游戏与公益的场景互联——其核心,终归是人心的互联。

为搭建游戏场景而开发的全真模拟算法,可以帮助消逝中的文物重现昔日荣光;为优化竞技体验而开发的触觉反馈技术,可以帮助视障、听障人士与世界沟通……从四十多年前的第一个游戏公益项目开始,人与人之间的联结从未消失。

之后,也将如此。



文/Faure

校对/芝麻塞牙缝儿

本文基于创作共享协议(BY-NC),由Faure在利维坦发布

文章仅为作者观点,未必代表利维坦立场




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