前索尼互动娱乐(SIE)美国分部 CEO 兼全球工作室董事长 Shawn Layden 在领英上宣布入职腾讯游戏、并担任顾问时,大概不会想到这则消息会迅速登上国内各大游戏媒体的头条。
事实上,近两年腾讯抄底国际人才的名单可谓星光熠熠:2020 年 Scott Warner(育碧前游戏开发)、Rosi Zagortcheva(《战地》系列、《星球大战:前线》制作人)、今泉健一郎(小岛工作室创始成员)加盟;2021 年 David Kim(《魔兽世界》前首席设计师)、Ben Zhang(《守望先锋》首席概念设计师)也被腾讯招揽;2022年 AshrafIsmail(《刺客信条》创意总监)、Nicolas Bouvier(《光环:无限》美术总监)、Shawn Layden又被纳入麾下。
“整个游戏大盘都在掉,环境不好反而更容易抄底全球顶级游戏人才。”曾在游族、乐逗游戏等多个游戏上市公司担任过海外业务负责人的王子磊对虎嗅表示,这或许是腾讯加速海外游戏人才争夺的原因之一。
腾讯为何盯上索尼前高管?
坦白说,一直到这则人事任命刷屏中文互联网时,很多圈外人依旧对 Shawn Layden 感到陌生;可事实上,他曾是索尼最炙手可热的高管。
自1987 年加入至 2019 年离开,Shawn Layden 在索尼待了 32 年,一路打怪升级从传播助理做到 SIE 美国分部 CEO 兼全球工作室董事长,曾领导索尼最重要的 SCE 、SIE 业务线,由此奠定了Shawn Layden 在索尼元老级地位。
以至于 2019 年,即便 Shawn Layden 已经铁了心离开索尼,但 PlayStation 依旧在推特上写道,“我们怀着澎湃的感情宣布全球工作室总裁 Shawn Layden 将离开 SIE,他充满远见的领导风格将永受大家怀念。希望他能在未来取得更大的成功,也非常感谢他多年来的奉献。万分感谢,Shawn!”
问题是,这位赋闲近三年的索尼前高管为何会宣布加入腾讯?
事实上,Shawn Layden 的工作经历以 2004 年为节点分为前后两段。腾讯看中的正是其1987~2003 年的履历——一路从基干晋升至 SCE 总裁,领导 SCE 业务线(负责 PlayStation 游戏主机的开发、制造与销售,并为索尼提供第一方游戏内容),历练出丰富的硬件研产销一体化管理经验。
更重要的是,Shawn Layden 还深度参与索尼 3A 游戏(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 统称 3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高)产品生态搭建,例如圣莫妮卡工作室制作的《战神》系列,东京工作室推出的《旺达与巨像》《最后的守护者》《重力眩晕》等作品。
这样一位在 3A 领域兼具领导能力、战略格局、行业影响力的顶级人才,显然是腾讯推动国产 3A 可遇不可求的合作伙伴,能为腾讯在 3A 版图的行军路线提供更具前瞻性、建设性的意见。
一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《 2022 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场收入与用户规模出现“双降”,国内游戏厂商不约而同将增长目光转向海外市场,甚至形成了一股出海潮,腾讯想要保持以往高速增长的态势,加速出海是必然的选择;而想征服欧美市场,3A 游戏才有足够的话语权。另一方面,Newzoo曾预测,随着新世代 Xbox 和 PlayStation 游戏主机的渗透,主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率( 9.7% )不断提升,并在 2022 年达到 611 亿美元。
眼下,腾讯受制于版号困局投身 3A,既是拥抱精品化趋势、加强自身品牌输出,也能撬动更多国内外玩家,何乐不为?
问题是,腾讯向来以代理见长,即便《AOV》(海外版《王者荣耀》)《PUBG Mobile》在海外市场也颇为扛打,但谈 3A 研发似乎为时尚早。目前游戏业界的共识是,仅仅依靠国内的人才储备“闭门造车”很难做出一款真正的 3A,但收购国际成熟 3A 制作团队就让事情变容易了许多。
比如 8 月初,腾讯联手索尼收购 FromSoftwar 工作室 30% 的股份,而 FromSoftwar 工作室代表作包括《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等重磅级魂系游戏。
当然,这也是微软、索尼等主机大厂加强统治力的惯用手法,2021 年索尼收购 Housemarque 时虎嗅就撰文指出:
第一、任天堂的发展在持续挤压索尼日本市场。索尼日本游戏工作室都以推广日本本土游戏为核心任务,但随着任天堂 Switch 推出以来,在日本国内索尼日本游戏工作室作品的占有率越来越低,面临着任天堂在销量、口碑、盈利等多个方面的挑战。所以,索尼试图向欧美、中国市场转移部分业务。
第二、索尼部分游戏工作室业绩不佳,连年亏损。拿SIE举例,虽然其在规模上不输顽皮狗、圣莫尼卡,但运营成本却直追 3A 工作室,其独立开发的代表作也止于《knack》《knack2》《重力眩晕2》《食人大鹫》等中小型游戏。
顺着这个逻辑,理想状态下的剧本走向是:大力收购/搭建海外游戏工作室、盘活3A制作流程、用资本撬动全球顶尖人才加入、持续打造属于腾讯的3A大作——这与腾讯此前只对游戏大厂奉行财务投资有本质的区别,因为腾讯正通过资本力量创造中国的 3A 土壤。
值得玩味的是,据外媒报道称,腾讯游戏旗下光子工作室在美国洛杉矶开设的新工作室,正由 R 星 Steve Martin 领头开发一款 3A 级开放世界游戏。
诚如 Shawn Layden 在领英上写的那样,“此前我最主要的职业经历都来自游戏行业,这个领域腾讯正在加大投入,我们正处在一个有决定性意义的阶段,希望能在新的岗位上支持、协助腾讯的团队。”
腾讯加速全球扫货模式
事实上,2012~2022 十年间腾讯围猎海外游戏厂商、高管的力度是一条陡峭的攀升曲线。
2012~2019 期间,腾讯陆续投资 Epic Games、动视暴雪、Supercell、蓝洞工作室、Sharkmob、Funcom 等国际知名游戏厂商。除此之外,腾讯还对海外 IP 提供方、分销商以及直播等游戏下游产业做了投资布局——毫不夸张的说,无论全球主流游戏大厂还是新锐游戏工作室,都在陆续被腾讯划归到全球化的势力版图范围内。
彼时,国内游戏业界曾有过一个传闻,字节跳动最初搭建游戏业务本想通过收购几家成熟游戏团队加速进程,结果谈了一圈发现很多知名厂商不是已接受了腾讯的投资就是不接受外部投资,这才选择自建游戏研发团队。
至于国外游戏厂商为何愿意与腾讯绑定,一个重要原因在于腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格。比如,腾讯收购《部落冲突》开发商 Supercell 84.3% 股权时花了 86 亿美元;收购育碧 5% 股权时耗资 3.69 亿欧元;全资控股《英雄联盟》开发商拳头公司砸了超 23 亿元;竞购《愤怒的小鸟》开发商 Rovio 花了超 30 亿美元——任何一笔仿佛都在脑门上写着“财大气粗”四个大字。
不客气的说,腾讯在游戏产业闪转腾挪这么些年,无非向世人传达一个朴素的道理:不氪金,无游戏——对玩家、游戏厂商皆适用。
2020~2022 年,腾讯全球扫货的步伐越发激进。
据虎嗅不完全统计,腾讯这三年间至少发起了超 126 起投资并购交易(2020 年 33 起、2021 年 80 起、2022 年 13 起),投资标的涵盖涵盖国内外游戏厂商,主要押注基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区等领域。
仅以今年为例,截至 8 月底,腾讯年内共参与 13 起游戏领域投资事件,其中 11 笔针对海外厂商,包括腾讯以约 3 亿欧元对价购买法国公司Guillemot Brothers Limited 约 49.9% 股权(腾讯持有育碧股权也从此前 4.5% 上升至 9.99%)、腾讯联手索尼收购 FromSoftwar 工作室 30% 股份、腾讯入股《雷霆一击》开发商 Triternion(腾讯方面并未透露这起投资相关金额和股权比例)。
对此,王子磊向虎嗅表示,之所以形成这种趋势主要源于国内游戏行业政策的变化,版号限制已经对国内游戏厂商生存产生根本性影响,尤其对头部游戏厂商而言,版号释放明显偏少,这意味着有大厂手里的游戏产品持续处于等待版号的状态。
“这种情况下最好的选择是先做海外市场、海外版本。而且,中国周边的亚太地区,像日本、韩国、中国港澳台地区,本质上用户行为跟国内用户行为偏好会接近或相似,比如都认可三国题材、古风题材,用户也喜欢玩 RPG、卡牌,游戏玩法容易被这些地区用户所接受,这种情况下国内产品适当本地化以后就可以直接出海,比等版号回报确定性更强。”王子磊说道。
一位做欧美市场的发行商亦向虎嗅表示,“虽说海外游戏环境、玩家习惯都与国内有较大差异,但对于腾讯游戏业务的重要性正在提升,尤其版号限制让游戏厂商达成一个共识——未来大家不可能把两条腿都放在国内,肯定一条腿出海,甚至实行先国际再国内的策略都有可能。”
值得注意的是,腾讯海外成立的发行品牌 Level Infinite 近期就交出了不俗的成绩单。Sensor Tower 发布的“2022 年 8 月中国手游海外收入增长 TOP20 ”榜单显示,腾讯旗下 LevelInfinite 负责海外发行的《幻塔》冲至榜首,这款游戏自 8 月 11 日正式登陆海外市场以来,不仅首周拿下 3400 万美元流水,且 8 月海外整体收入已突破 4400 万美元(约 3.08 亿元),堪称完美开局。
不过,据知情的业内人士向虎嗅透漏,腾讯从完美世界手里签下这款产品的海外发行权下了血本,“成本接近两亿人民币”,如此高成本再叠加巨额推广费是否赌对了,还要看《幻塔》后劲如何。
上述人士还向虎嗅透漏,腾讯调整策略后,包括《幻塔》也会在中后期更侧重回收,在规模方面不那么激进,“能感觉到腾讯求稳的发行策略,这背后符合腾讯出海一贯的风格:在不犯错前提下推动新项目的增长。”
事实上,此前腾讯出海一直是高举高打,像《PUBG Mobile》《王者荣耀》都是高 DAU 且能做大品牌、做大规模的游戏,但对项目确定性要求较高,已经被验证过的 IP 进行手游化是对市场的防御型策略;至于投资逻辑,腾讯海外游戏业务针对小团队实行“小股权、不控盘”的策略,针对大型游戏厂商则是“加大持股,绑定产品”的策略。
这两年,腾讯开始密集看一些 SLG、二次元游戏表现,尝试一些局部市场巨大潜力的游戏品类,恰恰说明其业务逻辑发生了一些变化——腾讯以前追求规模、现在更关注回报,因为追求规模意味着前期可能会有负现金流,回报周期会被拉长;看重回收则规模上往往会有一定限制,扩张速度无法像之前那么激进,这意味着腾讯开始追求短期计划和目标。
“莉莉丝、IGG 的成功有一个共性,第一款全球爆款都是欧美风格——至少从美术风格上选择了更大众的方式做全球型产品,因为从欧美市场非常吃这种美漫题材。这其实是找到了擅长的方式、题材、风格,把握住了欧美用户对于类型的偏好,然后在这个基础上去做产品的创新,这是成功的很大一个原因。”奇酷工场市场负责人韩放向虎嗅分析,米哈游、莉莉丝、叠纸、IGG 等新锐厂商在全球市场的亮眼表现颠覆了腾讯原有的策略。
此外,国内反垄断和游戏防沉迷的余震依旧威慑着游戏行业,尤其腾讯在国内游戏赛道产业链上下游的利益盘根错节,接下来在产业上下游的投资布局势必面临更大监管不确定性。“出于提振信心(股东、二级市场、团队)腾讯也要加速布局海外市场,放弃一些国内触手可及的利益转而去做一些相对来说更长远的布局。”一位天使投资人向虎嗅表示。
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