发展的本质,即是 新的出现和旧的消亡,但旧事物的存在并非没有意义 。乔布斯曾说过,所有点滴片段都会在未来以某种方式串联起来。历史并非总是单线发展的,过去与现在的某个时刻之间总存在着某种无法言明的耦合, 如今流行的事物可能都是几十年前甚至几百年前已经诞生,而在今天以另一种形态复活。
元宇宙和虚拟世界也是同样的概念,从庄周梦蝶,奇幻小说,到80年代的赛博朋克,新世纪的开放式游戏,再到今天的元宇宙,新名词的诞生或许只有几十年的光景,但虚拟世界这一概念早已走过了数千年。
不同时代的技术背景下,虚拟世界有着不同的呈现形式。 在近几十年来,虚拟世界和网络游戏的发展有着大量的重合部分,自从网络游戏诞生以来,人们便不再满足于现实世界中的活动,而依托于文字的小说又不够直观,因此总是梦想着进入绚烂的虚拟世界中,去大杀四方,拯救世界,去风花雪月,快意恩仇。
从上个世纪下半叶开始,梦想逐渐照进了现实,虚拟世界触手可及,在John David N. Dionisio的一篇论文3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities中,以数字游戏为线索,为我们梳理了虚拟世界的发展脉络,而一切的起源都是一款非数字游戏。
上世纪70到80年代,电子街机游戏蓬勃发展,方兴未艾,这期间诞生了一款对后世虚拟世界发展影响深远的游戏,龙与地下城(Dungeons & Dragons,D&D,DnD)。 这是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山鼻祖,催生了一代又一代RPG游戏。
虽然D&D玩法简单,但是已经有了虚拟世界的诸多重要元素,聊天,角色,身份,任务,开放式世界等等,玩家身处一个虚拟设定中,可以选择各自的种族、阵营并组成团队,运用自己的能力,通过互动来完成一系列的任务,也可以认为是时下正火的剧本杀的原型,而这 也成为了后续一系列网络游戏的故事世界观 ,包括柏德之门、绝冬城之夜、冰风之谷等等,甚至暗黑破坏神、魔兽世界等游戏也受到了很大影响。
在现实中无法实现的故事,无法体验的人生,却可以通过虚拟的方式来获得,一场数小时的游戏,便可以满足每个人心中去冒险的梦想。 只要梦想存在,角色扮演类游戏的价值就存在,这也是虚拟世界最早的雏形。
对虚拟世界的发展产生重大影响的作品
进入70年代之后,随着计算机技术的逐渐积累, 在硬件层面 ,集成电路的快速发展使得计算机体积越来越小,电脑不再是实验室里的巨型怪物,普通人也可以拥有属于自己的电脑,这让数字游戏的普及有了依托。 在软件层面 ,网络技术的诞生,第一次让不同位置的玩家有了在同一个虚拟世界中共同竞技的可能,玩家之间的互动从面对面的变成了虚拟的方式, 这两点是后续虚拟世界发展的底层基础。
1978年,Roy Trubshaw在机房中写下了一段简短的程序,并纪念性地命名为MUD(Multi-User Dungeon/Multi-User Dimension/Multi-User Domain),而后还演变出了MUSH(Multi-User Shared Hallucinations)的分支,自此, 我们正式拉开了数字化虚拟世界的大幕。
你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是南边和北边。你的选择是?S/N?
这是一个纯文本化的世界,基于《龙与地下城》《指环王》一类的幻想作品设定和世界观,玩家通过输入命令生成文本来完成一系列虚拟行为, 通过与计算机和其他玩家完成实时互动,去升级角色、完成任务、探索世界,这是最早的真正意义上的实时多人交互网络游戏。
尽管文字能承载的信息是有限的,但是玩家的想象力是无限的,在所以玩家的努力下,丰富多彩的虚拟世界逐渐被搭建了起来,后世的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)以及各种开放式世界游戏都可以追溯到MUD的时代,事实上, 在MMORPG这个名词被发明之前,这类游戏也被称为图形化MUD。
“ 我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。 我希望游戏世界能让人们能跳出现实世界的局限,去尝试新的身份…不是要脱胎换骨,而是让他们找到自己真正的归属。”
Trubshaw为虚拟世界埋下了一颗种子,接下来只需要等待它变成森林。
很多文学家都认为, 文字带来的信息是隽永而深沉的 ,更能激发读者自主的理解和思考,带来千人千面的阅读体验,而图像或视频形式的内容过于直接,反而会给观看者带来固化的视觉印象,影响更深度的想象,终究会流于肤浅。
或许这一说法自有其道理,但显然,追求直接感官刺激的玩家并不买单。
随着计算机技术的进一步发展, 玩家对于游戏体验的需求促进了图形游戏取代文本游戏的进程,多彩的视觉画面带来的感受永远比需要自行想象的文本直观得多 ,MUD类游戏也因此逐渐退出历史舞台,成为小众群体的消遣玩具。
最早进行图形化尝试的虚拟世界项目是Habitat。
1984年,威廉·吉布森的《神经漫游者》出版,开创性地将赛博朋克这一概念带到了主流视野中,书中对于 人工智能、虚拟世界、基因工程 的深入讨论将数字网络的发展带到了一个新的阶段,虚拟世界 不再仅仅是数字内容的承载工具,而应该被赋予更多的使命 。受《神经漫游者》的启发, 卢卡斯影业给出了自己的尝试——Habitat, 一款MMORPG游戏,也是第一个成功运行的商业化虚拟世界,并通过Quantum合约得以在Commodore 64家用主机上运行。
“ 每一个虚拟形象的背后,都有一个精力旺盛且勇于冒险的人类,他们除了惊喜什么都不期待。 ”这是Habitat宣传视频中的解说词,也映射了Habitat对虚拟世界建设做出的开创性贡献。这款游戏实现了两个第一次。
第一次基于图形界面搭建了一个大型虚拟世界,客户端软件为用户提供了图形化的操作界面 ,将虚拟世界中正在发生的事情以实时动画的形式展现给玩家,通过Commercial Packet(数据交换网络)将玩家的输入转化为后台的需求,并返回相应的图形化信息,向玩家更新不断变化的游戏世界,中心化的后台服务则负责维持虚拟世界的基本机制和模型,来保证玩家与系统、玩家与玩家之间的互动行为。
第一次划时代地引入了Avatar,也就是化身的概念。 Avatar一词源于梵文,代表着神明的人类形象化身。玩家可以在游戏中根据性别、职业等个人基本信息来定制一个图形化的虚拟形象。这一创新对于现代玩家来说早已习以为常,无论是3A游戏中的自定义捏脸,还是社交平台中的虚构角色,都是Avatar的应用,但在当时确实非常新鲜,玩家们可以说他们是自己想要的任何人,就像一场盛大的化妆舞会,没有人会知道谁是谁。除了这种私密性之外, 玩家也得以以第三人称的视角来与其他用户产生互动,大大增强了沉浸感和游戏体验,拉近了现实世界与虚拟世界的距离。
但Habitat不止于此。
制作方 认为Habitat是一个数字化社会,而Avatar是现实人类的数字化延伸 , 所有玩家都应该是独立且自由的 ,因此从一开始就很少有强制的规则被施加于这个虚拟世界之上,社区应该由其中的玩家来决定什么是正确的,什么是错误的。 如果出现了问题,首先要让玩家们自己去解决问题,而不是直接修改规则 ,也因此,Habitat成为了一个可以自我维持的系统,理论上玩家可以在Habitat中从事任何现实中的活动,包括结婚、冒险、偷窃、旅游、创业、决斗、战争,甚至是自治。
1990年,游戏制作方为Habitat设计了一次寻宝任务,叫做“D’nalsi Island Adventure”,任务的设计花费了几个小时,而实现花费了几个星期,但当活动真正上线之后,本来预计可以持续数天的体验活动,8小时之内就有人发现了宝藏,而这时甚至有一半的玩家还没有发现活动的传送地址,更别说很多付费玩家每周只能进入游戏1-2小时,不可能染指最终奖励。 当规则复杂化之后,很容易出现领先者越来越领先,而落后者越来越落后。
设置障碍机制或许是一种办法,但是过多的机制会让系统的发展朝着更不可预期的方向的发展 。于是制作方意识到了虚拟世界中的内容不可能得到所有玩家的满意,活动设计需要更具针对性,而小范围的活动设计注定要消耗大量的精力和金钱, 为了玩家获得更好的体验,不妨将设计玩法的权利交给玩家,这也为后来UGC开发工具的开发奠定了基础。
制作方 认为虚拟世界的内核应该是玩家之间、玩家与系统的互动和社交,而游戏只是一个形式而已 。尽管减少了来自游戏设计者开发的游戏内容,诸如任务、关卡等等,游戏性会有所降低,但这样却给予了玩家更多的探索的自由,这同样也会激发玩家自主创造的热情,而且当玩家退出游戏重新登录之后,之前的游戏状态也会全部保留,玩家行为得以延续,这让玩家们觉得在Habitat中付出了大量时间之后确实有所收获。
相比于游戏, Habitat更像一个由玩家自发驱动的虚拟社区,没有统治者,没有复杂的规则和机制,只有堪比真实的世界观和一个个独立的世界公民 ,制作方并不限制玩家的行为,而是提供了各种可能的选择,基于这种脱胎于现实却又更加自由的设定,世界的发展更多地取决于玩家的想象力和创造力。这也决定了后来虚拟世界的发展方向,从此开始, 虚拟世界和网络游戏渐渐产生了区别。
1990年代中期, 随着计算机图形学和算力取得了长足的进步,虚拟世界也进一步发展起来 ,主要体现在以下几方面:
1.3D图形界面 。相对于平面游戏,基于3D世界的游戏引入了立体坐标,与真实世界相同,因此也更会显得更加真实, 同时操作的复杂度和上限也提高了很多,游戏体验也因此获得了加强,给玩家带来的挑战也更高。
2.用户创造内容(User-Generated Content) 。游戏的制作方只负责建立世界观并设置一些基本规则,游戏里的一切都应该交由玩家来创造。为了丰富内容,游戏内也提供了各种创作内容的工具,在玩家内在的想象力驱使下,这些UGC工具可以让虚拟世界更加完整、绚烂。直至今天,玩家的用户原创内容依旧是虚拟世界最重要的组成部分。
3.开放式世界观(Open-Ended socialization) 。与传统RPG游戏的线性剧情不同,开放式世界观会提供无数的支线剧情,不同的行为会触发不同的世界走向,通过庞大的信息量和不同玩家之间的互动,来鼓励玩家对虚拟世界的探索,去发现甚至创造新的内容。 玩家不仅是剧情的推动者,更是剧情的参与者。
4.集成声卡(Integrated Audio) 。早期个人电脑用户并不都拥有独立声卡,声音需要购买额外的外设,但随着集成声卡的普及,让虚拟世界变成了一个有声世界,沉浸感和游戏体验也大大增强。
1994 年, Ron Britvich 创建了 Web World,这是第一个能让数万人聊天、建造、旅行的 2.5D 开放式世界。
1995年, Worlds Inc开启了第一个全3D的虚拟世界,而他们的野心更加广阔。 Worlds Inc所提供的开放世界,并不是基于游戏的,正如前文所讲,每个Worlds Inc里的玩家,或者说是公民都是这个虚拟世界内的参与者。 没有主角,所有玩家都是一个又一个真实的人,共同来推动这个世界的发展 。玩家在虚拟世界里社交、互动行为,如同现实世界中的人类行为一样复杂,这更像是与互联网平行发展的另一种网络形态,但是文字信息变成了三维图形,但由于技术限制,信息密度也会低很多。
同年,AlphaWorld 将其 3D 网页浏览器的名字重命名, Active Worlds诞生,这是一款基于《雪崩》世界观的虚拟世界,并 迅速成为最重要的 3D 社交平台,吸引了成千上万的用户,平台规模呈指数级增长。
1996年,Onlive!Traveler上线,成为了 第一款支持语音聊天以及可以听音辨位的虚拟世界,虚拟与现实的差距变得越来越小。
随着Active Worlds和Onlive!Traveler的不断探索,虚拟世界的发展也愈发成熟,可被概括的特征也逐渐显现出来,在研究论文Active Worlds: Geography and Social Interaction in Virtual Reality中,作者对于这类虚拟世界总结出了这样的要点:
1.公民身份 :虚拟世界的用户中分为普通游客和付费公民,普通游客只能出入公共空间,进行有限的社区行为,而付费公民则可以解锁更大的选择范围; 2.数字财产所有权 :在Active Worlds中有两种空间类型,一种是公有空间,所有玩家都可以在上面建立属于自己的建筑,另一种私有空间,只有特定的付费群体才可以在上面建造建筑,并拥有对于建筑的所有权,这已经有了NFT的原始样子; 3.用户与群体的分化 :在虚拟世界中,会存在拥有不同属性的用户个体,同时还会有真实角色和虚拟角色的区别,虚拟用户也就是我们熟悉的NPC;另外,整个游戏当中不只有一个世界,在Active Worlds中共有800多个子世界,这些世界可以属于Active Worlds,也可以属于个人用户,不同的世界具有不同的特点和规则,可以理解成不同的游戏副本,不同群体也会根据自己的偏好选择适合自己的子世界。
在这一阶段, 虚拟世界终于从物理层面无限接近了现实世界 , 3D世界,基础设施,社交行为,内容创造,数字资产……世界框架已经逐渐完善 ,但距离真正能长期维持的虚拟世界还有很长的路要走,其中最重要的就是还缺少完善的经济系统,经济系统 不只需要游戏资产代币化 ——这在Habitat中已经实现,更 需要虚拟经济和现实经济的互通,否则虚拟内的资产只是一个数字,不具备任何现实意义。
20世纪末的虚拟世界发展
虚拟世界在向现实世界模拟的路上,总是从两个维度上逐步趋近, 一个是物理上的维度,从文本到图形再到3D ,我们把真实世界的物理规则同步到虚拟世界当中,另一个 是社会上的维度,我们把真人之间的社交关系也移植进来,试图建立更广阔的社交网络 。这时,只是视觉层面的技术建设就显得过于单薄了,虚拟世界需要引入更多的现实社会机制,虚拟经济系统也应运而生。
即使在虚拟世界当中,玩家的精力和时间也是有限的 ,他们必须在收集资源、学习技能和娱乐活动等诸多任务中做出取舍,而资源是稀缺且必要的, 因此如同真实社会一样,交易行为产生了 。最早,Habitat就有过尝试,他们在游戏中设计了一种代币叫Token。由于Habitat体量太小且货币与现实不互通,尽管存在着诸多问题,比如通货膨胀,但制作方也并没有把重心放在经济系统的搭建上。早期的交易主要用于满足玩家的刚需,但随着交易的增多,套利行为变成了常态, 完善的经济系统也成为了虚拟世界中不可或缺的一部分。
开始的时候, 交易都是由玩家的需求来驱动的 ,如 食物、装备、资源等等,物品的价值往往都与其实用性以及稀有性来决定 , 在现实中投入的时间或者金钱也会增加物品的价值,这种朴素的供需关系和真实世界非常相似 。2002年发布的《第二人生》改变了之前的简单交易行为。与以前的虚拟世界一样,《第二人生》同样允许用户在虚拟世界中创造物品,这些物品可以通过游戏内流通的虚拟货币——Linden Dollar来买卖,但不同的是,玩家可以在由居民组成的专门市场,Linden实验室或一些实体公司将游戏内的代币按照实时的汇率兑换成美元,截止2007年, 汇率维持在1美元兑换270 Linden币上下,这便是元经济的先驱。
玩家 不仅可以在游戏里收获快乐,还可以使用内嵌的3D建模工具 ,运用适当的技巧创造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等等虚拟资产, 这些资产不仅可以自己使用,还可以用于交换、出售,这也是各种虚拟经济活动的主要来源 。玩家还可以使用标准库里或者原创的动画和声音制造一些更精细的物品然后上传到虚拟世界中,当这些数字物品进入《第二人生》之后,系统就会尽力保护作者对于这些数字资产的所有权。部分玩家可以借此获得每月几百到几千美元的净收入,甚至有玩家实现了财务自由,这也增加了玩家们创作的热情,进一步促进了UGC的发展。
虚拟经济是虚拟世界乃至元宇宙中最重要的议题之一 ,从加密货币、经济模型到De-Fi,Game-Fi,NFT-Fi都属于虚拟经济的分支,在后续的文章中会详细探讨虚拟经济系统相关的话题。
另一方面,除了经济系统的完善,《第二人生》 同期诞生的另一个虚拟世界Blue Mars则代表了技术上的进步,得益于游戏工业的发展,动作捕捉技术和沙盒工具为虚拟世界带来了更优异的真实性和沉浸性表现 ,Blue Mars通过使用当时最先进的 CryEngine 2 3D图形引擎,将更高质量的视觉画面带进了产品之中。
从2007年开始至今, 虚拟世界向着去中心化的方向逐渐发展,元宇宙也渐渐有了清晰的轮廓 。以Solipsis为例,区别于传统的中央服务器, Solipsis基于点对点的分布式服务器模式,试图创建一个不受服务器所有者所影响的开源虚拟世界 ,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator等开源项目也随之跟进, 基于Solipsis或第二人生一类的已有虚拟世界协议,来搭建属于自己的虚拟世界,某种意义上这也是ETH智能合约的前身。
去中心化网络消除了用户终端与服务器之间的差异 ,所有用户也就都可以看作是一台台独立的服务器,每个节点既承载访问的功能,也承载运算的功能。 没有中心化的服务器,意味着虚拟世界由所有用户共同拥有,没有中央规则的制约则会解放用户们的创造能力 。而去中心化带来的更重要的意义在于不同平台之间的互通性,通过公有且开源的协议来实现算力和数据的共享,将所有分散的平台整合在一起。
简单来说, 真正的虚拟世界是每个子虚拟世界的总集,不同的子世界彼此独立,但可以通过同一套基准实现互通 ,包括用户身份、数字资产、交互信息等等数据都是可以穿越不同的世界而保持恒定的,可以看作是不同的游戏副本,而同一个玩家可以在不同的副本间穿越。
在Web 1.0时代, 互联网本身就可以看作是一种虚拟世界的框架原型 ,所以网页都通过TCP/IP协议和HTTP/HTTPS协议共通,而 这种互通其实是属于平台以及开发者的,网络上的信息也并不属于用户 ;在Web 2.0时代,移动互联网走上历史舞台,基于移动设备的不同社交平台之间通过OpenID或OAuth等登录方式实现互通,但中心化平台的话语权过大,在流量至上的时代,屏蔽外链成为了平台运营的政治正确, 造成了互联互通互通只是局部且有限的互联互通,这不仅是技术问题,更加是商业问题 ;而在Web 3.0时代, 一切都变得简单化了,只需要一个数字钱包,如MetaMask,可以自由往来所有ETH网络上的所有应用,同时所有数字资产和个人信息也可以在各个应用中实现互通。
在包括Roblox,The Sandbox,甚至Meta,ETH在内的元宇宙项目中, 众多可协同工作的用户和服务器节点构成了去中心化虚拟世界的底层基础 ,不同节点的数据共享互通保证了虚拟世界的稳定运行,开源系统则让虚拟世界可以自我完善,至此, 虚拟世界已经来到了自发发展的阶段,所有用户共同成为了虚拟世界的所有者以及创建者,而这一阶段还尚未结束。
21世纪以来虚拟世界的发展
本文回顾了虚拟世界近几十年来的发展脉络, 从文本式交互,到图形页面,到3D世界,再到UGC工具,虚拟经济系统,去中心化,新的技术和应用不断诞生 。曾经,虚拟世界只存在于梦境之中,如今已经走进现实。
然而,总有问题需要解决,沉浸性仍然会被诟病,人工智能也还远未成熟,区块链更是刚刚起步,自由意志是否存在?这都是未来我们需要面对的。
元宇宙究竟有没有意义尚未可知, 但每一代探索的先驱们为文明做出的努力,指明的方向,注定是有意义的。
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