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首先需要先打开DFL的合成SAEHD merge SAEHD.bat,选择好一个合适的遮罩,合成模式选择5.RGB输出,就是脑袋上带个大方块的,选择这个以后其他任何合成参数你都无法调用了,可以适当根据需要增加超分,这个会影响你合成的速度。
然后开始合成图片,完成以后运行merged to mp4合成为MP4的视频,得到result.mp4 合成RGB图后的视频以及result_mask.mp4一个带蒙版遮罩的视频,然后还需要原始的data_dst.mp4视频,得到这三个视频,准备部分就完成了。
(PS:AE可支持图片序列的方式进行合成,不一定非得用视频,为了方便新手理解我统一用视频合成的方式来讲解,老手可以忽略)
打开AE,新建一个合成。
项目设置成和你原视频同样的分辨率和帧率。
左边素材池里右键导入刚才准备的三个视频。并将它们拖到AE的时间轴上并做图层排列。
注意排列的顺利,result_mask.mp4在最上层 result.mp4在中间 data_dst.mp4在最底下。
排列好以后result.mp4的后面TrkMat轨道遮罩选项里点开下拉菜单选择亮度遮罩,对应的名称就是result_mask,这时候你的遮罩就被应用了,如果没显示可能遮罩图层的小眼睛你没把他关掉。
接下来开始对遮罩蒙版进行侵蚀和羽化,正如我上面说到的,侵蚀是不得已的做法,所以这里基本上用不到。
1,打开遮罩图层前面的小眼睛显示图层,然后右边效果和预设里搜索或者找到颜色键,将这个插件直接拖到result_mask.mp4图层上面应用这个插件,
左边的效果控件区域里就能看到这个插件了,选择吸取工具吸取一下遮罩的黑色部分,插件里颜色容差拉到最大,薄化边缘不需要动,这里就是等于是DFL合成里侵蚀的作用,羽化边缘可以适当加一点让其遮罩边缘从锐利变得稍微的柔和。
同样在效果里搜索高斯模糊,(我个人比较喜欢用高斯模糊旧版)拖拽到result_mask.mp4上,调节模糊度,这时候可以开关result_mask.mp4上的小眼睛来看模糊后的效果,不用调太多,只要遮罩的边缘没有明显的硬边缘也就是面具就行,但此刻由于SRC的肤色还没调色所以边缘地方和DST之间会大概看得出来一个过渡,如上面的图,仔细看YM的脑门位置的肤色偏暗沉的,先不急,下面会讲怎么调色。
调色就比较直接了,右边效果里找到颜色校正,可使用的插件非常多,这里就看个人习惯了和PS是一样的,我习惯直接用Lumetri里的色轮来调节,图中SRC的颜色本身和DST的差别不是很大,所以我只提高了一点点色轮中间调的亮度并做了略微的偏红色调整,让脸色看上去会更红润一点,此时,上面提到了SRC和DST的色差过渡就没有了,融合得非常自然。调色是一个非常细腻的步骤,考验你对颜色的判断,这里我就不展开细说了,网上有很多关于人肤色调色的教程。
PS:可以右边搜索杂色插件拖过去适当给脸部添加一点视频杂色让其脸部更融合视频,因为合成出来的脸有时候过于的光滑细腻反而不真实,添加不要多1-3%即可。
接下来开始解决最重要的脸型匹配问题,这里就需要用到AE的液化和追踪功能了,上面的这些图相信大家都能看到YM的脸周围有一圈虚影,那个就是DST的脸大于SRC后暴露出来的地方,所以,如果你的SRC的脸型是大于DST的能够完全覆盖住那脸型匹配问题大部分时候就不需要解决了,从这里开始就相对要复杂得多了,需要有一定的AE基础知识,如果你是第一次用AE可能会有些食用困难,关于脸部跟踪可以到网上搜索AE瘦脸教程深入学习一下,下面看步骤。
将1、2图层的小眼睛先关掉,选择data_dst.mp4,使用圆形工具或者钢笔大概把头部圈出来画一个蒙版,然后点一下图层下面的蒙版1,找到右边的跟踪器,方法下拉选择脸部跟踪(详细五官)开始向前或者向后跟踪,可以逐帧也可以自动,如果人物画面切换了,你就需要找到切换的那一帧重新调制蒙版位置到脸上去继续跟踪,跟踪完成把蒙版后面的相加设置成无,方便观察。
跟踪结束以后在蒙版1的下方你会得到所有脸部的跟踪点,然后回到轨道区域右键新建一个调整图层并把它移动到data_dst.mp4的上方,重命名DST液化,右边效果和预设里搜索液化插件将其拖拽到这个图层上,点开DST液化图层的下拉菜单,找到效果-液化-扭曲网格位移,按住ALT键点一下旁边的小闹钟,后面的0,0,0,0会变成红色字样,然后再展开data_dst.mp4图层-效果-脸部跟踪点-找一个能一直出现在脸上的点,比如眼睛或者嘴巴,将扭曲网格位移后面的旋涡连接到这个点上,连接成功右边时间轴上会出现提示,此时液化跟踪就做完了。
开始给DST瘦脸了,打开result.mp4图层的小眼睛,点一下液化图层,上面效果控件里,选择第一个推挤工具,将扭曲百分比调小一点免得一下推过了,也可以自己调整工具的大小,然后就开始推脸,SRC的脸是不会被影响的,你要推的就是DST外露出来的部分,将它推到SRC脸后面或者重合,从1帧的静止画面推完以后开始播放,如果哪一帧又漏了,就暂停继续推,AE会自己跟踪你推过地方,所以不是每一帧都要去推的,一个场景推完以后你需要再回来检查有露的地方再去推它,如此反复几次直到没有任何露出。(较大改变的场景切换后你无论怎么推脸都还是会有瑕疵,所以这里的解决办法就是将场景切割以后来单独使用追踪液化)
推完以后的效果,非常棒,YM的脸型得以完全保留。
到这里,脸型的处理的基本操作步骤就结束了,但如果你是完全没有接触过AE,实际操作中你还是会很难理解它的操作逻辑,而且会遇到操作上的困难,这里就需要你多搜索相关操作的教程来学习一下,然后再反回来看我写的步骤,几次下来基本上就能熟练掌握。
最后讲一下如何修复SRC因遮罩不完美而露出来的黑影,其原理就是将SRC要修复的地方扣出来做一个蒙版,让DST图层去替换它,同样需要用到追踪,这里还同样引入AE的预合成功能。
首先从素材池拖一个新的data_dst.mp4和result.mp4到项目轨道上来放在最底层,按住ctrl选择两个图层右键,选择预合成...
这里命名为遮罩修复,然后两个图层就会合并成为一个,然后将其移动到result.mp4上面一层,TrkMat选择亮度遮罩,原本的result.mp4关闭前面的小眼睛TrkMat选择无,设置完成后双击遮罩修复进入到它的预合成窗口。
进来以后选择result.mp4然后用钢笔工具圈出你想要的替换的部分,比如额头某一处有黑影就把那个位置圈出来,由于我的素材没有遮罩问题,所以我就用眼睛来做示范,假设眼睛就是我要替换的地方,然后右边跟踪器方法选择位置、缩放、旋转及倾斜选项,也可以选别的具体根据自己需求,然后开始向前或者向后跟踪。
跟踪完成以后回到result.mp4下拉菜单下的蒙版,选择蒙版1后面选择相减,此时DST的眼睛就出现了并且替换了SRC的,然后适当调整一下蒙版的羽化,和扩展,如果那块皮肤有点色差就在右边找个调色插件拖到result.mp4上调整下颜色,调色这步我上面已经说了,就不再复述。完成以上以后关闭这个预合成界面,回到默认界面来看,这时眼睛就被替换了,使用这个逻辑你就可以去替换任何你想替换的地方。
以上就是教程的所有内容,后续如果有新的思路和玩法我会更新,也欢迎AE高手能分享更高级的玩法,我对AE的研究不深,只停留在基础层面,大家有兴趣深挖的话可以研究出更高级的玩法,AE还是非常强大的。
总结一下,DFL自主合成毕竟很傻瓜很多地方都不可能完美,想要得到一个相对完美的结果就必须得付出一定的时间和手动去调整,学习第三方软件很耗时间,学习DFL的过程中你肯定会接触和学习到很多第三方的软件,这其实也正是折腾的乐趣所在,希望大家都能得到完美的换脸效果。